c# preprocessor directive(预编译指令)
前言:
既然决定在未来日子里,将自己平时学到的点滴知识分享出来,那么就要从当下开始,现在每天接触到的信息源太多,对于专业的知识更需要经常的进行复习,不使用的话很快就会
淡忘掉,更何况随着年龄的增长,记忆力是无法和年轻时相比的,学习新的知识很重要,复习旧的知识也同样如此
复习一下开发过程中,preprocessor directives(预编译指令)的使用,即告诉编译器如何处理源代码.
C/C++有单独的预处理阶段,预处理器遍历所有的源代码,并为之后的编译阶段做好准备.
C#是没有单独的预处理器的,是由编译器来负责处理.
常用的预编译:
#if
#else
#elif
#endif
#define
#undef
#warning
#error
#region
#line
#endregion
#pragma
#pragma warning
注意:
1.C#的directives和C/C++ directives是不同的,你不能像C/C++那样去声明一个Macro(宏),C#的要简单许多.
例如:
C/C++中:
#define
PI 3.1415926
#define
SQUARE(x) ((x)*(x))
这在C#中是不支持的.
2.一行只能有一条directive.
#define AD_BANNER #define AD_DEBUG;//compiler error
正确如下:
#define AD_BANNER
#define AD_DEBUG
3.预处理代码必须和C#代码在不同的行
#define AD_BANNER public int AdType;//compiler error
正确如下:
#define AD_BANNER
public int AdType;
4.预处理指令不需要以分号;结尾,#后面可以有空格
#define AD_BANNER
# define AD_DEBUG
都是正确的
指令解释:
define 定义编译符(symbol:用于指定条件编译)
#define AD_BANNER //定义ad banner编译符
#define AD_DEBUG //定义ad debug编译符
注意:
1.#define必须是在源文件的第一行依次定义,在C#代码之前定义
如:xxx.cs:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
#define AD_BANNER //compiler error 必须在第一行
#define Ad_DEBUG //...
正确如下:xxx.cs:
#define AD_BANNER
#define Ad_DEBUG
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
2.编译符symbol没有值,他不是字符串,你不能像C/C++那样指定一个值
#define AD_BANNER 1//compiler error
#define PI 3.1415926 //compiler error
3.除了true,false不可以做为编译符号名称,其它的都可以,如C#的关键字
#define switch //ok
#define yield //ok
4.编译符号的范围被限制在当前源文件,并且可以重复的定义
#define AD_DEBUG
#define AD_BANNER
#define AD_DEBUG //重复定义AD_DEBUG是允许的
undef 取消定义的编译符(symbol)
#undef AD_BANNER //取消AD_BANNER编译符的定义
#undef AD_DEBUG //取消AD_DEBUG编译符的定义
与#define一样,不能在C#代码的后面定义,必须在代码之前定义,在C#代码开始后,#define和#undef就无法使用了
条件编译:
根据编译符是否定义来标注代码被编译还是跳过
有四个指令可以用来指定编译条件:
#if
#elif
#else
#endif
条件是返回一个true或是false的表达式
表达式可以使用符号和操作符!,==,!=,&&,||构建
例子01:
#if FIRST
Debug.Log("FIRST was defined");
#elif SECOND
Debug.Log("SECOND was defined");
#else
Debug.Lo("nothing");
#endif
例子02:
#if PAYMENT_ENABLE&&PAYMENT_TYPE_GOOGLEPLAY
Debug.Log("payment type google play");
#endif
例子03:
#if !FULL_TIME
Debug.Log("xxxxxx");
#endif
例子04:
#if GREE||RED||YELLOW
Debug.Log("gree red yellow");
#endif
*:IDE会对当前可以被编译的代码有颜色区分
*:#if和#endif要配对使用,只要有#if 就必须要以#endif结尾
诊断指令:
warning xxxx
error xxxx
用户自定义的警告和错误信息
当编译器遇到诊断指令的时候,它会输出相关的信息到控制台
例01:
#define BUILD_ANDROID
#define BUILD_IOS
# BUILD_ANDROID&&BUILD_IOS
#warning we could not build both android and iOS at the same time.
源代码编译时会在控制台输出warning信息,并会和系统其它warning信息一起显示出来
你可以加上#line来修改具体的行号以及显示的文件名称,这在下面的#line会讲到
例02:
#define RELEASE_ANDROID
#if RELEASE_ANDROID&&!PAYMENT_ENABLE
#error you should enable payment in release build.
源代码编译时会在控制台输出error信息,并会和系统其它的error信息一起显示出来
你可以加上#line来修改具体的行号以及显示的文件名称,这在下面的#line会讲到
![MI5H08{[email protected]
区域指令:
region
endregion
有选择性的命名一段代码.便于管理阅读
在IDE中可以方便的显示和隐藏该区域代码
例01:
#region COLORS
publicIEnumerator Colors()
{
yield return"RED";
yield return"GREE";
yield return"BLUE";
yield return"PURPLE";
}
#endregion
pragma warning指令
打开或是关闭警告消息
关闭消息,使用disable加上逗号分隔的希望关闭的警告列表
要重新开启,使用restore 加上逗号分隔的希望开启的警告列表
#pragma warning disable 0219,0162 //关闭警告信息0219 0162
#pragma warning restore 0219 //恢复警告信息0219
line指令
行号指令可以实现如下功能:
(line的使用就是状态机)
1.改变由编译器抛出的警告和错误的出现的行数
例01:
这是Microsoft官方的例子
class MainClass
{
static void Main()
{
#line 200 "Special" //则下面抛出的warning就在200行开始,下一次依然累推
int i; // CS0168 online 200
int j; // CS0168 online 201
#line default //相当于重置行号
char c; // CS0168 on line 9
float f; // CS0168 on line 10
#line hidden // numbering not affected
string s;
double d; // CS0168 on line 13
}
}
通常我们针对warning和error修改行号,可以直接将问题定位到需要做出修改的位置
但要记上加上#line default 不然会影响到后面行号的计算
2.改变源文件的文件名
指定你想要在编译器输出中显示的文件名称,默认是文件的原始名称
如上面的例子:
比如源文件是main.cs:
#line 200 "Special"
当出现warning或error时,编译输出会是Special(200,0):xxxx这样
如果不加名称
#line 200
则输出是main.cs(200,0);xxxx
使用#line default会再次恢复到默认状态
3.调试时,可以跳过某段代码.
单步调试的时候,比如有些代码在确保他没有问题后,是可以跳过的,这样可以节省时间
如:
官方例子:
// preprocessor_linehidden.cs
using System;
class MainClass
{
static void Main()
{
Console.WriteLine("Normal line#1."); // Set break point here. 在这里打了1个break point
#line hidden
Console.WriteLine("Hiddenline."); //即便在这里打一个新的break point,还是会被编译器忽略
#line default
Console.WriteLine("Normal line#2.");
}
}
单步调试的时候,#line hidden到#line default中间的代码被会忽略掉,直接跳到下一行
即便是你在忽略的代码中的某一行加上了新的break point,编译也会忽略,不执行
这个功能还是比较实用的.
到此为止,如果大家发现有什么不对的地方,欢迎指正,共同提高,感谢您的阅读!
编辑于2018.7.2
--闲言碎语
(one of my favorite director "Woody Allen")