独立游戏的其中一个存在价值,是能够率直地表达自己。
4月10日《如果人生只有三十岁》(下文简称《如三》)花费了15小时零40分钟,售出了10000份,相比他们的上一部作品《如果可以回家早一点》(下文简称《如早》)2018年发售一年突破10W付费下载,至今TapTap平台统计接近40w份的成绩,《如三》发售初期的成绩还算不错?但至少,和爆款离得有些远。
我不清楚《如三》最终能不能卖得比《如早》更好,但主观来说,想要做到这一点多少有些难。《如早》除去它在叙事上的灵性,仍然是一个具有可玩性,甚至可以说拥有高度可玩性的解谜游戏,而在这方面《如三》始终有些欠缺。
但即使是制作人自己也曾表露过《如三》的特性——一个叙事倾向的游戏,而非纯粹的模拟向游戏,无论是相对前作更低调的发售表现,还是玩家评论中对游戏玩法的非议,显然都是在制作人意料之内的,“但是现在她就是这个样子的”。
这份率直是我认为应当去敬佩的。
1.模拟“如何渡过剩下的十年人生?”的命题
除了“叙事向”这个大方向的笼统概括,我很难给《如三》下定义,定义它究竟是怎样的游戏。简单来说,它是一个以像素风格呈现,以点触交互为主体,结合了众多小游戏玩法的冒险游戏。
我知道这样的描述显得模糊而冗长,游戏设定在主角某天得知自己罹患了患病率极低,一旦患病必将在十年后死亡的无解疾病,经过一系列的思想变化后,决定规划自己剩余的10年寿命。
游戏玩法与故事同步展开,游戏以几个章节区分了各自不同的玩法设计。在最初的游戏阶段,玩家需要以卡牌为主体玩法,在有限天数内推进主角前往医院复查的故事进程,同时克制主角因患病产生的各类心理状态,包括对死亡的恐惧、愤怒、沮丧等等情绪,和多种情绪交织出的异常状态。
(异常情绪会组合成持续现象,需要及时解决,但解决的活动也会消耗时间,如果不做好规划,很容易Game Over)
在第一阶段,也就是主角刚刚患病的这段时间里,任何一种负面情绪值升满都会导致主角精神崩溃,进而造成游戏结束。尽管这个阶段对心理状态的预估,以及负面情绪的种类丰富程度略显不足,但它仍然很好地将心理状况的转变游戏化、数值化,并且以游戏性的角度,展现了患病前期复诊反复的细腻心理变化。
而当我还在思考游戏是否会一直如此进行下去的时候,《如三》的游玩内容就像它的故事一样跳脱开来,当主角克服了初期的心理问题后,玩家开始规划主角剩余的人生,从校园恋爱到职场新人,再到长途旅行和创作小说,通过卡牌进行模拟的基本玩法,穿插着各类迷你游戏,《如三》游玩内容开始随着主角的人生轨迹摇摆不定。
在校期间,游戏的主体变成了解决与女孩儿约会的诸多麻烦(比如修WiFi),维系感情;
当主角沉寂在家时,游戏会提供各种看起来有些跳脱的小游戏;
而当主角踏入职场后,游玩内容又回归到了卡牌为主体的模拟经营,只不过模拟的数值不再是心理状态,而是职场的KPI;
实现主角成为小说家的梦想,也是靠一套卡牌逻辑下的要素把控玩法,在有限天数内达成更高的质量。
因此当进入到游戏后期,我会觉得要为《如三》归纳一个总领的玩法设计显得没有必要,也难怪在玩家评论区会有对游戏可玩性的质疑,《如三》的玩法完全为叙事服务,游玩内容只是玩家和这个故事互动的渠道。
甚至游戏终盘,主角寻求治愈的手术,都是一个小游戏。
2.一个从标题丧到制作名单的游戏
老实说从略显奇想的标题,到配色鲜亮的ICON,我没有想到《如三》会是比前作《如早》还要致郁的游戏,如果起源于日本雅虎真人故事的《如果能回家早一点》,还有着原本故事里的那份搞怪和戏谑气质,直到游戏后半段才开始展现它的低沉内核,那么《如三》就是一个情感曲线更加延绵且起伏的,披着焦糖外衣的悲剧。
以下内容涉及剧透,请酌情阅读。
章节式的玩法区分,穿插的欢快小游戏,都是《如三》将这个从悲到喜,再落回悲伤结局的曲折故事娓娓道来的手段,在阶段性的流程中间,游戏会以电子日记的形式,记录主角当前的感受。
当疾病已经成为不可逆转的事实,主角是如何接受的。
在房间里暗自困顿的时候,也能从游戏里获得生活的意义和乐趣。
即使是对游戏充值的不满,也能激发自己尝试规划人生的念头。
《如三》开头克服心理障碍的环节很难,即使是在简单难度下,都有很高的可能性因心理崩溃导致游戏结束,这是否也在映射,要让一个人平静地接受自己的死期,会是多么困难的一件事呢?
而当主角开始面对人生,开始和人接触,也会与人相恋,也会因简单的事物产生乐趣,也会因工作而焦虑,也会在最后因梦想未曾实现而暗自神伤。
也会因为未能放弃,遇见新的相遇。
《如三》的游玩内容量呈现一个梯度变化,在某些时候,它甚至会变得有些出戏,趣味小游戏交织在一起,看似和这个有些绝望的主题不太搭调,实际上从另一个角度,让玩家感受到了,死亡是一个终究会发生的既定事实,那么在接受它之后,是否会因为它来临的快慢而改变你对人生的态度?
而《如三》的标题就已经写得很明白了,坏结局不可避免,即使过程中拾起了多少勇气,经历了多少新鲜事物,和多少人相识相爱,都不能改变既定的结局。
3.《如果一生只有三十岁》的价值
在观察游戏评价的时候,我看到了很多因不满游戏的可玩性羸弱而差评的玩家,作为一款游戏产品,《如三》很明显地为了表达放弃了很多可玩性,而作为一个叙事驱动的类冒险游戏,《如三》也没有为玩家准备诸如多结局、事件,统一玩法或是玩法变化等等,利于多数玩家接受和享受的内容。
我认为这种对产品认知出现差异的情况非常合理,因为即使是和《如早》相比,《如三》在自我表达上都显得更加执拗,顽固,它只是以一个直率的方式,讲述了一个未必所有人都能喜欢的故事。
我不清楚《如三》会卖得如何,即使从我个人来说会希望它能大卖,常理来说它也不会卖得多好。但我想,这份直率,或许是《如三》作为一款独立游戏应有的气质,它的制作人也曾多次提到,这不是一个能够被很多人喜欢的游戏,那么它的最终销量如何,又有谁真的在乎呢?
这是游戏发售后制作人汪小小在《如三》突破1万份销量时的发言,试问如果有一款销量接近40万的付费成功作品在前,是不是所有人都能有这样的胆量面对自己如此不同的下一款作品呢?
制作人汪小小过去是一名普通的程序员,制作《如早》时他说过,自己已经24岁,如果再做不出点什么,可能这辈子都做不出什么了,所以才会去做《如早》,而从现在的《如三》看来,“想做出点什么”的念头,还保留在汪小小的心中。
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