§C1.3 规则:桥牌的计分规则初步

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【至少 1 副赢墩桥牌的经验再阅读。】

一、定约完成情况的记录

定约方叫牌阶段定下的定约,还要经受打牌阶段的考验。可能会出现以下几种情况:

1. 定约方刚好拿够定约所需要的墩数,称定约刚好做成。例如打 3S 定约拿了 9 墩牌,记作 3S= 或 3S±0 或 3SMK,读作『三黑桃做成』或『三黑桃 Make』。

2. 定约方拿的墩数超过了定约的要求,称定约超额完成,每超一墩叫做一个超墩例如打 4NT 定约拿了 11 墩牌,记作 4NT+1,读作『四无将超一』。刚好做成和超额完成都算打成。

3. 定约方拿的墩数不足定约的要求,称定约被击宕、打宕或者打下,每差一墩叫做一个宕墩例如打 6D 定约拿了 10 墩牌,记作 6D-2,读作『六方块宕二』或者『六方块下二』

二、定约的档次分类

为了鼓励持有好牌的一方叫更高的定约以获得更高的分数,人为把定约按照某些标准分成几类:

§C1.3 规则:桥牌的计分规则初步_第1张图片
图 C1.3.1

3 阶以上的 NT 定约,4 阶以上的 S/H 定约,5 阶以上的 D/C 定约就叫做成局定约,否则叫不成局定约(或者部分定约)。由于 S/H 比 D/C 的成局定约的起始阶数要低,因此把 S/H 称为高级花色(高花),D/C 称为低级花色(低花)。如此划分的原因以后再讲。

6 阶定约都叫做小满贯定约, 7 阶定约都叫做大满贯定约,合称满贯定约。满贯定约属于成局定约。

三、定约档次对分数的影响

本节不介绍具体的分数计算,而是通过简单对比得到一些重要结论,具体的算法和下面表中同一格出现两个不同分数的原因以后再讲。

图 C1.3.2 是刚好叫到并且打成一个定约时定约方的得分:

§C1.3 规则:桥牌的计分规则初步_第2张图片
图 C1.3.2

很明显,做成不同档次内的定约得分差距很大


图 C1.3.3 是同样都拿满 13 墩,叫到不同定约时定约方的得分:

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图 C1.3.3

显然,在同一档次内的定约,拿到同样多的墩数时,分数是相同的。注意只有叫到了成局或满贯,并且要打成,才能得到相应的高分。

四、随机性与公平:复式比赛

也许你又有一个问题了:虽然我可以打成4H,但是我叫的低一点,比如 1H,至少可以得正分,万一叫成 4H 打不成,就得不到分了,不是更糟了?这就涉及到牌类游戏本身的随机性问题和桥牌真正的比赛方式了。

牌类游戏和棋类游戏不同。棋类游戏的特征是双方一开始的资源公开明确,即使资源不等也基本是因为先后手的差别,不会相差太多(使用骰子除外)。这样,双方能够在一个比较公平的基础上进行技术上的竞争。因此,许多大棋种都有国际性的赛事(围棋、国际象棋、中国象棋、国际跳棋)。

相比之下,能拥有世界级比赛的牌类游戏就非常少,大部分是依靠大量的打牌副数来谋求平均的概率和运气,以保证比赛的一定的公平(例如德克萨斯扑克)。

桥牌是公平性最强的牌类运动。它是如何做到这一点的呢?简单来说,就是一对或者多对牌手和你打相同的一手牌。如果你们的分数比和你们拿有相同的一手牌的人要高,这副牌就是你们赢了。这种同一副牌在不同牌手间打几次,然后横向比较的比赛形式称为复式比赛。复式比赛能够基本消除随机性的影响,但也不能完全消除运气成分。桥牌能成为一项世界比赛项目,复式比赛的作用不可或缺。(现在竞技麻将也开始使用复式规则了)

1. 队式赛简介

队式赛也叫四人赛,是大型团体赛的基本形式。四人赛是两个队伍之间的比赛,每个队(设为红队、蓝队)出两对搭档,然后按图 C1.3.4 所示的位置就坐:

§C1.3 规则:桥牌的计分规则初步_第4张图片
图 C1.3.4

每次两桌都打相同的一副牌,坐在同一个方向的人拿到相同的一手牌(例如蓝 N 的牌和红 N 的牌完全一样),最后横向比较结果。一般共打 16 或 32 副牌。

由于两个队都有相同的机会,所以牌的好坏对胜负的影响小,技术占了主导地位,运气因素被大大削弱。

2. 双人赛简介

常见的复式比赛形式除了四人赛还有双人赛。双人赛是以一对搭档为一个队伍,同另外许多对搭档进行比赛。一般来说会有许多桌(常见 7 桌左右),如图 C1.3.5。

图 C1.3.5

每打够一定副数的牌,牌手就要移动到另一张桌子上和另外一对牌手打另外一组牌,直到所有牌手都打够指定副数的牌。最后,把同一副牌中同方向的对子的分数进行比较。

五、加倍和再加倍

上节在讲到叫品时,曾提到了加倍和再加倍。书写叫牌纸时分别写作 X 和 XX。加倍和再加倍的作用都是要求多算分(无论定约打成打宕都要多算)而不改变定约的承诺墩数,但此时的得分往往不是未加倍时的 2 倍和 4 倍,同时超墩和宕墩的分数将变得非常巨大。

加倍只能在前一个非 PASS 叫品是敌方的定约叫品时才能叫,因为如果允许加倍己方的定约叫品,将可以在有把握做成定约时主动提高分数,这不合理。当有把握击宕敌方的定约时,就可以选择叫加倍惩罚敌方了。(在高手中,有时叫出加倍不一定表示惩罚敌方的含义,而是给同伴传递别的信息,以后将会学习;再加倍同理)

同理,再加倍只能在前一个非 PASS 叫品是敌方的加倍时才能叫。再加倍可以在有把握做成定约时,用来惩罚意图叫加倍惩罚你方的敌方。

定约被加倍和再加倍时,直接在定约符号后加上 X 和 XX。如 2HX、3NTXX。定约被加倍和再加倍时,成局定约的划分有所改变,以后再讲。

§C1.3 规则:桥牌的计分规则初步_第5张图片
图 C1.3.6

当叫过加倍或再加倍之后又有新的定约叫品被叫出,则之前叫过的加倍和再加倍均失效。如图 C1.3.6 两个叫牌过程,定约分别是 4S 和 6HX。

定约被击宕时定约方将受到罚分(一般记作负分或防守方得分)。罚分只与宕墩数和加倍情况有关,而与定约阶数和将牌情况无关,具体算法以后再讲。

六、实践建议

赢墩桥牌省略了叫牌阶段,而改为直接选择将牌(不用选择阶数)。在第二章的学习中,赢墩桥牌仍然是初学者主要的练习场所。

赢墩桥牌的规则是:

打牌规则和计分规则与桥牌相同。

叫牌规则改为指定随机一人为庄家。明手公布自己的牌型分布(每门花色的张数)给所有人,然后由庄家指定将牌情况,阶数固定为一阶。

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