业界对于四九游最初的认知可能来自于《葫芦娃》这款游戏。2017年在很多渠道和业内人士不太看好的情况下,《葫芦娃》以自己特有的发行方式,做到了国漫IP改编手游标杆之作,打破了很多人对这款产品的固有印象。
后来,乘胜追击的四九游相继发行了多款各具特色的手游,这足够让其完成蜕变,而四九游的选品之道和发行打法也因此而备受关注。
四九游副总经理李韬告诉我们,伴随着多款拳头产品的诞生,四九游经历了从一家初创游戏公司到一家国内领先的综合游戏发行公司,在这过程中也成长了不少:
1.过去这几年最大的困难其实来自于自己,如何能从一个初创企业成长为一个国内领先的综合游戏发行公司,包括管理水平,内部一些系统性的建立,流程化制度的建立等等,都是在突破和挑战的。
2.买量能够赚钱的产品,发行一定不会差,这个逻辑是成立的,但是发行做得好的产品则不一定能买量。所以四九游坚定地选择了从买量到发行的升级。
3.目前四九游处在爆发式增长的阶段,公司现正招聘游戏运营、美术设计、市场投放、游戏商务、网络客服等人才,欢迎更多人加入四九游。
除此之外,时值2020年初,版号政策逐步落实,游戏市场环境迎来新一轮变动,我们也和李韬一起聊了聊2020年的游戏行业。
以下是对四九游副总经理李韬的采访实录,手游那点事做了删减及整理:
一、关注政策与时事,四九游将积极响应
手游那点事:2020年春节期间,新型冠状病毒感染肺炎疫情迅速向全国蔓延。全国上下共同抗击疫情,四九游采取了什么措施吗?
李韬:四九游也一直密切关注疫情实况,积极承担社会责任,在1月27日时向湖北省慈善总会捐赠人民币30万元,希望能通过微薄的力量帮助打赢这场疫情攻坚战。
我们也会一直关注疫情情况,尽自己所能,同时向奋斗在一线的医护人员致敬,希望早日获得这场战役的胜利,祝愿所有人能够平安健康!
手游那点事:疫情打断了中国人习俗的春节假,大家都觉得这也给中国经济运行带来了巨大的影响,您觉得这对于游戏行业来说影响如何呢?四九游做出了什么调整吗?
李韬:对于企业来说,一般都会在春节前制定新一年的业务规划,并开始摩拳擦掌,期待新一年业务的重大突破。但这场肺炎疫情打乱了很多公司原本的计划。
而对于游戏行业来说,这是一种机遇也是一种挑战。由于全国人民积极响应“不出门”政策,从而形成了一种“宅经济”,在家玩游戏是不少人的选择。
那么,一边是响应“不出门”,一边是如何保证玩家的游戏体验,四九游戏在响应“宅”政策时,也做出了相应的调整:
1、各部门在家办公,运营部门、技术部门、客服部门等做好线上工作,保障玩家良好的游戏体验;
2、做好相关跟进,各部门进行线上沟通,及时处理突发问题;
3、跟紧相关政策,保持时事关注。
关于这次疫情的走势我们无法准确预测,但我们完全有信心、有能力应对此次疫情可能的影响,积极根据时事做出相关举措,守护好自己的企业,等待取得防控疫情的胜利。
手游那点事:近日,有关于进一步加强管理游戏版号的措施出台,您怎么看?
李韬:四九游十分支持进一步规范游戏版号的举措,同时我们在这方面早已准备了很久。
四九多年来深耕中国优秀文化领域,与各大版权商有十分良好的合作关系。已经签订多款知名IP,今年即将推出的《黑猫警长》《开心超人》《宝莲灯》等经典国漫IP手游,做好版号方面的准备,这是我们应当也必须要完成的。
新措施对于游戏行业里的每一个公司甚至每一个从业者都会有不同影响。而四九游戏也将继续保持响应政策,尽自己所能做出应有贡献,积极跟紧政策和市场变化,为玩家提供优质的产品。
二、坚持做中国特色的游戏,四九游的3年爆款之路
手游那点事:《葫芦娃》可以说是四九游第一款发行上的小爆款,现在回过头来看,你觉得四九游在这款产品上做对了什么?为什么能拿到当初这样的成绩?
李韬:其实《葫芦娃》的成功我认为就一个点,就是坚持。
因为《葫芦娃》这款产品在一开始的时候,其实大家都不看好,包括一些大渠道,他们都认为受众比较低龄化,但我们相信傲世堂的实力和我们自己的努力。
我们和傲世堂从页游时期开始就已经合作了5、6款游戏了,每一款的结果都是好的,所以我们相信研发商的能力,他们擅长做一些长线产品。第二是《葫芦娃》这个产品刚上线的时候,其实数据不好,我们花了8个月的时间去做商业化,然后才在2016年的年底左右,把产品调好,然后才是大家看到的爆款。
我们坚持了很久,这期间每一天至少是2到3万的量,去导这个产品,根据数据不断的调优。我们与傲世堂共同努力,大家一起就促成了爆款。
手游那点事:除了《葫芦娃》外,四九游戏的一款西游游戏和《亮剑》等游戏也广受关注,很多同行比较好奇,你们为什么会挑这样题材和风格的游戏?而且确实最终发出来效果也不错,还挺出乎大家意料的。
李韬:首先是关于这个IP的选择,我们的想法是四九游戏可以做积极向上正能量的红色文化游戏,“亮剑”就是一个很好的示范。
我们顺应这个潮流,然后在优质内容的基础上,弘扬正能量。至于为什么效果那么好,我觉得是大家的爱国情怀越来越强烈,对优质文化的渴望,所以有了很高的关注度。
手游那点事:很多业内人士都说四九游这两年成长得很快,您觉得它这两年能够快速崛起的原因是什么?
李韬:第1个当然是运气比较好,我们做了这么多年了,也是时候有一些爆发了。
第2个就是我们刚才说的一些产品方向,包括自己的经验,包括品效结合的一些能力的培养等等,这些下来就会导致公司能运作的事情比以前多,你成功的可能性也会更大。
第3是我们确实碰到的CP都比较给力,我们自己也比较努力。其实我们之前很少对外去做一些宣传,是因为我们觉得自己也没什么跟别人不一样的东西。既然现在有些产品做得不错,大家都还挺认可的话,我们觉得说可能我们选择的这条路是对的,我们也肯定会继续做下去。
现在来看,我觉得我们在这个领域还是占了一些先机和优势的。
三、新征程:海外市场的拓展,迎接更大的爆发式增长
手游那点事:您怎么评价2019年四九游的表现?
李韬:我觉得我们上半年可能比较保守或者说稳中求胜,下半年有一个小爆发,整个全年来看,我们应该是正向发展的。
相对来讲四九游在产品数量上面,会比市面上其他手游发行商要少一些,但我们是坚持把每一款产品做好。所以在单个产品上的深耕,也是我们这几年走得比较稳的原因,因为深耕,所以对产品足够熟悉,在产品选择上的风险也就少了很多。
手游那点事:那公司对2020年有什么规划了吗?
李韬:今年的目标是关于海外市场的拓展,国内市场的话应该会选择做资本并购也好,自己独立上市也好,我们都有在考虑这些事情。这个是公司级别的目标,对于业务的目标很简单,今年我们希望再出个爆款就可以了。
而且从现在产品储备来说,我们有信心能够做到。
对于资本这个事情,我们认为公司想要做大,必须得有资本杠杆的进入或者自己去做一些考虑,要不然的话你永远只是一个民营公司。资本杠杆的进入,可以让你整个公司的格局,包括你的业务范畴,包括你整个发展体量,都会做一个巨大的调整。
手游那点事:近几年来随着移动游戏行业的高速发展,更多的厂商开始着眼于海外市场,四九游戏对海外市场方面有什么计划吗?
李韬:当然,这是我们一直在准备的,我们希望在2020年打开海外市场,希望将众多优秀IP推向更广大的市场。
今年除了重点产品持续推出市场之外,我们也会将一些优秀的游戏推向海外。我们已经成立了一个专注海外市场的分公司-Joyous Games ,以台港澳地区为出海第一步。
目前海外团队发行的产品品类还挺丰富的,也做出了一定成绩。去年12月份上线的一款武侠MMO手游《侠影》,市场团队凭借对产品清晰市场定位,规划的行销方案,广告投放计划,产品上线首周冲到iOS免费榜前5。
这样的成绩给了我们很大信心,说明我们海外团队市场包装能力和买量能力是可以的。《侠影》市场推广和当地知名KOL合作同名手游主题曲和MV,得到当地玩家的一致好评。接下来我们海外团队加快开拓欧美市场,东南亚市场。为拓展海外业务,深耕海外市场,我们也计划在新加坡设立办公地点。海外团队的产品储备方面,除了发行公司定制的产品,也期待那些专注海外市场,有好产品的CP一起合作。
手游那点事:您觉得四九游在海外市场的方面还有哪些优势?
李韬:四九游自2012年创立至今,以手游、页游、H5等互联网游戏业务为主,我们也一直怀着“成为中华文化游戏娱乐全球领军企业”的愿景,致力于将更多富含中华文化的游戏传播至更深远、传播至海外。
展开相应的海外业务,主要得益于在国内市场的蓬勃发展,挖掘了一批富有影响力的国漫IP,同时团队也将通过多种方式和海外资源以保证产品的高还原度和海外市场契合度。
我个人认为,最大的优势是四九游拥有在国内市场运营的的优秀经验,以及优秀的海外部门团队,与多家运营商、数十家游戏开发商、众多渠道,建立了深度合作关系。
手游那点事:现在的四九游处在一个怎样的发展阶段?您对今年的期待是什么?
李韬:爆发式增长。之前可能发展比较平稳,属于一步一脚印在游戏道路上前进。但是现在有了一个爆发式增长的状态,可能会带来更多的利益,然后我们也希望更多优秀的人过来分享。确实对一家处在爆发式增长的公司来说,就是需要人才。
2020年,四九游2.0也将开启,我们将加强通过精品化、IP化、全球化的模式进行拓展,多方面的进程也将升级进行,针对“业务全球化”、“打造全面联合发行、研发、渠道、IP的游戏生态圈“、“建设合作共赢”等方面,传播更多精品国漫IP手游。也希望与同行业齐心共进步,期待今年有更大的突破!
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