这个就叫专业。
提到“七创社”,我对他们动画制作的印象要远高于游戏研发。
这家最早由创作漫画《凹凸世界》起家的公司,如今已经是我那些动画系学弟们口耳相传的明星团队。毕竟,在国内的大环境下,很少有一个创作团体能够靠一部作品的动画化,成功到可以独立扩展自己的产品线,但《凹凸世界》就是做到了。
(豆瓣评分8.1,如果需要一个参照物的话,前年全网火热的《全职高手》豆瓣评分8.3)
不过要翻阅七创社在游戏产业的履历,就不如他们的动画线那么光鲜了,尽管立项的时间存在先后顺序,但他们第一部正式上线的移动游戏《斩兽之刃》因玩法设计问题饱受诟病,尽管有着“爆款味”十足的卖相却没能火起来。
(同样的漫改,同样的动画制作加成,《斩兽之刃》在玩法上的内在角力耗尽了IP带来的全部好感)
因此我不得不为《凹凸世界》的游戏化捏一把汗。不过现在看来,七创社在自己的王牌IP身上投入良多且收效不错,《凹凸世界》移动版于4月15日开启了第一次大规模测试,一举拿下TapTap当日的三榜榜首,超过76万预约量和9.6的期待分。
而在好游快爆上,《凹凸世界》的测试服也稳在了8.8分,并且拿下了飙升榜榜首。《凹凸世界》的人气,似乎已经不仅仅停留在动画粉丝群体中了。
1.握在自己手里的一线优质IP
IP改编可能是当前最稳妥的推新思路,没有哪个用户群体会像“原作粉丝”一样经过成熟培养,如果这个“原作”还因为各种原因阔别粉丝一段时间,那么这茬嗷嗷待哺的韭菜就更加有收割的必要了。
《凹凸世界》游戏目前的高人气,当然也脱不开原作的群带关系。《凹凸世界》最近的第三季在bilibili目前的播放总量为9231.5万,相较大部分海外作品不落下风,放在国创区更是小霸权级别的番剧。并且第三季动画已经停播一段时间,定于4月24日复播,核心粉丝的期待热情可想而知。
2016年后迅速崛起的这一批国创动画中,《凹凸世界》的独特性是他们立于国漫兴起大潮中而不倒的最大优势。最直观的便是风格的差异化,在国创动画争相把人物做美型的时候,《凹凸世界》选择了(放在2016年比较新颖的)Low Poly低多边形抽象化表达。
可塑性较强的世界观设定和更多的出场新人物,让《凹凸世界》拥有持续不断的二次创作空间,同人圈的火热也为动画的人气提供支持,达到了内容产出和热度维系的良好循环。
尽管近几年国创动画的热度呈现上涨趋势,但成功IP化,周边产业化的仍然不多见,毫无疑问,《凹凸世界》属于成功的少数者。
如此优质的IP,为其制作衍生游戏几乎是板上钉钉的决策,但和其他热门作品IP的授权制作不同,七创社选择自己来。
2.精简轻快的漫改战棋RPG
七创社的路子意图很明显,一方面IP授权意味着收益无法最大化;另一方面,自研也是拓宽路线的第一步,从《凹凸世界》游戏目前的表现来看,我想对于这一IP的核心卖点,七创社还是拎得很清的。
《凹凸世界》没有选择当前漫改作品常见的横板动作,而是一款节奏轻快的战棋RPG。游戏的战斗系统以俯视角展开,战场则被规划成行动格,玩家以回合制控制角色移动到特定的格子做出不同的动作。
大方向来说,《凹凸世界》的战斗玩法有些偏向于传统的SLG或是SRPG,比如《XCOM》或是《陷阵之志》。
玩家群体最初也曾表示SRPG玩法过于缓慢而复杂,不适合《凹凸世界》的题材。
不过实际玩起来,《凹凸世界》远没有那么难以上手,SLG中常见的“命中率”,“地形影响效果”等增加策略深度的要素不复存在,游戏将决策权重集中到角色职业造成的攻击范围区别,和职业之间的连携上。
契合原作设定,游戏中玩家还会收集名为元力的额外数值,用于释放元力技能。另外,特定站位的角色还可以打出连携技,后续的羁绊系统还会增益团队的作战能力,由于比较块的回合推进和动作发生。
《凹凸世界》实际玩起来更像是一个以回合制棋盘规则展开的动作游戏,并且也具备一定的游玩深度。
(早期开发中的战斗场面)
而在战斗之外,《凹凸世界》动画的时尚元素和角色属性也都得以保留,除了丰富的角色自定义机制,游戏拥有大厅让玩家互动。
(社群性功能)
《凹凸世界》也没有丢掉当前流行的角色抽卡玩法,卡牌养成等内容,毕竟对于《凹凸世界》来说,角色也是重要的卖点。考虑到它至少对于一款漫改游戏来说比较有新意的核心玩法,《凹凸世界》已经是一个不错的漫改作品,而这样的完成度来自一个由动画公司衍生出的年轻游戏团队,已经实属不易。
3.七创社选择自研《凹凸世界》的背后:拓宽产业链
动画团队自创IP,自研游戏,这在国内算是相当少见的举措。七创社的《凹凸世界》当然不可避免的会受到原作粉丝第一时间的优待,对于常规的粉丝向漫改游戏,往往在评判时也会更加宽松。但即使是这样,《凹凸世界》还是在良好地结合了IP的前提下,做到了和常规漫改不一样。
(游戏置于传统漫改的气质,也和原作在动画中传达出的独特性相契合)
实际上从之前的《斩兽之刃》就能看得出来,同样是人气动画改编,同时还具有更适合打斗砍杀的奇幻题材,《斩兽之刃》却选择了相对冷门的roguelike+DBG卡牌构筑玩法,尽管最终因为玩法之间不自洽而未能成功,但能看得出来,七创社的游戏团队对玩法创新是有诉求的。
(在角色美术和动画观感上,《斩兽之刃》的观感非常不错,而这对七创社来说实际上是“自然而然”的)
而两部作品中始终如一的特点,就是它们都具备优质的动画和美术包装,在《凹凸世界》中,丰富的自定义内容,海量的动画和精美的角色动态,包括场景,配音,配乐等等视听体验内容,你都能看到七创社在制作动画中积累的高水准和高要求,精良的包装配合新鲜的玩法,也许七创社的游戏线真的能够走出不一样的路子。
从七创社漫画和动画双线产出,到独立贩售动画周边产品,再到他们独立研发自己IP的衍生游戏,七创社似乎不满足于停留在动画、漫画制作,他们在衍生品生产、销售和手游开发、运营上都有涉猎,如此热衷于“折腾”的公司相当少见,这或许也和他们“活着就是为了改变世界”的slogan有关。
秉承着这样的理念,也许将来七创社真的能够成为青年原创文化产业的一个代表,至少在这个动画公司制作的游戏《凹凸世界》中,他们表现出了扎实的动画积累和求新的欲望,在动画IP化得到成功验证之后,我们或许会看到七创社更多的,更多线的动作。当然,这一切都要建立在《凹凸世界》不会重蹈《斩兽之刃》覆辙的基础上。
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