在今天,《半衰期:Alyx》正式发布,它不仅仅是玩家期待已久的经典游戏IP系列续作,还是迄今为止最重磅的VR游戏,是一次全尺寸的3A体验。它不是用VR技术制作的《半衰期》Demo或者一部分,而是一个完完整整的《半衰期》大部头续作。
该作品几乎获得了媒体和玩家的一致认可,被称为“真正意义上的VR 3A大作”。海外媒体几乎都给出了满分好评,在Steam平台的1227份玩家评测中也获得了97%的好评,达到“好评如潮”标签。在VR游戏中,《半衰期:Alyx》的历史同时在线人数峰值为42858,仅次于《Beat Saber》的46599,远超第三名的《Pavlov VR》(18472)。此外,它在Reddit,Twitter,YouTube等社交媒体的热度都居前列,受到了社区的广泛关注。
根据PlayTracker的数据,《半衰期:Alyx》预购数量超30万份,其中Valve Index 用户达11.9万。新的《半衰期》游戏可能会击败今年Steam上的其他热卖产品,如Temtem,Wolcen:Lords of Mayhem, 《无主之地3》、《黑梅萨》和《毁灭战士永恒》等。而随着HTC推出的新套餐,该数字可能会增加——购买Vive Cosmos Elite的用户可以免费获得《半衰期:Alyx》。
但VR游戏市场仍然相对较小,一个大型游戏的发布可以为行业发展做出很大贡献。《半衰期:Alyx》被寄予厚望,它既要让沉眠已久的经典IP焕发新生,又要增强仍然是利基市场的VR游戏产业。
GamesBeat采访了《半衰期:Alyx》策划Greg Coomer和动画师James Benson,前者一直在Valve任职,后者是2018年3月加入公司。他们谈到了这部大作诞生期间的想法,面临的机遇和挑战。
一、重返《半衰期》世界,V社经历了什么?
GamesBeat:Valve重返《半衰期》系列的制作,过程困难吗?
Greg Coomer:我曾经参与到《半衰期1》和《半衰期2》的制作中去,在一些情节中做了些许工作,但我观摩了项目的整个进程。在大多数情况下,不,一点也不难。对我们来说困难的是,一路走来,我们已经很久没有回到这个系列上来了。在归来的过程中,我们尝试了很多方法来厘清我们怎样回归到这个经典系列中。我们一度忙于找寻什么才是我们回归的正确方法,而当我们决定以《半衰期:Alyx》的制作作为系列归来的落脚点,启动项目并把我们的满腔热血投入进去,之后就轻车熟路了,我认为这(制作一部《半衰期》)是刻在Valve DNA中的,感觉就像回家一样,所以不难。
GamesBeat:《半衰期2》在几年前就达到了近乎巅峰,而《半衰期3》现在基本成为了一个梗。您是否对要发布一款前传新游戏,而不是将故事向前推进的续集而感到担忧?
Greg Coomer:从大多数角度来看,我认为这不是公司内部的主要担忧。这确实是一个令人担忧的问题,但其实更让我们担心的主要是,当我们发布的这款游戏仅限VR游玩。相比之下,在是前传或是续集对我们来说似乎无伤大雅。
James Benson:有趣的是,上一部《半衰期》游戏与新游戏发布之间的时间间隔,作为一个对该系列故事感兴趣的人,对我来说减轻了很多愁苦,我真的很渴望回到这个世界。但我也认为,对前传的主要关注点应该是,这个故事是否与更大的主世界和角色有实质性的联系?我对这款游戏完全不担忧。它是《半衰期》故事中一个非常重要的,有意义的部分。一旦进入游戏游玩并了解到重点是什么以及发生了什么故事,担忧的感觉立刻就会消失了。
二、用自家招牌在新领域开天辟地,VR给《半衰期》带来了什么?
GamesBeat:VR如何改变《半衰期》体验的?
James Benson:在所有方面,以无数种方式进行改变,这几乎是细致入微层面的变化。以我的视角看来就是,举例来说,假设你在《半衰期2》中的克莱纳实验室中,你会沉醉于这个地方的世界构造出的种种趣闻,报纸对战争的含糊其辞的标题,你扮演的角色正在研究太空等。而在所有事物中,那些你可以拾起扔向别人的可互动事物,是《半衰期2》中高水平互动,就像存在物理一样。然后我发现, Alyx的特异性就在于你可以沉浸在“触摸”到这个世界,“感觉”到这个世界,“小心”世界中的事物。当你拿起物体并研究它们时不必担心会一塌糊涂,特别是像我这样真的很在意世界营造的方面,和在这世界中的知识和角色沉浸感的人。你对所有事物,自己的视角以及在环境中所处位置的精细控制都达到了非常清晰而且更加精确的水平。这是《半衰期》,但与以往的完全不在一个水平,它拥有着在环境细节方面更深层次元素。
GamesBeat:从游戏玩法的角度来看,它有何改变?
Greg Coomer:《半衰期:Alyx》交互完全不同。从相同之处延伸至不同之处的讨论会更清楚明白,关于《半衰期》的核心内容,你可以尝试阐明《半衰期》的公式,涉及叙事体验,科技和物理引擎,将行动视为与叙述相交织的事物。但当你在VR中回归到17号城市时,那些你阐明为《半衰期》游戏核心部分的元素不会有根本变化。但是,你花时间游玩过程中的即时反馈交互,以及参与的战斗等某些核心要素,会感觉到本质上的不同。就像James所说的那样,这种互动的细节非常重要,当你在一个房间里,可互动的物品密度极高。你可以做出的探索发生了根本上的改变,因为你可以用头,手或者躯体来完全探索一个房间。因此,再次进入17号城市的感觉会与众不同。根据我们的游戏测试人员和我们自己的体验,由于互动深度的加深,在这个游戏空间中游玩比以往要有趣得多。
GamesBeat:许多VR游戏都是较短的体验,而《半衰期:Alyx》则是连续不断的大部头。制作更长的VR项目是一个挑战吗?这会改变您开发的方式吗?
Greg Coomer:对我们来说,不,因为我们并没有在VR开发上有过开发节奏上的顿挫。我们有一套经过高度调整的,围绕如何开发一款《半衰期》游戏的开发模式。关于如何将游戏转化为新的VR媒体,我们是有很多问题要解决,但是仅限于如何创造15小时的体验,更多的是关于如何制作一款达到Valve已有的《半衰期》游戏高度的游戏,当然这是我们的核心能力。因此,对我们来说,用这种新颖的手法营造《半衰期》的体验是一件很正常的事情,而其时长,在很多方面对我们来说都是正常的发展周期。
GamesBeat:有些人一直在问我们是不是迎来了VR硬件杀手级游戏。这让您觉得发布上有什么压力吗?还是这并不是您积极考虑的事情?
Greg Coomer:起初,尽管我们在构建游戏时没有使用这个词,但确实着手以VR形式为大家创造有意义的内容。我们也知道,与迄今为止在VR平台上发布的内容相比,我们确实向前迈了一大步。我们是特意这样做的,我们全心全意地致力于这项任务,也确实着手达到“VR杀手”的那种程度,我们希望其他人也明白那就是《半衰期:Alyx》所代表的。我们没有特意用这个词去形容它,但我们知道自己正在承担着促使VR媒体向前发展的担子。
James Benson:我当时的心境很有趣,我家已经是超级VR家庭。我妻子很喜欢Beat Sabre的竞技排名模式。而在致力于《半衰期:Alyx》之前,我就经常在VR设备上游玩。总的来说,我就是VR的支持者。在我看来,我已经很高兴VR领域提供了很多我喜欢的东西,但《半衰期:Alyx》的规模,广度以及纯粹的产品价值就显然远远超过我玩过的任何VR游戏。
三、V社在前进路上更注重稳健,“V社出品”依然会纷至沓来
GamesBeat:回顾这款游戏宣布的消息,相对来说距离游戏真正发售时间很近,这样决定背后的思考过程是什么?
Greg Coomer:首先,我们一直等到对游戏整套配备都充满信心才宣布它的消息,一直等到对游戏在一定时间内准备就绪充满信心才宣布,那时我们就知道游戏何时发布了。在Valve,直到去年下半年我们才对何时能够发布这款游戏充满信心。对Valve来说,等待这么长时间才宣布,或者说对我们自己的发布日期充满信心是不正常的。但是在当时,由于我们在公布消息之外的部分都有些担心,例如我们将如何让人们理解为什么它仅用于VR,它是前传以及其他所有内容,因此我们希望能够确定下我们的状况,然后再发布相关消息。
GamesBeat:几年来,Valve专注于其他项目而很少进行游戏开发,看到人们在说诸如“ Valve不再做游戏”之类的话,会让您觉得是令人沮丧的吗?
Greg Coomer:是的,我认为是。在Valve内部,如果谈起正在进行的项目就说来话长了,其中一些超出了我们现在访谈可以讨论的范围。但是我只想说我们正在探索很多前沿的游戏项目,也有许多大型的游戏项目正在进行中并且是公开的,而Steam上有很多用户在游玩这些项目,而且我们仅在Steam平台建设上就投入了大量工作,同时在某种程度上也成为了一家硬件公司。我们完成了很多方面的工作,并且一直在发布游戏,但是另一方面,我们完全理解这种情感的来源。
像我们内部的许多人也一样,大家认为他们喜爱的Valve制作的游戏是包含大量技艺,注重细节的拥有单人游戏成分的,这样的作品已经很久没有从我们的工作室制作出来了。对我们来说,那并不是因为我们决定不再制作那样的游戏,或者我们确实已经停止创作了。我们只是想弄清楚下一步该怎么做,以及我们应该如何重拾一些重要的IP,例如《半衰期》。想到一个途径来做到这一点很有意义,比如《半衰期:Alyx》,我们认为,这样的回归真的是如释重负。当我们宣布这个作品时,有点担心它因为VR媒介和其他的一切的缘故会得到怎样的结果,但并不担心那些关于我们是否真的已经回到制作游戏上的质疑,因为我们对自己最终能够制作出的游戏充满信心。
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