电子游戏有多种多样的形式,小巧如俄罗斯方块,繁复如GTA5,独乐如旷野之息,众乐如王者荣耀,不论哪种形式都吸引了一批自己的爱好者对其爱不释手。游戏玩家们不仅在游戏中乐此不疲的玩耍,在游戏之外也有着热烈的讨论。电子游戏的形式与时俱进,不断发生着变化,但是我们有理由相信一定会有新的游戏依然有着如此的吸引力。由此来看,各种类型的电子游戏,都含有一定的要素,这些要素给玩家提供了乐趣,吸引着他们的目光。
而这些要素到底为何?又如何做用?如今电子游戏的数量成千上万,形态也是五花八门,我们可以通过对这些游戏的分析来尝试找到这些要素。
通过对游戏的分析及玩游戏时的感受,总结出以下几种乐趣:
美术表现:包括了图像、模型、动作、特效、动画、UI设计等一系列视觉性表现的内容。
描述:包括对话、名字、各种说明、提示等一系列以文本8为主要表现方式的内容。
声音:包括主题曲、bgm、插曲、音效、配音等一系列以音频为主要表现方式的内容。
剧情:通过情节设计,让玩家通过实际参与到情节中来感知一个故事。
设定:包括了世界设定、人物设定、环境设定等一系列游戏内容及背景设定的内容。
操控:游戏内容与玩家输入之间的实时反馈,给玩家以类似运动的行为乐趣。
策略:游戏内容与玩家预先的设想之间的相似,给玩家以掌控的乐趣。
解谜:玩家达成游戏内容的要求,给玩家以解决问题的乐趣。
培养:玩家对游戏内容进行成长培养,使其按照自己的设想而变化。
创造:玩家在游戏规则下,对游戏内容进行自主的控制,从而创造出独特的复合自己需求的新内容。
探索:遇到在特定范围内少见的东西。
未知性:玩家无法预料和控制的游戏内容,给予玩家猜测的乐趣。
获得感:得到游戏内的各种内容,包括收集,获得装备等,给予玩家得到的乐趣。
比较:和其他的玩家进行某项目标的对比。与对抗乐趣常常相伴,其区别在于对抗中玩家互为游戏内容,而比较中并非如此,是以某项结果为标准
对抗:在与人进行不断的抢夺、比较过程中进行自己的策略方法调整并看到效果,再次进行调整的乐趣。对抗中,每个玩家都是其他玩家游戏内容的一部分,且不断的进行变化调整,使得游戏内容变化更多,未知性更强
达到:达成某项既定目标,与比较的区别是不以其他玩家的结果为标准,多以游戏设定要求为表现形式,如成就。
合作:玩家之间通过分工合作达成共同的目标
成功:包括挑战在内的达成自己预设的既定目标,和比较的区别在于目标可以是独立没有参照的
这几种乐趣相互之间没有直接影响,可以同时产生作用。
乐趣的分类
表现维度
游戏的乐趣按照表现形态的维度,可以分成游戏内部和游戏外部两大类。
游戏内部,指由游戏本身所蕴含的,不受到非游戏因素影响的乐趣,包括了三类乐趣:欣赏型乐趣,交互型乐趣及感受型乐趣。
欣赏型乐趣,指游戏作为一种内容呈现作品,给玩家提供的以观赏性为主,不因玩家行为而变化的乐趣。这种乐趣有5种:美术表现、描述、声音、剧情、设定。
交互型乐趣,指游戏可供玩家游玩,与玩家进行交互,因玩家行为而变化的乐趣。这种乐趣有6种:操控、策略、解谜、培养、创造、探索。
感受型乐趣,指游戏中给玩家呈现,影响玩家期望和感受的乐趣。这种乐趣有2种:未知性、获得感。
游戏外部,指主要由玩家及其环境给玩家所带来的乐趣,包括了两类乐趣:竞争型乐趣和其他型乐趣。
竞争型乐趣,指玩家之间以游戏作为载体进行相互竞争而体会到的乐趣。这种乐趣有2种:比较、对抗。
其他型乐趣,指其他因玩家自身或其他因素带来的乐趣。这种乐趣有3种:达到、合作、成功。
其中交互型乐趣是游戏所必须的乐趣,一个游戏没有交互型乐趣则不可视为游戏,而成为其它表现形式;欣赏型乐趣同样的广泛存在于影视动画等其它文艺类产品中;感受型乐趣对游戏的好玩程度可以有明显影响,但并非必须;竞争型乐趣和其它型乐趣都需要在交互型乐趣的基础上发挥作用,而且在体育运动等其它非电子游戏中也广泛存在。
存在维度
游戏的乐趣按照存在方式的维度,可以分成:观赏式乐趣、过程式乐趣和目的式乐趣三大类。
观赏式乐趣,指体会乐趣只需接收信息的乐趣。这种乐趣有4种:美术表现、描述、声音、设定。
过程式乐趣,指体会乐趣主要通过过程或没有过程会较大影响感受的乐趣。这种乐趣有10种:剧情、操控、策略、解谜、培训、创造、探索、未知性、对抗、合作。
目的式乐趣,指主要通过结果体会的乐趣。这种乐趣有4种:获得感、比较、达到、成功。
其中,观赏式乐趣的表达和体会与过程及结果无关,基本上是在游戏中随时可呈现的,也是内容的主要表现形式;过程式乐趣是需要在游玩过程中进行感受,是更多基于玩家自身意愿的乐趣;目的式乐趣是以结果为基础的乐趣,感受与结果密切相关。
游戏的内部乐趣
一、欣赏型乐趣
在游戏提供的众多乐趣中,可以总结出一类乐趣:包括了美术表现、描述、声音、剧情、设定的欣赏型乐趣。
欣赏型乐趣的共同点在于这种乐趣是由玩家被动接受,通过其所含的文艺性感受到乐趣。所以,欣赏型乐趣的质量就是其中文艺性内容的质量及其与游戏的契合度。
欣赏型乐趣的中的5种乐趣:美术表现、描述、声音、剧情、设定分别有不同的特点和功能。
美术表现
这是一种包含了游戏中所有的图像、动画、特效、动作等内容的乐趣。通过具体内容将美感传达,与影视绘画等给人的美感类似。
《光·遇》
主要通过视觉传达给玩家。在同一游戏中,这种乐趣的持续性很短,即玩家很快就适应了相关乐趣,同质的内容几乎不再对玩家有刺激,但是一旦质量下降则非常明显。类似的情况也会发生在不同游戏之间。当几款游戏看上去玩法类似、题材相近时,玩家会在其中进行美术表现质量的比较。因此玩家群体表现出对美术表现质量的要求不断提高。
在各种换装类玩法、捏人、广泛意义上的城市建设玩法中非常重要。
描述
指以文本内容为主要表现形式的乐趣。次要形式包括语言(对话、录音等)、图像(艺术字等)等其它方式。共同点为乐趣来源是文案内容。
描述所带来的乐趣几乎是一次性的,也就是相同内容的再次出现(形式环境也相同)就不再有效。描述的信息传递速率偏低,且因为表现形式的单调(文本为主)和无效信息的填充(各种描述、形容等),对玩家接收要求比其它乐趣要高一些。但是有很多信息是其它方式很难提供的,如字形、同音等内容。
这曾经是游戏的主要表现手法,但随着电子图形技术的发展,已经被替代。以后在图像不够发达或不合适的场景还有可能发挥作用。
声音
指以声音带给玩家的乐趣,主要形式是各种乐曲、歌曲,次要形式包括了语音、对话、音效等内容。共同点是以声音内容或节奏提供乐趣。
声音带来的乐趣一般并不显着,更多是做为其它内容的辅助,但是可以有效的增强其它乐趣。其实即使是音乐游戏,其主要的乐趣也不是由声音承载,声音用节奏来极大强化了乐趣。
游戏中,声音的信息传递在时间上是单向不可逆的,且节奏不可控制。因此以声音传递乐趣会有一次性和重复性的问题,即:一次性传递信息,使玩家很有可能错过;或玩家反复听取以获取信息导致乐趣的大幅度下降。
剧情
指游戏中故事的结构、情节编排带给玩家的乐趣,与美术表现、描述、设定的质量关系很小。
在游戏中,由于玩家的自主能动性,剧情的表现形式比传统文艺作品要更加丰富且可能性更多。同时由于玩家的主动参与性,游戏剧情制造沉浸感要容易得多。
但是剧情的呈现往往严重依赖于动画、文字、语音,甚至高度依赖玩家对了解剧情的主动性,因此对于玩家的接受是有一定门槛需求的,要有接收相关信息的意愿。
同时,对于剧情的信息接收往往是与游戏互动内容相冲突的。一般而言,剧情信息呈现时是既定的预设内容,很难与互动内容相匹配;且剧情信息的接收对玩家注意力的引导在接收内容上,玩家很难同时再进行互动需要的思考。因此上,互动内容越复杂即时性越强,与剧情呈现的冲突越大。以剧情的表现形式与游戏互动内容相同的游戏,两者冲突越小,如传统文字冒险(AVG)类游戏。
玩家了解剧情之后,此剧情的乐趣在游戏内的作用会迅速下降。所以同描述的乐趣相似,游戏内剧情的乐趣也几乎是一次性的。但是剧情都给玩家在游戏之余依然有影响,甚至可能引发群体讨论。
设定
指对游戏内各种元素预先进行的背景设计。常见的包括角色设定、世界设定、物品设定、技能设定等。在游戏中可能表现,也可能不表现,主要作用是给游戏内容提供合理化解释。
原本只是一些对游戏内一些事物的说明,往往不在游戏内提供。而随着游戏的发展,出现了很多游戏过程与事物说明无关的情况。如LoL、街霸等,这时有些游戏会将一些设定放在游戏内容呈现。相对其它乐趣,体会设定带来的乐趣要复杂的多,一般都是对游戏非常熟悉的玩家才会感受到。设定最容易在游戏之外产生做用,最方便进行扩展、修补,甚至好的设定自身即可成为一种产品,如龙与地下城。
小结
欣赏型乐趣是在一个游戏中必然存在的,否则游戏很难被玩家所认知从而游玩。但是游戏对欣赏型乐趣的质量需求并非很高,基本上能把游戏内要表达的信息准确传递出来就可以了。
欣赏型乐趣其实是从其它文艺形式中移植而来的乐趣形式,并非游戏独有,也不是游戏能区别于其它文艺形式的方面。其最大的做用作用是将游戏与其它文艺形式粘合,以更好的利用已经发展成熟的各种表现手段。同时,也给其它文艺形式利用游戏方式表现提供了方法。
但是过于倚重欣赏型乐趣的游戏会陷入与其它文艺形式难以区分的境界。电子小说、“云”游戏的问题就是因为游戏乐趣以欣赏型乐趣为主体而导致。所以,一款游戏要有节制的使用这类乐趣。
二、交互型乐趣
游戏乐趣中比较独特的是交互型乐趣,即包括操控、策略、解谜、培养、创造、探索在内的乐趣。
交互型乐趣的共同点是都要玩家的主动性行为对游戏内元素进行影响改变,并且以结果做为输出内容给予玩家。
其中各种乐趣的特点如下:
操控
玩家通过操控设备对游戏内玩家可控制元素主动进行状态参数改变而带来的乐趣。是游戏中最常见最基础的乐趣之一。
当操作的频率很高,且游戏中玩家关注点特别集中时,会产生类似运动带来的乐趣。
操作本身能带来控制感,同时能即时将注意力集中于游戏的一点,有助于沉浸感的提(但很少直接带来沉浸感)。因此很大程度上,玩家会把操控直接认知为玩。而可操作频率越高、反馈越即时,游玩中精神越容易集中、游玩的感觉越明显。
单纯的操控型乐趣持续并不长,需要有不同的操控方式和内容来延续。但是当有其它乐趣搭配,或有其它游戏目的而将操控作为游玩基础时,操控类乐趣的持续性会大大延长。当搭配乐趣下降时,操控型乐趣的持续又开始下降。也就是说,操控型乐趣的乐趣消耗优先级较低。
操控中有一类极其特殊的实际用法:QTE。QTE其实是UI操作,之所以归入操控类,是因为首先必然进行操作;其次,QTE中玩家集中注意力并实时反应的状态与操控类乐趣相同。QTE又有一种特殊的用法:以太鼓达人为代表的音乐类玩法,这种玩法几乎就是由QTE组成的,也是最纯粹的操控类乐趣的体现。
策略
玩家通过游戏内各种手段达成某种目标,每种手段就是一种策略。是最基础最常见的乐趣之一。
策略型乐趣在于策略制定过程的期望累积和策略实现中每一步达成后期望达成的快乐。所以策略类型乐趣的前提是对策略每一步结果的未知,当未知变为已知时,则期望不会累积,乐趣也就下降。因此,给策略的实现增加未知性是有效提升策略类乐趣持续性的手段。同理,攻略对策略型乐趣有很大的损伤。
游戏中达成一个目标往往有很多种策略,不同策略间有不同的方法、代价和收益。当其中一种策略在各方面都明显劣于其它策划,则可视为无效策略;反之,其中一种策略在各方面都明显优于其它策略时,则可视为优势策略。
在实际游戏中,无效策略因为被使用概率太低,可以被认为不存在;优势策划因为被使用概率过高,可能会导致其它策略不存在。避免策略不存在的根本就在于不同策略各方面相差不大或不具备可比性。如杀手47,寻找不同策略本身即成为游戏目的之一,而不用比较策略间差异。
解谜
直接给出题目,让玩家解题。乐趣由解决题目而带来,与传统游戏中解谜相同,是智力方面的乐趣。由于设备、设计等现实因素,有些问题的解题手段会被限制。
解谜游戏《Pavilion》
解谜类乐趣可以由解出题目获得,也可以由答案的特性而呈现。解出题目的乐趣是纯粹由智力带来的乐趣;答案的特性多是以意料之外、搞笑等方式提供类似综艺节目的乐趣。
因为解谜类乐趣的特点,其乐趣在获得答案后便迅速下降。完全重复的谜题无法提供新的乐趣。所以解谜类乐趣会被提前预知答案彻底破坏。
谜题与策略中目的的区分在于谜题隐藏了较多信息及逻辑关系,需要玩家通过寻找、匹配、思考等方式解决;而目的则多为已知信息和逻辑关系,考察对这些元素的调配使用。两者往往可以做高度的融合,即让解谜方法多样化,一定程度上延缓单一谜题乐趣下降的速度。
培养
培养是通过对某个对象成长过程中施加影响,并得到对象变化的乐趣。是一种传统的乐趣形式。
培养型乐趣的主要作用在于施加影响时和等待变化时的期望累积和变化确定时的期望达成,以及新状态的出现。
培养中的关键在于施加影响和变化,如果不可施加影响,则缺少参与游戏的感受。如果没有变化,会逐渐消耗累积的期望而失去乐趣。
培养型乐趣的持续性较长,可随培养对象的成长变化周期而延续。乐趣下降的主要原因是施加影响与变化之间的关系越来越明确,对培养对象未来变化的结果越来越清晰。因此,加入一部分不可控的变化因素,甚至部分负成长的情况(就是又变回之前的情况或一些负面效果)时,培养型乐趣的下降速度会减缓。
创造
创造是通过使用游戏中给定的元素和手段,玩家自行设计制造游戏中原本不存在的东西。
沙盒游戏《我的世界》图源/百度
创造的乐趣是设计过程中的期望累积,和创造达成时的期望达成。创造的乐趣在实现过程中会有所消耗,如果实现过程过于漫长或艰难,则有可能在实现前乐趣就消耗完。创造型乐趣的下降原因是创造物的雷同性,创造完全相同的东西,创造本身的乐趣会下降。
创造物与培养对象的区别在于创造物完全依赖于玩家的设计制造,自身不会发展变化;培养对象在玩家不干涉时,自身依然有发展变化,且发展结果对玩家不是完全透明。
创造与培养两种乐趣的契合度较高,常常混合使用。创造物和培养对象可以相互做为对方的组成成份。这种方法在城市建设类游戏中最常见。
探索
探索是对游戏中的未知范围进行尝试,其乐趣在于发现新内容的快感。
探索型乐趣的持续性并不长,一次探索后已探索部分的乐趣便大幅下降。探索型乐趣的来源是面对未知前的期望,因此探索结果对乐趣影响很大,结果越稀少越新奇,则乐趣越大,反之越小,甚至可能有失望导致负面效果。所以攻略消除了未知,直接损害了探索型乐趣。
探索型乐趣不是很明显的乐趣,很依赖玩家个人兴趣。但是在各种游戏中以不重要不明显的方法零散出现,可以与其它乐趣重合而提升效果。
小结
交互型乐趣并非是电子游戏独有的乐趣,也存在于其它的游戏娱乐形式中。但是电子游戏中的此类乐趣的密度是最大也最丰富的,这都得益于电子游戏的虚拟环境可以任意设置内容而不必受现实环境的影响。
一款游戏至少要包含交互型乐趣中的一种,否则游戏就缺少使玩家进行游玩的手段、方式和感受。
在实际应用中,往往是多种乐趣在一个玩点中共同产生作用。如探索地图发现一个敌人,如何战胜是一个谜题,选择战胜方法是选择策略,操控角色探索和实现策略又是操控型乐趣。
四、感受型乐趣
游戏中有一类乐趣是直接对玩家感觉进行影响的,就是感受型乐趣。这种乐趣包括:未知性、获得感。
他们的特点如下:
未知性
未知性产生作用的方式比较复杂。
未知产生作用是让玩家认为自己对结果有部分或全部认知,而并不需要对真实结果的完整认知。以此玩家会对对结果产生期待,此期待是未知性的主要乐趣来源。而对结果的确定,就是未知性的消散会降低期待。
而期待的高低靠结果中所隐藏的事物,作用结果有两个维度:效果和程度。
效果指对玩家的作用,从正向作用到负向作用。正向作用使玩家趋向,负向作用使玩家躲避。玩家对事物结果越未知,效果越趋于0。
程度指对玩家作用的大小。程度越大,则对玩家作用越大。程度的评价与游戏内事物价值判断类似,也是由玩家做出、由玩家持有数量、事物稀有性几个维度影响的。
未知性的关键之一就是未知程度,完全已知没有任何乐趣,而完全的未知则乐趣也很少且不稳定。当未知与已知相混合时,期待上升,从而有更多的乐趣。
因一个游戏成品的未知性只会单向的越来越少,这种情况下,乐趣会逐渐下降至消散。
未知性中正向作用常用于开箱、掉落、赌博机。而负向作用常用于制造恐怖氛围、突袭等。未知性乐趣与探索型乐趣的结合是最常见也最有用的方式。
获得感
获得感是和人获取物品时类似的感受,是比较原始的乐趣之一。
影响获得感乐趣下降的是获得物的维度有:实用性、稀有性和已拥有数量。有实用性的物品,获得感更高;物品越稀有,获得感更高;获得占已拥有数量比例越高,获得感越高。
《守望先锋》开箱
获得感的乐趣持续性不高,体现在两个方面:单次乐趣感受很快消散,且边际效用下降明显。当边际效用下降到一定程度时,获得感不再提供更多乐趣。边际效用下降快的原因是已拥有数量的累积,使得占比下降,产生了额外的效用下降。严格控制已拥有数量可有效缓解这种情况。
原始的放置类游戏是最直接的以获得感为主要乐趣的游戏类型。而边际效用下降后,玩家流失可能越来越大。装备驱动类也是大量充斥获得感的玩法模型。
获得感往往并非独立存在,而是与未知、操控、策略等乐趣共同作用。
小结
因为感受型乐趣直接做用于玩家感觉,所以是所谓玩家体验感最直接的乐趣类型。调整这种乐趣的可操作性和设计思路简单直接,见效迅速。但是由于边际效用下降和形式无变化,调整感受型乐趣的效果会很快下降,且对玩家体验的下限有明显提升。其结果往往是对游戏整体感受的破坏,而又不得不用更大量的内容维持玩家体验,进入恶性循环。
感受型乐趣的主要作用是作为交互型乐趣的补充,不论是提供目标、额外奖励、突发事件、氛围渲染都可以有很好的效果,但使用频率和程度需多加斟酌。
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