原标题:休闲新游的爆发背后,是流量方的推助
01、休闲游戏投放量涨幅超7成,头部新品登顶App Store休闲游戏免费榜TOP3
DataEye-ADX最新数据显示,近一月(4月14日-5月13日),休闲游戏日均投放素材数8,500+组,较上月日均投放素材数4,900+组,涨幅超7成。
之前发布的手游买量4月报告显示,4月新游中休闲游戏占比较高,其中《王富贵的垃圾站》月投放素材数1,424组,飙升新品榜TOP3,《疯狂收租婆》月投放素材数1,002组,登上新品榜TOP8。
而这两款新游也迅速登上App Store休闲游戏免费TOP榜,(5月13日数据)《疯狂收租婆》、《王富贵的垃圾站》分别为榜单TOP2、TOP3,且连续多日跻身App Store休闲游戏免费榜单前列。
App Store休闲游戏免费榜首的《班主任模拟器》也是近期大力投放的“新”游,近一个月投放2,033组素材,成为买量总榜TOP47。
近期休闲游戏动作频频,高涨的下载量和不错的收益,离不开其大规模高投入的广告买量。
02、背靠流量方,“王富贵”、“收租婆”主投头条系,“班主任”主投腾讯系
DataEye-ADX平台数据显示,近期爆发的休闲新游《班主任模拟器》背靠流量方腾讯,优量广告占比43.61%,QQ浏览器占比15.36%,腾讯视频占比14.38%,腾讯新闻占比12.74%,天天快报、腾讯QQ、趣头条、微信占比在1-8%之间。
而《王富贵的垃圾站》、《疯狂收租婆》背后的流量方为字节跳动,集中在头条系进行密集的广告投放行为,《王富贵的垃圾站》在穿山甲联盟的投放占比高达73.06%,抖音占比11.95%,今日头条、西瓜视频等其他头条渠道占比在1-8%之间,在快手(1.07%)和优量广告(1.41%)有少量投放行为。
《疯狂收租婆》在穿山甲联盟的投放占比高达63.96%,抖音占比8.9%,今日头条占比8.84%、西瓜视频占比7.12%,快手占比10.62%。
在双端的买量分布上,《班主任模拟器》专攻ios端,《王富贵的垃圾站》主投安卓端(63.66%),《疯狂收租婆》主投ios端(79.95%)。
值得一提的是,《班主任模拟器》2019年11月底就上线了App Store,今年4月20日前在买量方面几乎没有任何动作,此前在App Store游戏榜上也难见踪影。直到4月底腾讯出手,《班主任模拟器》短短一周就冲入免费榜前3,至今半个月仍稳居免费榜第7,休闲免费榜第1。
而近期爆发的新游《王富贵的垃圾站》、《疯狂收租婆》也无一例外地均为流量方大力推广的游戏,可见,休闲游戏的爆发离不开流量的运营。
03、休闲新游产品差异化明显,买量素材画风独特、贴近生活,吸量效果突出
休闲游戏制作时间短、研发成本低、可复制性高等特点,导致休闲市场一度涌现大量同质产品,但抛开流量运营层面,近期休闲新游的爆发,离不开新游的差异化。
虽然同为经营类游戏,但是《班主任模拟器》以教师主题切入市场,这一主题的代入感极强,对于各个年龄层的用户都有一定的吸引力,在买量素材上也重点突出了其独特的游戏风格,以秃顶、眼镜、抬头纹等标志性元素刻画出班主任形象,引发共鸣。
而《王富贵的垃圾站》则从垃圾分类这个生活化的主题切入市场,也算是结合“垃圾分类回收”这个时事来推出的游戏,买量素材风格上更为“接地气”且高度贴合“垃圾回收”这个主题。
《疯狂的收租婆》借用了周星驰《功夫》里的包租婆和包租公的经典形象,本身就有一定的话题度,而“收租婆”本身“靠收租过活”的特点就对很多用户有相当大的吸引力,配合“网赚”套路,素材满足了用户对“躺赚”的向往。
可以看到,这几款爆款新游都凭借游戏本身差异化,及买量素材上对于各自独特画风及玩法的凸显,获得了突出的吸量效果。
实际上,休闲游戏的玩法和体验都非常符合当下用户的需求,难度相对较低,且每个关卡的耗时较短,让用户可以在碎片化的休闲时间中有较好的游戏体验感。
DataEye添羿-《亿万人生》买量分析脑图
从DataEye-ADX素材库休闲游戏的买量特点及DataEye添羿项目组对爆款休闲游戏的素材分析来看,休闲游戏在买量素材上注重突出游戏玩法,及轻松有趣的游戏体验,买量创意的变化多,多场景的剧情式小短片形式非常多。
04、持续买量获客的休闲游戏离不开流量方背景,中小发行商或难以突破休闲市场
DataEye早已提到过,休闲游戏的本质就是流量生意,DataEye-ADX数据显示,目前投放量较大的休闲游戏均为流量方大力支持的游戏。
从DataEye-ADX数据平台可以看到,买量总榜TOP10中就有5款休闲游戏,且投放量一骑绝尘,远超其他类型游戏,其中《亿万人生》周投放素材数9,159组,霸居榜首已久。
而这5款游戏无一例外均背靠字节跳动、东方头条、快手这类流量方。《亿万人生》、《我功夫特牛》背靠字节跳动,《疯狂猜成语》、《阳光养猪场》背靠东方头条,《爱上消消消》背后是快手。
休闲游戏生命周期相对较短、容易被复制,以及以激励广告收入为主要收入来源的特征决定了,游戏厂商会特别看重游戏的短期下载量及短期留存率,“低买高卖”商业模式下,如果短期内一款游戏广告收益无法超过买量获客成本,那么这款游戏很有可能被放弃。很多游戏厂商甚至会根据次日留存、7日留存来决定是否要继续运营这款游戏。
所以,休闲游戏上线初期,游戏厂商就会通过大规模买量来获取用户,并且因为长期留存差,长期持续买量获客是休闲游戏的运营根本,“网赚”套路的出现某种程度上也是为了争夺流量。
这也表明,休闲游戏的未来发展趋势是,休闲游戏离不开流量方背景,休闲游戏发行方必将与流量方有更紧密的联系,而中小厂商如不能借助流量方的力量,或将难以在休闲游戏战争上生存。