因果空间、信息,与不确定性

我常常喜欢用空间来视觉化地类比我所遇到的选择,比如玩游戏的时候要进入某个上锁的房间,可以

  • 去和守卫唠嗑,装上司让他给你开门
  • 跑到房间背面找通气管道爬进去
  • 突突突到门口再把锁黑了或者炸掉……

在我思考这个场景的时候,那个房间就像是某个孤悬的球,其他各种选项是其他的球,有缆线连向那个最终目标……(或者二维的简化,是中心的圆和周围的扇形)

又于是,探索方法解决问题的过程,会和荒野寻宝很像。那个最终的目标就是最后我要到达的球,外围一层球外还有一层球,对应我要完成的倒数第二步,倒数第三步……我称之为因果空间,解决问题,就是要在那里面找到最合适的依次进展的路径。

和荒野寻宝更像的是,我们不一定总有足够详细的地图。就像曾经我们想飞,但很长时间都不知道可以通过制造翅膀、用内燃来驱动器械达成这一目标。

现实中的地图在这个因果空间中的对应,就是信息。顺便说一句,不是以前的人无法想象翅膀的形状,只是想象不到这个形状的物件对达成目标有什么用,也就是一大堆悬浮的球之间没有线缆连起来,这些线缆就是验证过的因果关系。

完整的信息不常有,更多时候需要决策的场景都是伴随不确定的,就好象我能精确到特定的20个球,但我知道其中有且只有一个是连向最终目的的。如果知道某个特定目标,精准的狙击就可以,但如果只知道目标的大致范围,就只能对那一整个范围都去施加努力,比如地毯式轰炸。换言之——不确定哪种可能会是现实的情况下,为所有可能性都做准备 。于是,就如同之前的文章所说的那样,资产的价格是和它能产生的差别相关的,信息的价值可以相当高。

真实的世界中,这种不确定性反而是常态,比如在组建公司的时候,某员工,对其雇主,甚至他自己来说,都可能不清楚他是真心自驱努力工作,还是会在没有监督的情况下松懈。如果是前一种(最理想的)可能,完全可以允许他远程工作,扔掉一切考核、评测的成本,来获得100%的产出,而考评的成本是20%的话,进行考评可能得到的产出是80%。如果是后一种可能,完全没有评测的情况下也许产出只有20%,而考评带来的努力(80%)减去考评所需的成本,也许结果是60%的产出。看不清时,应用于所有可能性的选择,是那种能在坏的可能性出现时能保护到雇主的方案。每个人心目中世界的因果空间都有不同,很多奇葩的选项被选择,大抵也只是因为做选择的人认定,这是达到目标的最可行路径。

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