雷亚的游戏制作方法论

这篇文章是根据7月份的IndieACE沙龙上,来自台湾雷亚的开发者游名扬的分享整理的。

小团队或者个人开发者或许经常遇到这样的状况:想出了一个很妙的点子,大张旗鼓地开始制作,却发现无法量产…或者,反复修改原型,甚至做出了完成度颇高的demo,却总觉得哪里不好玩…雷亚作为创造了Cytus、Deemo、Implosion等优秀作品的团队,其实开发中遇到的问题和大家没什么不同——这些就像每个开发者必交的学费,在经历一番摸爬滚打,创造了许多的坑之后,才能磨合出自己的感觉和节奏。

雷亚的游总想用亲身经历告诉大家的是:看准你作品的核心价值所在,然后抓住它不要放手。

现在IndieACE把这篇分享整理出来,希望能对各位朋友有些启发。

我从09年开始进入游戏行业,一开始是帮游乐场做街机和大型游戏机的游戏。

我在08年的时候做了第一款自己的独立游戏,程序美术都是自己写的,那款游戏可以说是Cytus的前身。不过大家要明白一个道理,当你的作品放到市场上,没人管你是不是独立游戏,如果画面不好看音乐不好听,就卖不出去。

我在台大念的是计算机系,擅长做软件,硬件知识比较弱,所以11年决定出来自己开公司,重点就在做软件,开发软件的话,App Store是最好的平台,因为发行门槛低,可以把游戏发行向全世界。我们做的Cytus、deemo和Implosion,在应用商店里,在超过100个国家和地区被推荐过。

Implosion开发了三年半,我们的合伙人从未婚到结婚到小孩出生,游戏才做出来,所以真的做了很长的时间。

我们发布了四款产品后,苹果给了我们一个开发者专区,说明苹果在支持原创方面,还是发挥了很大作用的。

我们玩游戏的时候经常会碰到卡关的情况。其实身为游戏开发者,在开发过程中也常常遇到卡关,甚至我们会发现,开发中卡关和解决的时间,占到了开发时间的一半以上。

卡关了怎么办呢?我们通常把游戏开发的过程,归纳为三个阶段:prototype、pre-production和production,也就是原型制作-量产前置-量产。游戏是互动和艺术的结合,如果说电影的表达靠的是美术、镜头和剧情来给观众代入感,而体育享受的是一种纯互动的乐趣,那游戏的坐标就在他们当中,是两者的结合。所以在原型制作最重要的是确定核心玩法,在这个阶段找到游戏的核心价值;找到之后,你会发现这个核心价值不一定能量产,比如你的作品的核心价值在于非常华丽但复杂的美术,可能就是难以量产的。

在量产前置阶段,开发者要寻找把1变成100的量产方法,想办法把制作变为可能;这个过程通常不是直线进行的,是不断互相循环的,你可能在量产前置阶段发现一些问题,最后要不断回到原型制作阶段去修改和解决。

举个例子,Cytus是我们做的一款音乐游戏,游戏玩法描述起来很简单,就是进入主选单-选歌曲-玩歌曲-结算;最重要的是核心玩法的部分,Cytus的核心价值是全触碰的音乐游戏和它不错的美术画面;事实上,在这个核心玩法之外,游戏制作过程中的每一个改动也都涉及思考和验证阶段。

而Deemo的核心玩法的idea就来自于,要和Cytus做出区别。我受到一款叫做Magic Piano(魔法钢琴)的App的启发,觉得音乐游戏中有自己弹钢琴的感觉会更好。虽然Cytus用到了全屏幕,但我们观察一下当下最红的音乐游戏,主要还是用落下式的玩法,所以我们确定了钢琴+落下式的法+黑白概念的游戏,因为想用极简的风格做出钢琴的感觉。

按照这个思路做了原型,甚至进入了量产前置阶段,然后让玩家玩了一下,发现玩了一两首歌觉得很好,多玩几首就乏味了,没办法让玩家持续玩下去,总感觉少了点东西;另一个问题是游戏里的钢琴是没有力度的,力度难以表达,没有代入感。

关于力度的部分,我们找了很多参考和音乐模拟游戏,看他们怎么做,用一个暴力的方法解决了,就是每个音都取样,取4个力度,用4组声音去还原这四个力度。

另外一方面,除了钢琴之外加点别的,加什么呢?决定加故事,有了故事就有无限发展的可能;加角色,加了一个角色叫孤独的deemo,他原本是黑白的,演奏之后变彩色;还有一颗树,演奏后会生长。一个角色不够,就再加一个妹子给他。

有了两个人的互动,故事就有发展了:女孩掉进这个世界里,她如何回家。正因为有了故事这个要素,每个曲子就能用两个人的互动呈现。现在网上有很多同人,也在想象两人能发生怎样的互动,画师也在画里埋梗;进行到这里,游戏在极简之外,就多了一些人文的成分。

但音乐游戏要怎么讲故事呢?我们的做法是加入探索功能,游戏到了不同的阶段,游戏场景会变化。在场景发生变化前,强迫玩家看一段动画,这样故事就变成有意义的东西,动画播完后回到房间,场景发生变化,让玩家去探索,这样玩家就看到了故事。

再举个例子,Cytus是我们的第一款产品,核心玩法就是全屏幕的触碰,它的判定比以往的音乐游戏都大,但正是因为太简单了,音乐游戏的大触们无法得到成就感。然而,如果我们更新一个版本把判定调严格的话,原本的轻度玩家会有挫折感。所以最后我们加了一个判定,计算TP(Technical Point),在显示上不是特别明显,在意它的人会看到,不在意的人不会发现。现在这个游戏的强者都在比这个。

另一个例子是Implosion(聚爆),这也是我们开发过程中挫折感最大的一个故事:我们做的第一版游戏界面,元素非常多,各种副属性主属性堆在一起,还有晶片作用描述等等;选单又藏得太深,描述性文字特别多。用户体验不好,最后我们把这一版界面全换掉了。玩家最需要的体验其实是:很快看到想要的东西,方便地更换装备,所以最后设计成了左右相连滑动的画面,没有上一层下一层的跳转设计。

雷亚的游戏制作方法论_第1张图片
Implosion(聚爆)现在采用的UI

一开始我们的开发流程是:RD用简单的方块做了一个雏形,UI设计师再去画,完成之后再review成果是否符合预期,不行就推翻重来。这种流程会在循环中浪费很多时间,不符合敏捷开发的原则,所以当时一个选单花了四个月才做完。这是什么问题呢?是review的机制有问题,最好的是有一个负责用户体验的人,随时检查,随时给下决定的人看,这样更有效率。

还有一个更挫折的事,一开始聚爆是给Xbox360做的游戏,但是交涉没那么顺利,考虑到在主机上也不一定能很成功,最后决定把主机版砍掉,做成了一个手机游戏。这也是导致这个游戏做了很久的原因之一。

所以总结我们的经验就是:原型制作阶段不要怕砍掉重练,但确定原型之后在作业期要保持贪心,尽量满足所有要做的事情,尽量保持随时review的机制。最重要的是记住游戏的核心价值,核心价值确定之后,所有的工作都是为了实现它,不要因为眼前的卡关牺牲核心价值。

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