在本教程中,我们将在之前的教程的基础上扩展简单的“Drop”游戏。 我们将添加一个菜单屏幕,以及几个功能,使这款游戏更加全面。
让我们开始介绍我们游戏中的几个更高级的课程。
游戏界面
游戏界面是游戏中众多组件的基础。
Game类
Game抽象类提供了一个ApplicationListener的实现供您使用,以及一些帮助方法来设置和处理屏幕渲染。
一起使用Screen和Game对象来创建一个简单而强大的游戏结构。
我们将从创建一个Game对象开始,这将是我们游戏的切入点。
让我们来看一些代码:
package com.badlogic.drop;
import com.badlogic.gdx.Game;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.BitmapFont;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
public class Drop extends Game {
public SpriteBatch batch;
public BitmapFont font;
public void create() {
batch = new SpriteBatch();
//Use LibGDX's default Arial font.
font = new BitmapFont();
this.setScreen(new MainMenuScreen(this));
}
public void render() {
super.render(); //important!
}
public void dispose() {
batch.dispose();
font.dispose();
}
}
在程序的最开始部分,我们实例化了一个SpriteBatch 和 BitmapFont,创建多个全局变量并不是 一个很好的做法(具体可以参见DRY),SpriteBatch 用于渲染内容到屏幕上,比如纹理;使用BitmapFont和SpriteBatch,可以将文本绘制到屏幕上,我们将在Screen 课程中更加详细的了解这部分的内容。
接下来我们设置当前的屏幕为MainMenuScreen(菜单页面),其中MainMenuScreen需要传递一个Drop 的实例.
一个比较常见的错误是,render()方法经常忘记调用super.render(),这样会导致create()方法中设置的屏幕将不会被渲染!
最后提醒一下,别忘了释放 本地资源(dispose),Further reading.。
菜单页面
现在,我们来看看MainMenuScreen类的细节:
package com.badlogic.drop;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.Screen;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
public class MainMenuScreen implements Screen {
final Drop game;
OrthographicCamera camera;
public MainMenuScreen(final Drop game) {
this.game = game;
camera = new OrthographicCamera();
camera.setToOrtho(false, 800, 480);
}
//...Rest of class omitted for succinctness.
}
在这个代码片段中,MainMenuScreen 实现了Screen 接口,并重写了构造函数,该构造函数传递了Drop的一个实例,所以,如果有需要的话,我们可以调用Drop的方法及字段。
接下来,我们来看看MainMenuScreen类中比较重要的方法:render(float)
public class MainMenuScreen implements Screen {
//public MainMenuScreen(final Drop game)....
@Override
public void render(float delta) {
Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0.2f, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
camera.update();
game.batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
game.batch.begin();
game.font.draw(game.batch, "Welcome to Drop!!! ", 100, 150);
game.font.draw(game.batch, "Tap anywhere to begin!", 100, 100);
game.batch.end();
if (Gdx.input.isTouched()) {
game.setScreen(new GameScreen(game));
dispose();
}
}
//Rest of class still omitted...
}
这里的代码非常简单, game.font.draw(SpriteBatch,String,float,float)是文本如何呈现到屏幕上。 LibGDX附带一个预制字体,Arial,以便您可以使用默认的构造函数获得一个字体。
然后我们检查一下屏幕是否被触摸过,如果有的话,我们检查将游戏画面设置为GameScreen实例,然后处理当前的MainMenuScreen实例。 MainMenuScreen中没有需要释放的本地资源,因此我们可以忽略垃圾回收处理。
游戏屏幕
现在我们的主菜单屏幕已经完成了,是时候来实现我们的游戏业务逻辑了,我们将尽量从原始的游戏中提取大量的代码来避免冗余。并避免采取其他的思路来实现Drop这样简单的游戏实现.
package com.badlogic.drop;
import java.util.Iterator;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.Input.Keys;
import com.badlogic.gdx.Screen;
import com.badlogic.gdx.audio.Music;
import com.badlogic.gdx.audio.Sound;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.math.MathUtils;
import com.badlogic.gdx.math.Rectangle;
import com.badlogic.gdx.math.Vector3;
import com.badlogic.gdx.utils.Array;
import com.badlogic.gdx.utils.TimeUtils;
public class GameScreen implements Screen {
final Drop game;
Texture dropImage;
Texture bucketImage;
Sound dropSound;
Music rainMusic;
OrthographicCamera camera;
Rectangle bucket;
Array raindrops;
long lastDropTime;
int dropsGathered;
public GameScreen(final Drop game) {
this.game = game;
// load the images for the droplet and the bucket, 64x64 pixels each
dropImage = new Texture(Gdx.files.internal("droplet.png"));
bucketImage = new Texture(Gdx.files.internal("bucket.png"));
// load the drop sound effect and the rain background "music"
dropSound = Gdx.audio.newSound(Gdx.files.internal("drop.wav"));
rainMusic = Gdx.audio.newMusic(Gdx.files.internal("rain.mp3"));
rainMusic.setLooping(true);
// create the camera and the SpriteBatch
camera = new OrthographicCamera();
camera.setToOrtho(false, 800, 480);
// create a Rectangle to logically represent the bucket
bucket = new Rectangle();
bucket.x = 800 / 2 - 64 / 2; // center the bucket horizontally
bucket.y = 20; // bottom left corner of the bucket is 20 pixels above
// the bottom screen edge
bucket.width = 64;
bucket.height = 64;
// create the raindrops array and spawn the first raindrop
raindrops = new Array();
spawnRaindrop();
}
private void spawnRaindrop() {
Rectangle raindrop = new Rectangle();
raindrop.x = MathUtils.random(0, 800 - 64);
raindrop.y = 480;
raindrop.width = 64;
raindrop.height = 64;
raindrops.add(raindrop);
lastDropTime = TimeUtils.nanoTime();
}
@Override
public void render(float delta) {
// clear the screen with a dark blue color. The
// arguments to glClearColor are the red, green
// blue and alpha component in the range [0,1]
// of the color to be used to clear the screen.
Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0.2f, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// tell the camera to update its matrices.
camera.update();
// tell the SpriteBatch to render in the
// coordinate system specified by the camera.
game.batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
// begin a new batch and draw the bucket and
// all drops
game.batch.begin();
game.font.draw(game.batch, "Drops Collected: " + dropsGathered, 0, 480);
game.batch.draw(bucketImage, bucket.x, bucket.y, bucket.width, bucket.height);
for (Rectangle raindrop : raindrops) {
game.batch.draw(dropImage, raindrop.x, raindrop.y);
}
game.batch.end();
// process user input
if (Gdx.input.isTouched()) {
Vector3 touchPos = new Vector3();
touchPos.set(Gdx.input.getX(), Gdx.input.getY(), 0);
camera.unproject(touchPos);
bucket.x = touchPos.x - 64 / 2;
}
if (Gdx.input.isKeyPressed(Keys.LEFT))
bucket.x -= 200 * Gdx.graphics.getDeltaTime();
if (Gdx.input.isKeyPressed(Keys.RIGHT))
bucket.x += 200 * Gdx.graphics.getDeltaTime();
// make sure the bucket stays within the screen bounds
if (bucket.x < 0)
bucket.x = 0;
if (bucket.x > 800 - 64)
bucket.x = 800 - 64;
// check if we need to create a new raindrop
if (TimeUtils.nanoTime() - lastDropTime > 1000000000)
spawnRaindrop();
// move the raindrops, remove any that are beneath the bottom edge of
// the screen or that hit the bucket. In the later case we increase the
// value our drops counter and add a sound effect.
Iterator iter = raindrops.iterator();
while (iter.hasNext()) {
Rectangle raindrop = iter.next();
raindrop.y -= 200 * Gdx.graphics.getDeltaTime();
if (raindrop.y + 64 < 0)
iter.remove();
if (raindrop.overlaps(bucket)) {
dropsGathered++;
dropSound.play();
iter.remove();
}
}
}
@Override
public void resize(int width, int height) {
}
@Override
public void show() {
// start the playback of the background music
// when the screen is shown
rainMusic.play();
}
@Override
public void hide() {
}
@Override
public void pause() {
}
@Override
public void resume() {
}
@Override
public void dispose() {
dropImage.dispose();
bucketImage.dispose();
dropSound.dispose();
rainMusic.dispose();
}
}
此代码与原始实现95%几乎是相同的,但现在我们使用构造函数而不是ApplicationListener的create()方法,并传入一个Drop对象,就像在MainMenuScreen类中一样。 一旦Screen设置为GameScreen,我们也开始播放音乐。
我们还在游戏的左上角添加了一个字符串,它跟踪收集的雨滴数量。
请注意,GameScreen类的dispose()方法不会自动调用,请参阅Screen API。 你有责任去调用它。 如果GameScreen类将对本身的引用传递给Game类,则可以从Game类的dispose()方法中调用此方法。 执行此操作非常重要,否则GameScreen的资源即使在退出应用程序后也可能会持续存在并占用内存。
就这样,你完成了完整的游戏。 那就是所有关于Screen界面和Game抽象类的知识。
你可以访问该地址获取源码:This Github Gist
进阶
现在你已经掌握了多个屏幕的使用方法,利用这个机会了解Scene2d,Scene2D.ui和Skins,使您的主菜单变得美丽,这将使你的游戏下载量获得爆炸性增长。
如果您还阅读了上一个Drop教程中的下一步,您应该可以自己制作游戏了。 最好的做法是去那里做,所以去做下一件大事!