作者:魏泽征 系统策划;玩点研究者;游戏设计领域学科化倡导者。
【新手期】指的是进入正式游戏体验之前,玩家初次获取游戏信息并试探应用的学习准备阶段。往往包含新手指引,背景交代,CG展示等阶段。【新手期】属于【前期体验】的一部分,是前期体验的基调。
业内人士都明白新手期对手游的引流,前期留存,付费意愿等均有重大影响,因此一般会将整个新手期的设计单独制作。本文针对动作游戏(尤其是横版动作游戏)与其对应玩家群体,将会从用户与预期,设计思路,整体规划,内容填充,数据验证这五个角度分享我在制作当前横版动作项目时的思路和方法论。
(本文13000+字,建议收藏阅读)
1. 用户与预期
1.1动作游戏玩家特征
游戏分析总绕不开用户定位,我曾通过论坛,Q群,私聊等方式了解典型的动作游戏用户,并对其特点做过如下归纳:
认知结构上,(1)相对其他品类偏年轻化(15-25岁),这个年龄层用户容易被高度调动感官的视听效果吸引。(2)相比MMO用户更为急躁,不愿意付出更多等待成本。
行为特征上,(1)自我把控感需求强烈,相比被动防守更倾向主动出击。(2)对操作有明显的展示欲望,希望用操作来弥补数值要求。(3)如果剧情表现力平庸,则对剧情了解的意愿偏低,对便捷跳过类的设计较依赖。(4)付费意愿和行为均偏低,反感“付费提升属性”的设计,但活跃程度较高。
1.2新手期间的玩家诉求
新手期是玩家认知游戏的初始形象,对玩家而言,最根本的诉求在于“通过新手期证明游戏能对玩家产生价值”。也就是,玩家需要通过新手期了解:
游戏核心玩点或特点是否满足自己心理需求。
游戏的质量是否能达到内心最低品质标准,是否值得自己付出一定投入。
根据玩家的特征,诉求,结合对游戏内容的喜好,我们可知动作玩家在新手期中:
(1)需要主动且展示性强的战斗场面满足对视听与操作的喜好。
(2)需要感知到核心元素/玩法来评估最终转化为正式游戏用户的意愿。
(3)需要精良的战斗/打击反馈/丰富的视听演出效果来建立游戏品质的信心与期望。
(4)需要流畅精简的教学和剧情讲述来降低进入正式游戏前的等待成本。
玩家是复杂且重合的,以上特点仅为纯动作类用户的分析,如果项目用户定位不止动作用户,还附带诸如“二次元”,“开放世界”等特征,可以根据对应用户认知行为特征做出调整。
1.3新手期间的项目诉求
玩家是顾客,项目成员是生产者,顾客希望通过商品获得价值,生产者希望吸引更多顾客,赚取利益以扩大再生产。项目对新手期的诉求核心是为了“提升留存”。项目需要:
(5)精准定位且留住目标玩家,提升付费意愿,并尽可能长地留存泛用户。
(6)降低玩家学习成本。让玩家短时间内了解游戏设定,转化为正式用户。
将玩家与项目的各自诉求结合,可得新手期效果的预期目标。我们要做的是设计出尽可能满足以上所有诉求的新手期体验。
2.设计思路
我们将以上所有诉求逐条分析,结合我参与过的月流过亿项目的经验,可以整理出设计动作游戏新手期的基本原则。
(1)【主动出击】有预期的战斗;非打断式引导;拒绝被动体验。
(2)【展示核心】展示/教学游戏核心元素/玩法;删减无关内容。
(3)【提升预期】多形式塑造视听盛宴提升玩家预期;(可选项)巧用剧情伏笔悬念建立玩家目标;利用玩家情绪推波助澜。
(4)【简约紧凑】减少剧情赘述,活用视听暗示;控制总体时长;允许自主跳过。
(5)【顺且流畅】简单难度,节奏线性平滑;无挫败感;除创建外不涉及选择。
(6)【生动教学】教学多样化适应高效诉求;融入剧情力求生动。
以上设计思路常用作“第四部分:内容填充”的方法论支持。下文我会通过验证过的经历和其他游戏的正反例子来详解以上六点思路。
有了具体制作思路不代表可以立即着手制作新手期内容。设计新手期仍是从整体到局部,从抽象到具体的系统化流程。我们先把这些设计思路放一放,先看看新手期怎么从无到有一点点产生的,这就涉及到整体规划了。
3.整体规划
我们知道诸多动作游戏新手期在流程长短,结构设计,表现程度上都各有不同。比如《火影忍者》,《阿拉德之怒》极短极简的新手关卡;《崩坏三》对魔女时间规则与属性克制的细致引导。
各家项目细分用户,项目优势,资金支持均不同,选择的新手期结构也不同。新手期看似引导,剧情,战斗都有,具体有哪些内容呢?
3.1四大模块
根据过往总结,我将新手期的所有内容总结为四大基本模块。
【定位】识别并吸引目标玩家
常见功能:非叙事的PV,CG(常见二次元角色群像,IP角色和场景展示);IP游戏的回忆点设置(一段情境,也包括CG);游戏特色展示(如渲染炫技)或特色教学。
【叙事】交代世界观设定和初始剧情走向;展示玩家使命或设立玩家目标
常见功能:CG,QTE,穿插的文字或视频,即时演算动画,对话框等。
【教学】引导玩家基础操作;了解玩法核心设定
常见功能:各种强弱交互引导方式;关卡战斗;特殊新手规则。
【创建】完成正式体验的前置条件;玩家对游戏内容的主动提前选择
常见功能:创建初始角色(包括起名和职业测试);选择游戏出生点或时间线。
这四大模块基本包含了市面上大多手游的新手期内容。
模块的作用各有不同且相对独立,但可以相互组合,在一体化的同时增加信息密度,达到1+1>2的增幅效果。最常见的比如叙事+教学,在交代与剧情反派作战时教学连招设定;还比如定位+创建,游戏IP类续作在创建角色时沿用上一代选角的经典设定等。
3.2模块的排列
制作新手期的第一步,需要根据自己项目的特点,按先后顺序排列四大模块,确立希望重点表现的内容。
举例:我们现在负责的是个日漫IP的横版格斗项目,采用的原创主角代入原作剧情的设定。我们可知:IP,格斗游戏,原创主角是项目的特点。我们希望最大化IP的价值,且因为采用原创主角方案,所以我们需要切实交代原创主角的背景和安插在原作剧情中的契机。由于还是横版动作游戏,核心战斗也是需要玩家尽早接触的。因此可知:原创主角剧情;战斗教学为我们重点表现内容。
有了特点和重点内容,我能在脑中快速构建全部步骤:快速准确交代故事背景后,我们需要尽早让玩家看到游戏实况,正式进入关卡,开启操作教学。所以玩家在创建角色后就可以快速通过教学搞定操作和设定认知。最后正式进入开篇剧情。
整理下思路,初步的新手期流程链呼之欲出:
IP引流,放CG → 创角选职业 → 主角背景与剧情契机 → 战斗教学 → 开篇前剧情
对应好模块排序,我们得到了一个基础的新手期结构:
3.3模块间叠加组合
初步的结构我们对比市面产品可知,这个简单排列似乎缺了点什么。原因在于初步的结构模块之间是分离不连续的,而高完成度的产品中新手期总是会和剧情信息,游戏核心玩法等无缝衔接,贯穿整个游戏,玩家甚至感受不到自己经历了新手期,或者被刻意引导过。而这就是我们想要达到的最终效果。
就如四大模块中所说,模块之间可以相互组合达到增幅效果。以上模块排列只是简单的填充,并未考虑模块间的相互联系。
接下来我们以玩家视角来想象如果按照初始结构设计,玩家都能感知到什么。
这是某动漫的游戏 → 到了创建角色阶段,啊这怎么是原创角色,我熟悉的角色在哪里?→ 哦,原来是这么回事,主角乱入了原作时空 → 这个关卡是在哪里?怎么突然开始引导战斗了?→ 哦,原来是因为这个理由所以刚才发生了战斗。
可见,单纯孤立的模块组合只是阶段填充,带给玩家的只有马后炮式的困惑,并不能成为完整的流程规划。我推荐大家代入玩家的角度,以信息流和情绪流为检验标准,从每一个模块中思考玩家获取了哪些信息,对后面流程有哪些影响,体验新手期时是否有集中且起伏的情绪变化,这种变化是否符合动作游戏的要求。
要达到这些目标,信息处理上,我们需要把后一阶段的信息在前一阶段就告诉或者暗示玩家,后一阶段的信息开端和前一阶段的信息结尾需要有可靠的逻辑关系,这样玩家体验上不会感到割裂,新手期也会更容易和剧情玩法关联,更像是一个整体。
所以,一个模块除了负责自身的作用往往还需要承担其他模块的部分作用,也就是模块间需要叠加组合。
我把各个模块都加上剧情叙事,并且采用动作玩家喜欢的高燃情绪表现效果后,玩家感知流程会大不一样:
这是某动漫IP的动作游戏,CG很炫很燃,结尾为什么说让我来接受考验?→ 原来我是要扮演原创主角,他们因为时空错乱而乱入原作时空 → 啊,在乱入时空中让我选择角色体验原作剧情啊,感觉从剧情过渡到创建界面很自然啊 → 我的角色乱入后原来到了这个关卡,有明确的前进的动机,有明确战斗的理由 → 我知道怎么操作了,我对连招教学印象最深刻,这游戏是重视连招吗?→ 原来我和原作角色这么认识的啊
改进后的流程给予玩家的信息环环相扣,剧情自然地贯穿整个新手期,其余模块功能也各司其 职,初步做到了无缝衔接效果。而情绪流的规划我建议放在后面内容填充时期安排。
如此整个新手期流程结构已规划完毕。我们按照项目的视角再梳理一遍:
用CG引流IP粉和动作游戏粉 → 剧情背景/原创主角合理性交代 → 玩家选择扮演的原创角色(并行:插入剧情的场景化选角界面) → 战斗教学(并行:交代主角融入原作剧情的出发点;展示游戏特色,抬升动作用户预期) → 开篇前剧情
确定整个流程可以满足用户/项目的需求后,我们进入内容填充阶段。
4.内容填充
我们根据以上例子,逐步把大的模块分解为实际内容。我们会用到“第二部分:设计思路”的原则。
4.1定位的选择
定位模块是游戏主动识别并引流目标用户的阶段。经常会和叙事绑定。
定位的举措很多,CG是诸多项目运用最多的一种,因其饱满的视听表现力因此更能让初次进入的玩家注意力集中于短短1-2分钟的短片上。如果项目经费不足,播放式动态图片+字幕;交互式动态漫画;或者游戏内脚本动画都可借鉴运用。
不少游戏会在进入游戏前播放一段CG,并且将世界观,开篇剧情,人设,IP属性直白地叙述给玩家。这种做法很标准,玩家需要在进入游戏时满足情绪上对游戏题材和特色的期待。将剧情开篇放在CG中也能大大降低新手期剧情的认知成本,并且玩家在观看CG时注意力被强制集中,CG中的剧情有更大概率被玩家熟知。
在我目前项目中,由于经费不足(CG时长可能30s左右),日本动画IP监修限制(不可使用漫画表现形式,不可将原创主角和原作主角一起表现,需要同步提交分镜稿监修),原创剧情表现困难等因素,我们只能将CG纯粹作为IP和动作玩家的定位阶段,不能将开篇剧情叙事融入其中。
按照玩家的认知流和情绪流这两点推测,结合拉拢目标玩家的游戏目标。我将项目CG的内容分为以下四点:
(1)点明IP题材,各IP角色依次登场并转场。
我们需要玩家立即得知IP信息,强调我们做的是这个IP的游戏,加上这个IP角色塑造非常成功,所以我们把重心放在角色形象展示上。按照角色重要程度,一幕仅1个主角或2个配角,为保证角色质量一共展示约4-6角色即可。
(2)强调动作属性,原作角色释放其专属技能。
鉴于游戏定位于横版动作,且动画也是热血战斗番,各个角色的招式和经典动作更容易唤醒IP玩家的记忆。因此我们选择IP角色释放招牌技能,按照释放完技能后转场展示另一个角色的方式展示。
(3)展现高燃气氛,合理运用视听元素。
承接上一点,我们游戏需要给玩家展现的是“高燃”“积极”“活力”等强兴奋程度的青少年情绪。在展示角色的背景上可以运用火焰等高明度颜色背景,音乐上采用复合IP年代的电子+鼓点,或者电吉他等符合情绪的摇滚乐搭配。
(4)简述玩家使命,确立剧情目标。
经过前面CG的情绪铺垫,玩家此时对游戏正式内容的期望程度达到峰值。为了调动玩家积极性,并且暗示游戏是以原创主角进行的,我们用反问的方式一句话概括玩家是原创主角,问玩家是否能够在这个世界里接受挑战。这样做能在有限范围内弥补无法叙事的缺憾。
到此为止,CG具有吸引IP粉和动作游戏玩家的效果,准确传达了IP和动作游戏希望玩家具有的情绪,暗示了玩家需要扮演原创主角这个信息,已达到【定位】的作用。
为了节省玩家时间,建议首次登陆创角的账号不可跳过CG,非首次(包括不同服务器)创角可以跳过CG。
4.2叙事的方法
叙事模块大多数和剧情/角色绑定在一起,本质是重要游戏信息的传达。
叙事可分为:编剧;视觉;听觉三大块。
编剧设置剧情信息密度,定义剧情推进节奏。而视觉和听觉则可通过借鉴成熟的电影工业的理论体系,让玩家在表层和潜意识层面低认知成本地获取更多信息。但另一方面我们需要明白游戏是用户和内容双方面的互动艺术,相比电影纸媒均是单方面的灌输交互,玩家获取信息上是主动且不连续的。新手期玩家对游戏了解少,信息获取能力不足,如果此时给予高密度大面积的信息,玩家是难以适应的,一般玩家会选择跳过,那么重要的剧情或者教学信息会被遗漏。但是如果不给玩家跳过的机会,信息处理能力弱同时缺乏耐心的玩家极易直流失。
整个叙事模块都需要遵循【简约紧凑】【提升预期】的思路。
4.2.1编剧
一般由文案控制剧情,我推荐参考罗伯特麦基的《故事》中三大冲突理论(内心冲突;个人冲突;社会冲突)。作为系统需要控制文案毫无征兆的突发奇想和放飞自我的文字数量。
4.2.2视觉表达
立绘+对话框:
最实用的低成本剧情表现手法。建议表现思路可参考游戏《女神异闻录》系列。
脚本动画:
脚本控制摄像机位置,角色动作和剧情事件按照时间轴在游戏内即时演算。成本较低,演出效果胜过对话框。脚本动画在3D全视角游戏中表现更佳,游戏角色面数,动作和渲染过得去的情况下更能模拟电影镜头。但是2D卷轴式游戏,3D横版视角游戏则因为视角原因,很难体现出画面纵深感,战斗关卡中的镜头更是受限。
场景信息(非教学引导):
剧情不只有对话。场景作为剧情的承载,能辅助表达角色和事件信息(特别是暗示剧情即将到来的剧情或者已经发生过的剧情)。比如场景的色调和物件组合则能引导玩家潜意识的情绪。
在当前项目中,教学关卡场景最后面有一个BOSS,玩家在关卡前面如何得知后面会发生什么呢?我在提场景需求时提到需要在前面加一些脚印,这样玩家在与小怪战斗时看见道路上硕大的脚印也能联想到最终BOSS就在后方等待。如果是新手可能直接以对话文字展现,但是这就造成了新手期剧情信息量的冗余。
4.2.3听觉表达
听觉占信息传达的20%,闭上眼睛玩家也可以想象发生了什么。抛开最基础的背景音乐,对白,画外音不谈,部分音效表现手法可以运用于新手期,增强叙述强度。
声画分离(非教学引导):
游戏中一般是声画同步最常见,部分情况下声画分离也能提供更多剧情信息。比如玩家在遇到狼群敌人之前的地方听到了狼嚎,玩家就能明白前方即将遇到的战斗目标是狼。这种音效运用常见于教学关卡中。
画外音:
分为玩家扮演角色的内心独白和旁白。可以在非视觉表现下指引玩家该做什么,刚才的行为是否做对了。效果不错但开发成本较高,手游中少见类似设计。
4.2.4【简约紧凑】思路运用
【简约紧凑】减少剧情赘述,活用视听暗示;控制总体时长
首先最需要控制的是文字量和玩家阅读频率。
文字相比图形理解成本更高,但胜在简单粗糙。因此新手文案常犯此问题,他们为了尽可能塑造角色性格,详解剧情细节会不自觉地增加文本。我们系统需要把关新手期剧情质量且控制一段话总共的量。
据经验,无论对话框UI怎么设计,每一段对话不要超过 2行(1行为佳),总字数控制在30以内(越少越好),单次对话阅读频率不超过4次最佳,最多不要超过8次。无论对话如何控制,一定要给玩家设置跳过按钮。
大部分动作类玩家,如果剧情表现力和吸引力有限,直接忽略的不在少数。如果剧情重要希望玩家能注意有几种优化方法。
(1)精简字数同时增大字体大小。比如下图《天谕》的字体大小在文本框内只能放两行,玩家阅读的认知成本下降,更容易注意到剧情。但是正式内容也需保持相同文字大小。
(2)玩家点击跳过按钮后,弹出提示框告知剧情梗概。比如下图《火影忍者online》中,玩家点击右上角跳过会有1-2行的剧情概要,玩家在这个时间点可接受这种程度文本量。
(3)奖励驱动玩家看完剧情。这种情况往往治标不治本,在游戏本身注重剧情或剧情表现出彩时可尝试。有两种:玩家跳过时弹出面板提醒玩家有奖励可拿;玩家看完剧情后弹出面板获得奖励,然后面板隐藏。如果新手期想要拉拢不看剧情但为奖励可忍耐的玩家,不知剧情如何习惯跳过的玩家,进一步激励愿意看剧情的玩家。
4.3创建的设计
创建模块是玩家自主选择代入角色和选择差异化的游戏体验的阶段。
创建部分主要分为UE交互,角色形象,场景设计,表现形式等。UE这块根据不同类型玩家的信息处理习惯,我倾向于:越是大众化或者偏动作竞技的游戏越需要简化一级界面的信息,尽可能只保留玩家对角色第一印象的选择,其次将角色的专属信息折叠到第二层甚至第三层。专属信息根据动作游戏需要可以设置转职页签,雷达图,星级对比等方式让玩家根据自身喜好快速做出选择。相信大家处理UE都有自己思路,这里不赘述,我会着重讲讲场景设计和表现形象,这里看似对留存影响小,但是会潜移默化影响玩家对游戏的品质判断,对后续内容的接受度等。
根据经验,场景化的角色创建设计更容易传达代入感。这一部分的设计相对叙事和教学更为简单。只需要一个单场景展示所有可选择角色,并且将角色人设和更多信息通过UI,动作,语音等方式展现出来即可。如果预算允许,真心推荐采用场景化的选角方式,无论是表现力还是完成度预期相比纯UI形式更能打动玩家。
场景化的创角界面一般会选用开阔,符合世界观/剧情的场景,配合景别,摄像机角度或者运动镜头的变化来配合增强选角表现力。场景的色调,氛围,BGM都应符合游戏类型对应的情绪。我们可以分析下部分有代表性的场景化创角界面。
(1)偏UI的场景化创角
《火影忍者online》采用了特色的大景深镜头,能够在同一画面中看到不同景别(远景+全景)的角色。这种景别视角适合表现纵深感,放在火影世界中有利于配合世界观塑造大世界的史诗感。这种视角符合客观世界情况,有利于玩家理解。多说一句,电影中大景深镜头是用来展现角色空间关系和表现角色之间关系的,这一点适合表现背景故事有关联的角色的选择。另外,摄像机位置采用了一定角度的仰拍,这种常用手法能帮助塑造重要,高大的形象。
也因为这种特殊镜头,角色展示大小差别稍大容易对玩家自由选择产生不必要的暗示,角色数量又比较多的情况下不方便点选。因此选择角色的操作实际上在左下角的头像按钮上。
(2)标准场景化创角界面
《一人之下》2018和2020两次测试版本中采用了不同场景化的思路。初版场景是在一列火车上,点击角色切换视角显示转职和背景等信息。这一版场景细致符合后续剧情,角色比例适中。略微不足之处在于(1)选角前一个剧情叙事方式为黑幕,虽然黑幕用作转场比较常见,但想要剧情产生更多代入感和可信度,还是需要塑造连贯的时空联系。(2)角色展示动作偏静态,不是很容易让玩家在这个阶段就代入动作游戏应有的情绪。(3)镜头采用了平拍略微俯瞰的视角,这种手法有利于展现场景全貌,但是重心不在角色身上。
于是在2020版本,《一人之下》做了对应调整,有了更多电影化镜头的改良。(1)黑幕转场有有一段即时演算,配合字幕巧妙交代了剧情目标(玩家使命),剧情结束后镜头转换为角色奔跑的场景,符合经典剪辑中的时空连贯性。根据《影视视听语言》中的理论,这种时空连续性能最大化观众注意力和情感的投入。
(2)这个阶段配合运动镜头展现了伴有火光的森林场景,不时冒出的火星特效,镜头运动感,场景氛围,角色动作和背景音乐均起到了烘托氛围的作用,符合动作游戏玩家的情感需要。
(3)相比之前的平拍,视角切换为仰拍,重心转移到了塑造角色形象上。
我认为《一人之下》两次版本对创角场景/表现的设计改动是符合需求的,这种级别的改动虽不如雪中送炭有效,但锦上添花有余。
4.4教学的规则
教学模块教会玩家游戏基础规则,是新手期的核心。动作游戏的教学一般会以一个或多个关卡作为承载,以战斗形式展现。
设计一个教学需要:
(1)一个清晰完备从易到难的教学引导过程。
(2)满足教学步骤需求的关卡场景。
(3)符合教学需求的敌人种类,数量,数值强度和AI方式。
(4)(可选)如果在教学中有剧情,剧情的表现形式。
我们从第(1)点分析,动作游戏中我们需要教会玩家什么?按照普罗大众的理解,首先是移动,其次普攻连击,最后是技能。这种思路本无问题,但我们仍需把握重点。为了保证教学质量,我们需要按之前思路逐个分解。
4.4.1【展示核心】思路运用
【展示核心】展示/教学游戏核心元素/玩法;删减无关内容
不同的动作游戏在玩点机制上各有差异,如果玩点贯穿游戏始终且如果不引导玩家难以适应正式游戏时,这时需要教学核心玩法。比如《崩坏三》魔女时间的时机判断;《真三国无双》的割草体验;《帕斯卡契约》理性值设定导致的能力变化。这些特色的玩点,在操作和认知要求不是很高的情况下是推荐展示给玩家了解的。《崩坏三》新手教程中设有专门情境让玩家了解到闪避的特殊收益。
除了特色玩点展示,市面常见的动作设定,移动,基础技能释放等教学可一笔带过。比如采用UI引导图给玩家展示一下,玩家关闭后不再展示。
4.4.2【主动出击】思路运用
【主动出击】有预期的战斗;非打断式引导;拒绝被动体验
曾经《侍魂:胧月传说》的主策在我们公司分享过经验,提到过战斗的开始需要在玩家预料范围内。DNF的多房间关卡模式(玩家进入新房间即开始新的战斗,玩家可自主控制战斗时机);传统街机游戏的敌人出生位置到参战有一段行走动画等,都是在给玩家为下一波战斗何时开始,在什么位置提供信息。结合侍魂在改动前后的数据能明显看出,玩家相比毫无征兆的被动战斗,更愿意接受有预期的主动战斗。
动作游戏在手机端上的改编本身就面临战斗视觉信息遮挡和操作反馈弱于实体按键的老大难问题。动作手游玩家,特别是新手期的玩家在面临无征兆的战斗时更难以跟上节奏,极容易产生畏难情绪。因此在在教学时通过声效,出场特效,角色出场动作等方式明确告诉玩家战斗信息,让玩家准备好再进行教学引导或者检测,效果更佳。
以下是火影手游的技能释放引导,敌人出现前会有烟雾和地表红色印记提醒。
【主动出击】有预期的战斗;非打断式引导;拒绝被动体验
教学引导时,任何中断战斗的行为和信息都应该减少出现。任何干扰战斗信息的其他信息都应谨慎选择位置,精简信息量。
动作玩家不喜欢在战斗中连续被打断,无论是隔一段时间出现需要点击的对话还是教学连招时需要强制引导点好几下连招按钮。如果需要在新手期表现剧情或者希望动作玩家在战斗中做出某种行为,可以像《一人之下》一样将剧情对话变为不干扰的自动播放对话框,副本行为和连招用简单的UI文字引导。这样整个副本玩家欣赏剧情,获得教学同时能获得最大自主操纵感。
【主动出击】有预期的战斗;非打断式引导;拒绝被动体验
动作玩家在战斗时均厌恶“不能还手,看着却什么也做不了”,“躲避对方的攻击,而不是我打对方躲”这种被动体验。在新手期中也需尤为注意,拒绝被动体验就是拒绝负面情绪累积。【闪避】的教学最好放在正式游戏中靠前的关卡,而不要放在新手期(题外话:核心玩点中,闪避的设计最好也能帮助玩家更好地组织下一次进攻)。【主控角色被更强的角色教训】这种体验也是不能在新手期发生的。上个项目为了剧情安排,让主控角色被原作强力角色持续攻击了好几秒,结果玩家反馈不太喜欢这段体验,甚至有点疑惑情绪。
4.4.3【提升预期】思路运用
【提升预期】多形式塑造视听盛宴;利用玩家情绪推波助澜
除了叙事,教学战斗中也需要用到丰富的视听表现形式。特别是新手期收尾的BOSS战,越来越多游戏倾向于宏大场面和有独特造型特点的首领敌人参战。而这个趋势并非毫无根源, 根据罗伯特麦基《故事》中的理论,2小时电影中的前30分钟为打破主人公生活平衡的激励事件或者是次情节的高潮。运用到游戏理论中,新手期的关卡战斗,特别是BOSS战可以看做是一定程度的激励事件,需要设计者投放明显的刺激来帮助玩家了解剧情;集中注意力;或者保持对游戏内容的兴趣。
《崩坏三》最新的新手期战斗中,琪亚娜战斗的舞台来到了一架飞机上,城市场景随着飞行速度和角度不断变幻,甚至还能看到飞机坠毁的场面。这些场景吸引力十足,不过对于战斗来说战斗外的场景会分散战斗注意力,宏大的场景也难以发挥最大功效(崩三真的奢侈)。我建议战斗之前或中途留1-3秒专门展示宏大场景和预制场景事件,调节战斗节奏同时最大化场景收益。
【提升预期】多形式塑造视听盛宴;利用玩家情绪推波助澜
关卡场景带来的不仅是视觉享受,还能提供信息,塑造情绪。动作游戏教学关卡中一般会用1-2波小怪教学核心战斗,1场BOSS战进行综合检测。玩家从小怪过渡到BOSS时理想的情绪是玩家专注度和紧张情绪逐步上升,在BOSS战结束后得到释放,这也是大家常说的【心流】体验。
玩家情绪会受场景颜色,音乐,场景物件形象的影响。我在提现有项目的新手场景需求时特别标注:场景1-4特效效果从无到偶有乌云到电闪雷鸣,场景主色调从明亮到暗沉,从冷色到暖色。目的都是为了暗示玩家正在靠近危险,也有利于BOSS战顺理成章的高燃气氛塑造。
4.4.4【顺且流畅】思路运用
【顺且流畅】简单难度,节奏线性平滑;无挫败感;除创建外不涉及选择
大家都知道,没有哪个手游会让玩家在新手期就让玩家因操作而战败。玩家在新手期中需要给予足够容错,否则失败会导致直接失去一个潜在用户。
难度简单要求:
敌人种类少,单个战斗场景适宜1-2种怪,并且技能设计上最好只设计简单的技能方便玩家理解。
敌人数量视情况而定,主做割草体验的项目在怪物技能少,AI简单情况下可以多投放,而注重BOSS战和连招的动作游戏可少投放一些。敌人投放的波次涉及到节奏问题,建议波次在玩家预期之内(有UI显示,1-2波即可,每一波敌人数量相差不大)。
数值强度更是需要控制,敌人可以主动进攻但是伤害非常低(血量减低还可以用buff回复拉起来)。
敌人AI需要为玩家服务,减少攻击频次降低难度;缓慢移动方便玩家预测行动路线,所有怪物都走向玩家,方便玩家找到合适时机用AOE技能清理;敌人不会走到场景边界,方便玩家战斗视觉体验最佳等。
配套上,敌人攻击产生的反馈需要弱化。比如玩家在受击后不会发出痛苦的闷哼声或者改为正常轻微的声音(正式阶段不用),敌人的攻击不带特效等。
【顺且流畅】简单难度,节奏线性平滑;无挫败感;除创建外不涉及选择
手游中新手期几乎不允许出现玩家战斗失败或者主控角色死亡的现象发生。因为主动出击中的被动体验积累的是不满情绪,而挫败感积累的是劝退情绪,是直接导致玩家放弃的重要因素。我曾因为好奇点开过一款《葫芦娃》的页游,尝试新手期体验中直接被剧情杀,显示了战斗失败字样,让我大为震惊。后来和同僚聊过,得知那款产品数据极差,连他们也无法接受新手教学期就失败的设定。
【顺且流畅】简单难度,节奏线性平滑;无挫败感;除创建外不涉及选择
选择等同于难度,玩家在新手期未完全掌握游戏信息的情况下无法独立作出判断。玩家会担忧作出的选择无法获得最大利益,也担心这种选择会对以后的游戏预期作出不可逆的改变。人最害怕未知,除了选角之类的创建模块,其余模块不可让玩家选择。
上个项目曾在伙伴战中询问玩家支持哪个伙伴,支持哪个伙伴就会以哪个伙伴为主控角色进行战斗。结果在玩家Q群里能看到很多玩家截图询问该选哪个好,虽然选择谁都行也没奖励的区分,但是玩家不知道,他们面对选择时更多是疑惑和无助。这倒让我想起了以前玩《剑灵》时10级面对阵营选择,赶紧切屏去查“武林还是浑天”的解答。那时我已经度过了新手期,但是面对第一次接触到的概念,选择立即打断了我的游玩体验,迫使我查阅更多信息。也许选择的设置新手期应该为0,前期设置信息充分的选择,后期才能设置剧情角色之类非完全信息的选择吧。
4.4.5【生动教学】思路运用
f="">【生动教学】教学多样化适应高效诉求;融入剧情力求生动
新手期的引导一般有:
(1)UI式的强制点击引导:
这种引导比例占大多数,基本是通过遮罩进行的点击事件。玩家只能点击高亮状态的一小部分地方,点击后完成。
这种强制引导能让小白快速上手同时也限制了玩家自主意识和操作。动作玩家本性是厌恶非自主意愿行为的,一次完整引导中如果连续强制引导3次及以上就会耗尽玩家耐心。如果是在战斗中,这种强制引导点击最好隔一段时间内出现一次。
(2)UI静态/动态的引导图:
拖拽滑动类这种轻量级操作,机制普遍存在又不方便赘述的操作,建议使用图片引导。(上图为《一人之下》2018版的基础操作引导图)
(3)视频+文字教学:
和游戏机制相关,容易出bug的复杂操作建议用视频方式教学。(比如《跑跑卡丁车》手游的漂移教学;《崩坏三》的闪避教学)
(4)特制的引导功能
如果是和机制相关的,比如DNF的连招引导,会专设一个按键检测功能,如果玩家按下正确的技能,功能面板上对应的技能图标会显示高亮。这样相比传统强制点击玩家控制感更强,如果有条件我个人也更推荐。
【生动教学】教学多样化适应高效诉求;融入剧情力求生动
如前文所说,好的新手期是一体化无缝衔接的。在剧情中产生的教学更能让玩家专注与共情。
很多二次元游戏会以一个玩家熟悉和喜爱的虚拟形象来替代干巴巴的引导文字,这样做也没问题,不过新手设计者过于追求代入使得文本过于冗长。还有一种融入剧情的方式,《山海镜花》手游让教学前出现的剧情角色以对话的方式带玩家了解每个系统的作用。虽然代入感强,但动作类游戏玩家更偏向于精简干脆的引导。卡牌和二次元的方式可学但需精简。
4.5.整体检视
完成填充后,我们需以玩家的视角脑补整个新手期历程。确定暂时没有修改后,需要给每个模块预估并控制体验时间/频率。
4.5.1【简约紧凑】思路运用
【简约紧凑】减少剧情赘述,活用视听暗示;控制总体时长
玩家在组合模块框架或者填充内容时就可控制时长,不过本文为了分清逻辑,将时长控制放在检视阶段。实际上这个阶段再控制时长也有利于删繁就简,认清哪些内容是必要的。
下列为我倾向的,没有跳过按钮时玩家各个模块在新手期的合理控制时间:
常规定位+叙事CG:45-90秒;仅定位作用的CG/PV:30-45秒。
纯剧情放送(期间玩家不可操作):15秒以下,质量高可延长时间;普通剧情对话:无跳过 按钮下点击8次以下;QTE:操作前玩家可等15秒以下。
创建模块无时间要求。
教学关卡:一整个关卡60秒以内完成。
总体新手期时长:≤7分钟(不考虑玩家思考和操作消耗的时间,时机新手期时间会长于这个数值)
当然这些数据仅为个人主观感受,仅作参考。实际上比如网易的《明日之后》公测版的新手期就长达30分钟,着重表现了剧情,将引导和主剧情线很自然地融为了一体。另外,为了玩家舒适的游戏体验,能加的跳过按钮一定要添加。
5.数据验证
玩家测试后,针对新手期节点会有不同的留存数据供策划们找出满意度不佳的体验。这里涉及到两大步骤:数据节点的选择以及针对数据分析问题。
5.1节点选择
按照之前定的新手期模块为主要节点,在每个模块中按照不同体验的差异分出子节点即可(比如“叙事”模块安一个埋点,“创建”部分再安排一个)。当然数据埋点不会那么详细,按照前项目的经历,整个前期体验都会列出不少节点,新手期只占一小部分。如果项目许可,就尽可能在主节点基础上增设子节点。
5.2异常数据分析
后者针对留存数据分析问题,这个就相当专业且困难了。所有留存不平滑的地方都会被领导重点关注,设想的理由也是千奇百怪,新手期导致留存曲线异常下降目前我看来有四个原因:
(1)该部分对游戏内容的传达与目标玩家不一致;
(2)该部分体验节奏相对整体过快/慢;
(3)该部分体验质量相比其余部分低;
(4)和该部分体验无关,前面体验的问题累积到这导致了留存异常。
解决这些问题需要我们从整体宏观把控游戏体验。体验质量和节奏问题相对好找,根据动作玩家的特性和细分目标用户的喜好来调整即可。第一点属于内核表述不清,我上一个项目在内测阶段本身定位比较模糊,养成主控角色的同时还有伙伴角色的养成线,因此在新手期安排了伙伴战的教学引导。玩家在前期剧情中就主控角色战斗切换到了伙伴战斗,导致了数据的异常。这个例子就是典型的设计上的定位问题造成了引导的混乱。好在改版后明确了主控角色为养成核心,伙伴战的内容也被删除,整体精简过的新手留存数据提高了10%以上。第四点则考验策划的经验,也带有一点“玄学”的味道在里面,据我的观察,所有和预期游戏体验不符,和游戏目标玩家喜好不一致的细节都会导致玩家负面体验的积累。
除了以上典型问题,很多隐性的体验问题,比如认知问题。打个比方,技能链设计(如上图,同一个技能槽可以放多个技能,释放顺序靠前的技能后技能槽显示另一个技能)的引导,如果做得没有那么深入玩家可能还是不能理解。但设计者眼里自己做的引导里每一个字和步骤都非常清晰,设计者和玩家都无法理解彼此。设计者眼里,玩家的认知流和情绪流应该是规范的,但设计者只代表了其中一类玩家,还有更多复杂的理由让不同玩家体验或任职有所差别。
这种隐性问题无法找出原因的话,一般游戏的做法是:做一些针对新手期的调查问卷。这可以解决一小部分问题,但千万别做太大指望,玩家的建议往往是感性且没有分解到重点的。
我的建议是“背后观察”:邀请几个目标用户,他们在玩的时候设计者在他们身后观察。所有玩家出现停顿思考的地方都需要注意,记下来等他们体验完了再做询问(不可以打断,会影响玩家后面体验的效果,更难找出问题)。这样询问出来的结果相对宽松针对性弱的问卷得到的有效反馈更多,有可能会发现隐性问题。
还有一个比较有争议的措施,如果实在分析不出来,可以尝试极简化节点内容,改变这个节点位置,或者干脆删掉这个节点再看数据情况。当初上个项目也通过这个方法解决了部分问题的,但后来发现其实和当初设想没太大关系。这也侧面反映了玩家真正需要的新手期是简短精炼的。
6.后话
动静时空,唯变不变。任何理论都会随着时间发展或消亡,希望大家辩证吸收,和平讨论,切忌亦步亦趋,照搬套用。因现在项目内的新手期还在制作中,我会等有了测试数据会再来更新。
我是泽征,三年系统策划,目前正参与一款IP横版动作游戏。我希望把之前积累的经验和方法论分享给大家,以各抒己见,达到取长补短的效果。如果大家有更多心得,欢迎一起讨论交流。
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