五年前,我们在《精灵与森林(Ori and the Blind Forest)》中见证了主角奥里(Ori)史诗般的冒险,光明与生机最终重回了这一方茂林;巨鸮黑子(Kuro)在故事的最后猛然醒悟,拼命保下了自己的最后一颗蛋,象征着希望的新生命正在其中孕育,即将破壳而出。
《精灵与萤火意志(Ori and the Will of the Wisps)》(后文简称《萤火意志》)的故事正是紧接前作的尾声展开:携手度过危机后,奥里、纳鲁(Naru)、古莫(Gumo)与蛋里孵出的库(Ku)组成了新的家庭,可爱的库被视作掌上明珠,大家关怀备至,都盼着他早点羽翼丰满(注:该系列绝大多数角色都没有明确的性别倾向,故文中均以“他”指代)。
库本能地向往着天空,发育有缺陷的右边翅膀却让他不能振翅高飞。冥思苦想下,奥里终于记起了自己压箱底的滑翔工具——一根黑子的羽毛,心灵手巧的古莫把它绑到了库身上,在这份“遗产”的帮助下,库终于可以回应天空的召唤,他载着奥里迫不及待地向地平线冲去。
一路上,两人穿过了“赛安(Sein)”回归的那颗参天大树,掠过了漂亮又让人后怕的“银之树”,加入了其他飞鸟的队列,畅享着自由翱翔的乐趣。然而意外突然发生了,仿佛是伊卡洛斯太过接近太阳,两位远行的小家伙撞进了一片云雾遮盖的未知领域,拍到脸上的狂风吹开了“黑子之羽”的绳结,打散了库和奥里。
伴随着二人的坠落,镜头聚焦到奥里身上,笔者有些激动地握紧了手柄,我们都知道,精灵奥里的又一场伟大冒险要拉开帷幕了。
不变的银河城体系
在游玩前作时我们就很容易发现,比起市面上很多其他的银河城(Metroidvania)大 IP 系列作品,《精灵与森林》显着地更侧重于平台跳跃方面的动作体验,开发者设计了二段跳、猛击(借紧挨着的物体把自己朝指定方向弹射出去)、充能跳跃、滑翔等等技能,而玩家要做的就是好好解读地形设计的特点,规划好这些技能组合方式与使用时机,注意提高操作的精准度,最终通过考验、前往新区域。
这里面不可避免地会有大量试错,一来熟悉操作需要时间,二来更难处理的障碍物总会不断登场,玩家时不时就可能陷进“被陷阱秒杀→重生”的循环里,但总的来说,令人着迷的也正是此种在反复死亡中慢慢接近最优解、角色与玩家共成长的趣味,让《精灵与森林》硬核的平台跳跃解谜能受到大批玩家的喜爱。
而说回五年巨制《萤火意志》,总体上看,它依然延续了前作那令人沉迷的银河城框架,玩家需要依序收集新的战斗及地图交互能力,不断解决地图中的各种路障,发掘秘密。整个过程里,玩家会一步步地提升角色数值、磨砺技巧,在成长中逐渐接近故事的全貌。
根据开发者的说法,《萤火意志》的地图大小是前作的三倍之多,随空间膨胀而来的是其中中可互动元素的扩充和升级:
加入大量中立 NPC。玩家不再像前作一样,只能在脚本演出中聆听赛安或旁白的台词,而是可以从众角色口中听到更多生动的发言,听他们聊森林的现状、风土人情、生活感悟,还可以从他们那儿接下有意思的支线任务,以上种种都让玩家能与森林万物更近距离地接触。
新增挑战项目。按自然风貌划分开来的每一个大区域都设有竞速挑战和战斗试炼,前者要求玩家在规定时间内高速、熟练地穿越相当刁难的一段规定路线;后者则需要解决掉混编袭来的几波越来越强的敌人,顺利通过后增加“精灵碎片(Spirit Shards)”插槽数量(用于角色能力强化,后文会再详述)。
摸清地形更加容易。解锁完整的地形轮廓是很多银河城游戏探索解谜内容的重要一环,本系列也不例外。在《精灵与森林》中,如果玩家想一次性提前掌握整个大区域的地形,就得找出“地图石”后嵌到指定位置;这一机制在本作中被大幅简化,现在玩家可以相对轻松地在各大区入口附近找到地图商人,花一笔小钱直接解锁整片的地形,省了不少功夫。本作还加入了传送功能,玩家可以从几乎任何地点传到各地的存档/传送点,跑图效率飞速提升。
改善收集体验。前作中非通关必要的收集品种类比较贫乏,无非就是血量和能量上限、地图石、经验核心几样;在此基础之上,《萤火意志》不光增加了收集品的种类,还注意通过支线任务、挑战、营地基建等形式进行包装,玩家既拿回了实实在在的资源,又加深了对整个世界观的了解,成就感的层次丰富了许多。
但很显然的是,仅仅做一部全面扩容版的《精灵与森林》,带玩家们再按类似的模式来一遍感天动地,恐怕不能满足开发团队的野心,也难免回馈不了众多系列粉丝五年来逐渐高涨的期待。
重构能力版图
首先必须要提到的就是《萤火意志》对前作能力体系的重构。
《精灵与森林》采用了一种非常简单、直观的技能树系统,包含了侧重于攻击、能量和收集的三个分支,角色没有等级概念,能力成长情况就从各分支的进度上反映;敌人和收集要素都会提供经验值,累积而成的技能点可以用来解锁技能;每条分支上都会有一些关键节点,在玩家玩到一定阶段,得到剧情传授的某些能力后才允许解锁,游戏正是靠这种限制来匹配玩家能力的成长水平与游戏进度。
虽然主角还是奥里没变,但《萤火意志》大刀阔斧地修改了技能内容和使用机制。前作中扮演经验值角色的“精灵之光”变成了购物、升级用的货币,”一棵树“的成长模式被完全打散,可在流程中额外获得的能力被重新归到了两大类中:
一种是需要主动施放的,我们可以将其统称为”技能“。大多数技能都是在流程中直接由系统定点传授,很多专为主线剧情设置的障碍都要用到它们来破解;还有一小部分可在 NPC 处购买和升级,先后顺序完全随意,它们能给战斗带去更多花样和保障。
在二段跳、猛击等经典动作被延用的同时,一批不符合本作故事背景、功能相互重叠的技能被清退,冲刺(高速水平移动)、抓钩、炮弹跳跃(凭空把自己射向指定方向)等新位移技能被补了进来,近中远程齐备、帅气实用的全新战斗技能大放异彩;除了冲刺、抓钩、猛击有系统固定的键位外,奥里还可以再装备三种技能,通过长按激活的技能轮盘,玩家就能在暂停状态下从容地改变装备技能和按键绑定,有沙土层就换出钻地,有障碍物需要击碎就换出炸弹投掷,需要横跨极远的距离就换出炮弹跳跃和滑翔,血不够了就临时换上能量回血,见招拆招相当之方便。
另一种被称为”精灵碎片“,它们是生成被动效果、为技能提供功能升级的”插件“。玩家可以在探索地图的过程中,搜集散落在地图各角落的精灵碎片,它们大都有机关或危险地形庇护,往往得费一番心思才能顺利取得;与技能的情况类似,游戏中也有专门出售、升级碎片的 NPC。
总体来看,精灵碎片的功能不像技能那般必要,却能明显地提升操作容错率和挑战趣味,举例来说:通过安装碎片,奥里的二段跳可以变成三段跳,虽然三段跳几乎不提升跳跃的垂直高度上限,却能大幅增加水平方向上的行动范围,帮助玩家灵活调整滞空时的体态;部分碎片可以显着降低生存的难度,如全自动贴墙、增加伤害抗性、增加敌人掉落数量、反弹近战伤害等,还有一些碎片则可用生存风险换灭敌效率,如低血量时增加伤害、承受和输出伤害同时增加、能量耗尽时用生命值施法等。
游戏开始时奥里只有三个碎片槽,随着地图探索、碎片收集、槽位成长的同步进行,碎片槽上限最高可达 8 个,可获得的碎片则有 31 种之多,它们将让玩家在操作中越来越有余裕;同时,由于精灵碎片大都被藏在险要之地,取得它们的过程也正像是开发者设计的“动作练习关”,能帮助玩家越发从容地应对复杂地形。
更加刺激的动作冒险
一方面,更新后的跳跃能力体系带来了空前的机动性,开发者在地形设计上也因此可以放得更开。
游戏开始不到三十分钟,玩家就能学到二段跳,一个多小时左右就能从 NPC 处买到这代新加的三段跳,全流程不到一半就能掌握带来质变的猛击和冲刺,这些都是前作中后段才会传授给玩家的,而往后的流程里还有更多新鲜的技能在招手。
贴墙、踩蹦床等借外力的动作,以及腾空后的每一次猛击、冲刺、抓钩、钻地、炮弹跳跃,都会重置跳跃动作队列,奥里就能再次执行“起跳→二段跳→三段跳”这一最基本的动作单元,其行动范围和灵活性都会在掌握新技能时获得爆炸性的增长,赋予玩家足够的工具应对越发苛刻的地形、机关设计。
将学习复杂位移能力的时点前移,这样做的好处是显而易见的,开发者可以更早地拿出一些挑战性强的地形与机关设计,到后期发展出更加烧脑、拼操作的复杂环境解密,玩家也能早点从位移能力贫乏的枯燥中解脱出来,多投入一些精力到解读地形、思考对策、练习精准输入当中。某种程度上讲,这一改动也拉近了本系列的这两代作品:经历了前作中的磨难,奥里已经学会一套强大的技能,《萤火意志》作为故事紧接初代的续篇,让奥里更早一点“回忆起”自己掌握过的技能,显得更为自洽。
另一方面,难能可贵的是,在本系列已经有了“平台跳跃”这块金字招牌,或许“吃喝不愁”的情况下,《萤火意志》还引入了一套非常惊艳的战斗玩法。
就个人感受而言,《精灵与森林》中并没有多少给人深刻印象的战斗段落,因为彼时,只要敌人进入了火力范围,奥里身旁的赛安就能不停射出必中的指向性攻击,玩家只用狂点攻击键就行了,移动和攻击的操作相对割裂,攻击指令有时甚至会干扰跳跃操作。这其实无可厚非,因为我们都知道初代用于营造趣味的核心就是平台跳跃解谜,而且这部分做得足够好。
由于赛安已经离开,给奥里安排一些新的攻击手段就显得十分必要了,所以本作一开头,剧情传授的第一个技能就是近战斩击——“精灵之刃”;奥里技能轮盘中的 12 个主动技能中有 9 个都是可以输出战斗伤害的,包括重攻击、弓箭、爆炸标枪、炸弹投掷、回旋镖、追踪爆破、范围灼烧等,还有 1 个对战斗续航极为关键的回血,足见战斗玩法的地位之重要。
与品类齐备的作战技能相对应的,是本作密度、强度陡升的战斗环节设计。很多道中敌人的伤害与攻击欲望都有较大提升,个别精英级的敌人还有多变的动作逻辑,最好不要过早近身、莽撞进攻。几乎所有大区域流程尾声都安排有一场荡气回肠的巨型 Boss 战,玩家需要判断好 Boss 的弱点及伤害判定区域,耐心摸索其行动逻辑,再组织合适的技能配置和出招节奏;很多 Boss 战中途或结束后,还会插入不逊于前作“银之树”逃脱战的跑酷环节,很考验越障能力;从个人体验来看,虽然 Boss 战难度普遍不小,但场景内还是会有一定的补给,比如固定刷新、掉能量的水晶,让玩家可以更高频地使用那些消耗能量的强力技能。
作为战斗体验的结晶,Boss 战不仅带来了成吨的刺激与乐趣,也成为了《萤火意志》极富史诗感的重要成分。流程越是往后,游戏的战场表现就越是吸睛,玩家跳跃、战斗的综合实力将愈发受到挑战,这在了结一切的最终 Boss 战中体现得淋漓尽致:当笔者终于扛过了 Boss 前几个阶段漫长的战斗、跑酷,再到最终阶段用数不尽的花式位移闪转腾挪,最后关头消耗生命作为能量,射出一杆致命的标枪将其击杀,这种融会贯通、倾尽所学来赢回胜利的感觉着实畅爽,也让人止不住地回味。
情感设计中的亮点与遗憾
关于核心玩法机制的话题暂告一段落,接下来想聊的是《萤火意志》叙事部分给我的感触。这一段落不会涉及任何具体的故事情节,还请放心阅读。
前文已经提到过很多次,本作的故事线直接延续自《精灵与森林》留下的引子,来到新大陆展开了全新的冒险,从故事的走向来看,笔者从初代中能提炼出的“爱、牺牲与传承”这样的基调依然见于二代,但在玩家情感体验的设计上,本作更显成熟的手腕让系列的核心理念得到了更加精彩的演绎。能达成如此效果,我认为至少以下几点是功不可没的:
关键转折牵动人心。借助一些出乎意料的重要剧情拐点,开发者可以更轻易地把玩家引到设好的包围中,通过合理数量的故事波折,以及贴合氛围的脚本演出设计,焦虑、期盼、失落、愤怒、希望等各种各样的情绪将会轮番占据主导。
多元的角色塑造。本作有大量可以对话、接任务的 NPC他们中有的会留下关于森林生活的只言片语,有的则会为奥里提供帮助和指引,还有的会直接在冒险故事中扮演重要角色。从体量来看,《萤火意志》中的支线任务固然只能算是主线外的小调剂,但与他们的交流确实很有意思,玩家可以了解到更多“普通人”在黑暗笼罩下的困惑,直观感受到他们对希望的期盼,对爱与羁绊的追寻。在主要敌人,尤其是 Boss 敌人的设计上,依然很注重从正反两面呈现更丰满的角色形象,尽管深度和广度有限,不像前作可以用全篇的资源集中塑造黑子一位,但我们仍然能清晰地捕捉到其相对复杂的背景与情绪。
无声胜有声的情绪表达。这是本系列一个鲜明的特点,奥里、纳鲁、古莫、库等主角一直都没有台词,统统都是依靠肢体语言进行表演,这既有好处也是挑战,好处在于,一位没有声音和预设台词的主角会很有助于营造玩家的代入感,挑战则在于,信息与情绪的传递手段将因此受困。值得欣慰的是,《萤火意志》做得比前作还要好,主角们的一颦一笑无不精准地反映了内心的波动,没有声音却张力十足的表演让故事演出更显庄重和有力。
不过,笔者在游玩的过程中也发现,部分段落中过多的死亡可能会打断情感体验的连贯,不失为一种遗憾,这一问题在流程后期的两个典型案例上表现得尤为突出:
其一是某个需要频繁钻地的逃脱段落。这是该大区域的结尾,玩家需要综合运用多种高速位移技能,以钻地为主、冲刺和抓钩为辅。该段落的地形被设计得非常蜿蜒、越走越窄,边缘处遍布荆棘,这就要求玩家在近 1 分钟的时间里精神高度紧张,操作尽量精准且一气呵成。由于逃脱场景秒杀需要反复利用钻地技能在穿入、穿出沙层表面时的瞬间加速,玩家需要让奥里长时间保持高速掘进状态,方向非常难控制,对手柄摇杆尤其不友好;精准控制方向只是一方面,玩家还需在短时间内准确记忆一系列位移操作的顺序,什么时候要钻地,紧接着是抓钩还是冲刺,建立肌肉记忆需要时间,填补这一过程的必然是无数次的死亡。
其二是某个潜行段落,这也是全篇唯一一段要求玩家寻找掩体、有策略地前进的流程,一旦没在规定阶段躲到特定掩体中,奥里就会被场景秒杀。粗糙的引导让它成为了整部游戏中最令人费解、萌生退意的一段,共有五个脚本触发点,前四个为掩体,最后一个会改变地形、结束潜行段落;要命的是,后两个掩体的造型设计与前两个相差甚远,它们更像是背景美术的一部分,而对所有玩到这里的人来说,除了前两个掩体的造型以外,没有其他经验可供借鉴,也没有视觉上的辅助(如进入掩体后屏幕边缘变暗等符合直觉的微妙变化),这让他们很意识到一块破布就是如假包换的掩体;最可气的是,不管死多少次游戏都没有任何帮助提示,地图传送功能也被关闭,过了这段才会恢复正常。从游戏给出的信息中,玩家很难获得明确的引导,甚至不知道这段有多长,只能付出无数死亡漫无目的地尝试,或是转而查阅别人的攻略。
除了造成不愉快,高密度的阵亡完全可能将本已沉浸在故事情节当中的玩家打回现实,放到情感体验中的注意力还得转回到应付操作上。笔者不觉得开发团队应该为了保持情感体验完整,就降低游戏难度,或是派出更多脚本演出接管,但在设计阶段对容易有密集死亡的段落给予更多关注,避免引导严重失职伤害流程的连贯性,让玩家不至于猛地被卡壳到失去信心,相信能让《萤火意志》有更棒的整体体验。
视听享受更上一层楼
精湛的美术和音乐制作可以说是很多玩家接触本系列作品的源动力,而《萤火意志》较前作又有了极大提升。
以场景搭建为例,仔细比对不难发现,《精灵与森林》主要靠的是“贴图+视查”的方式,虽然技法相对廉价,但在优质美术素材的加持之下,整座森林引人入胜的风貌依然被好好呈现了出来。不差钱、不差时间的《萤火意志》再进一步,背景、地形、水体、Boss 等要素全面 3D 化,其拟真质感被前所未有地强化;焕然新生的 3D 元素也增强了光影的表现力,使之更为绚丽。
《萤火意志》这件华美的外衣绝非花瓶,它是沉浸感营造最关键的要素之一,游戏世界变得可信,玩家与整部作品间的纽带也得以加固。伴着高品质的声效,在美术团队精细的笔触下,森林中的不同区域都被刻画得栩栩如生:水光潋滟的雨林、温馨的营地、热砂拂面的狩猎场、死寂笼罩的枯木群、超现实色彩浓重的世界树核心……
尤其在笔者脑中挥之不去的是那片虫群盘踞的地下世界,此地漆黑一片,稍微离光源远一点点就会被阴影秒杀,初次探索时只能激活指定位置的萤火虫,紧挨着它的固定飞行线路移动,这本已经构成很大的心理压力了;在拿到了点亮身边一大圈的技能后,终于有心思仔细观察下周身环境的我不禁倒吸一口凉气,不规则的网膜覆盖在各种物体表面,混沌的昆虫形障碍物在脚踩时反馈出让人犯恶心的弹性,整个场景塞满了暗黄色的昆虫肢节,其中还有无数多的虫翅永不停歇地振动着,悉悉索索的逼真音效不断地锤在我耳膜上,好像是要扒开人内心深处某种最原始的生理恐惧。初代里其实也有一座令人发怵的地下“盘丝洞”,但要和上面这个相比,可说是丝毫不值一提了。
以上的举例只是《萤火意志》整体视听表现中有代表性的一角,更多身临其境的体验等着各位玩家亲自去挖掘。
结语
除了上面提到的打断体验连贯的遗憾以外,本作还另有一些不容忽视的技术性问题,笔者主要遇到两类,其一是角色位置相关的 Bug,奥里从树枝卡进墙壁两次,还有很多次提前重生到了下一屏中的地点(包括一些只能从外部开启的秘密点,只能用传送离开),其二是怨声载道的繁简中文本地化问题,字库缺失导致大量对话文本显示为“口”,严重影响了剧情体验。不过总的来说,《萤火意志》仍然算是瑕不掩瑜,我们也盼着后续更新能尽快到来,截至发稿时,中文本地化的修复已经准备推送。
纵观整个流程,动作玩法的引入无疑是其中最大的亮点,《萤火意志》因此拥有了视听表现、平台跳跃解谜、爽快战斗“三驾马车”来驱动,趣味和享受就在三者的互动交融中不断涌向玩家。
可以说,《萤火意志》的面世将奥里为主角的这一系列推向了新的高度,其中既有核心玩法的再提炼、再丰富,也有主干简单却不乏高潮迭起的剧情,让两部相隔五年的作品紧密相连,共同铸就了一部“精灵与森林”的史诗故事。希望在不远的未来,我们能再回到这个吸引力十足的世界,投身一场关于爱、牺牲与传承的冒险。
(文中图片为《精灵与萤火意志》游戏截图)
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