LibGDX简单的示例程序(二)

在本教程中,我们将在之前的教程的基础上扩展简单的“Drop”游戏。 我们将添加一个菜单屏幕,以及几个功能,使这款游戏更加全面。

让我们开始介绍我们游戏中的几个更高级的课程。

游戏界面

游戏界面是游戏中众多组件的基础。

Game类

Game抽象类提供了一个ApplicationListener的实现供您使用,以及一些帮助方法来设置和处理屏幕渲染。
一起使用Screen和Game对象来创建一个简单而强大的游戏结构。
我们将从创建一个Game对象开始,这将是我们游戏的切入点。
让我们来看一些代码:

package com.badlogic.drop;

import com.badlogic.gdx.Game;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.BitmapFont;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;


public class Drop extends Game {
    
    public SpriteBatch batch;
    public BitmapFont font;

    public void create() {
        batch = new SpriteBatch();
        //Use LibGDX's default Arial font.
        font = new BitmapFont();
        this.setScreen(new MainMenuScreen(this));
    }

    public void render() {
        super.render(); //important!
    }
    
    public void dispose() {
        batch.dispose();
        font.dispose();
    }
}

在程序的最开始部分,我们实例化了一个SpriteBatch 和 BitmapFont,创建多个全局变量并不是 一个很好的做法(具体可以参见DRY),SpriteBatch 用于渲染内容到屏幕上,比如纹理;使用BitmapFont和SpriteBatch,可以将文本绘制到屏幕上,我们将在Screen 课程中更加详细的了解这部分的内容。

接下来我们设置当前的屏幕为MainMenuScreen(菜单页面),其中MainMenuScreen需要传递一个Drop 的实例.

一个比较常见的错误是,render()方法经常忘记调用super.render(),这样会导致create()方法中设置的屏幕将不会被渲染!

最后提醒一下,别忘了释放 本地资源(dispose),Further reading.。

菜单页面

现在,我们来看看MainMenuScreen类的细节:

package com.badlogic.drop;

import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.Screen;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;

public class MainMenuScreen implements Screen {

    final Drop game;

    OrthographicCamera camera;

    public MainMenuScreen(final Drop game) {
        this.game = game;

        camera = new OrthographicCamera();
        camera.setToOrtho(false, 800, 480);

    }


        //...Rest of class omitted for succinctness.

}

在这个代码片段中,MainMenuScreen 实现了Screen 接口,并重写了构造函数,该构造函数传递了Drop的一个实例,所以,如果有需要的话,我们可以调用Drop的方法及字段。

接下来,我们来看看MainMenuScreen类中比较重要的方法:render(float)

public class MainMenuScreen implements Screen {

        //public MainMenuScreen(final Drop game)....        

    @Override
    public void render(float delta) {
        Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0.2f, 1);
        Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        camera.update();
        game.batch.setProjectionMatrix(camera.combined);

        game.batch.begin();
        game.font.draw(game.batch, "Welcome to Drop!!! ", 100, 150);
        game.font.draw(game.batch, "Tap anywhere to begin!", 100, 100);
        game.batch.end();

        if (Gdx.input.isTouched()) {
            game.setScreen(new GameScreen(game));
            dispose();
        }
    }
        //Rest of class still omitted...
}

这里的代码非常简单, game.font.draw(SpriteBatch,String,float,float)是文本如何呈现到屏幕上。 LibGDX附带一个预制字体,Arial,以便您可以使用默认的构造函数获得一个字体。

然后我们检查一下屏幕是否被触摸过,如果有的话,我们检查将游戏画面设置为GameScreen实例,然后处理当前的MainMenuScreen实例。 MainMenuScreen中没有需要释放的本地资源,因此我们可以忽略垃圾回收处理。

游戏屏幕

现在我们的主菜单屏幕已经完成了,是时候来实现我们的游戏业务逻辑了,我们将尽量从原始的游戏中提取大量的代码来避免冗余。并避免采取其他的思路来实现Drop这样简单的游戏实现.

package com.badlogic.drop;

import java.util.Iterator;

import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.Input.Keys;
import com.badlogic.gdx.Screen;
import com.badlogic.gdx.audio.Music;
import com.badlogic.gdx.audio.Sound;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.math.MathUtils;
import com.badlogic.gdx.math.Rectangle;
import com.badlogic.gdx.math.Vector3;
import com.badlogic.gdx.utils.Array;
import com.badlogic.gdx.utils.TimeUtils;

public class GameScreen implements Screen {
    final Drop game;

    Texture dropImage;
    Texture bucketImage;
    Sound dropSound;
    Music rainMusic;
    OrthographicCamera camera;
    Rectangle bucket;
    Array raindrops;
    long lastDropTime;
    int dropsGathered;

    public GameScreen(final Drop game) {
        this.game = game;

        // load the images for the droplet and the bucket, 64x64 pixels each
        dropImage = new Texture(Gdx.files.internal("droplet.png"));
        bucketImage = new Texture(Gdx.files.internal("bucket.png"));

        // load the drop sound effect and the rain background "music"
        dropSound = Gdx.audio.newSound(Gdx.files.internal("drop.wav"));
        rainMusic = Gdx.audio.newMusic(Gdx.files.internal("rain.mp3"));
        rainMusic.setLooping(true);

        // create the camera and the SpriteBatch
        camera = new OrthographicCamera();
        camera.setToOrtho(false, 800, 480);

        // create a Rectangle to logically represent the bucket
        bucket = new Rectangle();
        bucket.x = 800 / 2 - 64 / 2; // center the bucket horizontally
        bucket.y = 20; // bottom left corner of the bucket is 20 pixels above
                        // the bottom screen edge
        bucket.width = 64;
        bucket.height = 64;

        // create the raindrops array and spawn the first raindrop
        raindrops = new Array();
        spawnRaindrop();

    }

    private void spawnRaindrop() {
        Rectangle raindrop = new Rectangle();
        raindrop.x = MathUtils.random(0, 800 - 64);
        raindrop.y = 480;
        raindrop.width = 64;
        raindrop.height = 64;
        raindrops.add(raindrop);
        lastDropTime = TimeUtils.nanoTime();
    }

    @Override
    public void render(float delta) {
        // clear the screen with a dark blue color. The
        // arguments to glClearColor are the red, green
        // blue and alpha component in the range [0,1]
        // of the color to be used to clear the screen.
        Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0.2f, 1);
        Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        // tell the camera to update its matrices.
        camera.update();

        // tell the SpriteBatch to render in the
        // coordinate system specified by the camera.
        game.batch.setProjectionMatrix(camera.combined);

        // begin a new batch and draw the bucket and
        // all drops
        game.batch.begin();
        game.font.draw(game.batch, "Drops Collected: " + dropsGathered, 0, 480);
        game.batch.draw(bucketImage, bucket.x, bucket.y, bucket.width, bucket.height);
        for (Rectangle raindrop : raindrops) {
            game.batch.draw(dropImage, raindrop.x, raindrop.y);
        }
        game.batch.end();

        // process user input
        if (Gdx.input.isTouched()) {
            Vector3 touchPos = new Vector3();
            touchPos.set(Gdx.input.getX(), Gdx.input.getY(), 0);
            camera.unproject(touchPos);
            bucket.x = touchPos.x - 64 / 2;
        }
        if (Gdx.input.isKeyPressed(Keys.LEFT))
            bucket.x -= 200 * Gdx.graphics.getDeltaTime();
        if (Gdx.input.isKeyPressed(Keys.RIGHT))
            bucket.x += 200 * Gdx.graphics.getDeltaTime();

        // make sure the bucket stays within the screen bounds
        if (bucket.x < 0)
            bucket.x = 0;
        if (bucket.x > 800 - 64)
            bucket.x = 800 - 64;

        // check if we need to create a new raindrop
        if (TimeUtils.nanoTime() - lastDropTime > 1000000000)
            spawnRaindrop();

        // move the raindrops, remove any that are beneath the bottom edge of
        // the screen or that hit the bucket. In the later case we increase the 
        // value our drops counter and add a sound effect.
        Iterator iter = raindrops.iterator();
        while (iter.hasNext()) {
            Rectangle raindrop = iter.next();
            raindrop.y -= 200 * Gdx.graphics.getDeltaTime();
            if (raindrop.y + 64 < 0)
                iter.remove();
            if (raindrop.overlaps(bucket)) {
                dropsGathered++;
                dropSound.play();
                iter.remove();
            }
        }
    }

    @Override
    public void resize(int width, int height) {
    }

    @Override
    public void show() {
        // start the playback of the background music
        // when the screen is shown
        rainMusic.play();
    }

    @Override
    public void hide() {
    }

    @Override
    public void pause() {
    }

    @Override
    public void resume() {
    }

    @Override
    public void dispose() {
        dropImage.dispose();
        bucketImage.dispose();
        dropSound.dispose();
        rainMusic.dispose();
    }

}

此代码与原始实现95%几乎是相同的,但现在我们使用构造函数而不是ApplicationListener的create()方法,并传入一个Drop对象,就像在MainMenuScreen类中一样。 一旦Screen设置为GameScreen,我们也开始播放音乐。
我们还在游戏的左上角添加了一个字符串,它跟踪收集的雨滴数量。

请注意,GameScreen类的dispose()方法不会自动调用,请参阅Screen API。 你有责任去调用它。 如果GameScreen类将对本身的引用传递给Game类,则可以从Game类的dispose()方法中调用此方法。 执行此操作非常重要,否则GameScreen的资源即使在退出应用程序后也可能会持续存在并占用内存。

就这样,你完成了完整的游戏。 那就是所有关于Screen界面和Game抽象类的知识。
你可以访问该地址获取源码:This Github Gist

进阶
现在你已经掌握了多个屏幕的使用方法,利用这个机会了解Scene2d,Scene2D.ui和Skins,使您的主菜单变得美丽,这将使你的游戏下载量获得爆炸性增长。

如果您还阅读了上一个Drop教程中的下一步,您应该可以自己制作游戏了。 最好的做法是去那里做,所以去做下一件大事!

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