亚马逊,全美最大的网络电子商务公司,也是世界上最早开始经营电子商务的公司之一。大家对它的印象,可能还停留在四方纸板盒上的微笑Amazon,Kindle和优秀的售后服务,和“已经退出中国市场”上。鲜为人知的是,亚马逊也有自家的游戏工作室,并且致力于大型3A级别游戏。而在今天,他们打磨5年,原计划在3月发售,因疫情推迟的免费射击游戏《Crucible》终于发布。
《Crucible》是一款免费的有角色选择的射击游戏,但它似乎也借鉴了战术竞技和MOBA类型的元素。游戏有三种模式,蜂巢之心(HEART OF THE HIVES)——4V4的NPC资源争夺战,猎杀α(ALPHA HUNTERS)——八队双人小组的冠军争夺战,收割令(HARVESTER COMMAND)——8V8的团队资源点争夺战。
本文整理了外网媒体GamesBeat和gamesindustry.biz对Amazon Studio负责人Louis Castle的采访,让我们一起看看这款跨界产品身上的故事,听听负责人是如何制作这款游戏的。
Louis Castle是Westwood Studios的共同创始人之一,《命令与征服》系列游戏的创始人之一。他于2017年加入亚马逊在西雅图的Relentless Studios,参与《Crucible》的开发。
以下为Louis Castle在采访中,讲述的亚马逊第二款游戏开发的过程和想法。
历时5年,依靠社区一步步打磨完善
要确定游戏开始开发的具体时间有点困难,它开始于大约五年前,但经历了一些相当大的变化。当初是在2016年9月我加入亚马逊之前在TwitchCon上宣布的消息。当我加入时,我们就有了一个可以试玩的版本,而且我们有一个社区小组,现在已经有100人左右,是一个相当不错的数字。从一开始,当它还只是一个可玩的原型时,就一直受到社区的引导。
当来到亚马逊之后,这个项目让我产生了共鸣,因为它是一个以玩家为中心的项目,这正是亚马逊所希望的,这也是吸引我去《Crucible》的原因之一。所有的决策都与社区紧密相关,它是在无数建议的基础上制作的。
亚马逊的游戏已有很长的历史-作为一家公司,AWS被全球约80%的顶级游戏公司所使用。我们提供的所有功能和所有服务。我们也以零售商的身份出售游戏。说我们不应该只是提供堆栈工具,还应该提供堆栈工具,这并不是什么大不了的事情。这就是Lumberyard的建立方式,而且游戏技术还有很多很酷的东西。
我们都以多种方式参与游戏。如果要为客户生产产品,您应该做的一件事就是知道您了解客户的位置。作为内部客户,拥有游戏团队非常有意义。一开始它使我们放慢了速度,因为我们试图一次做很多事情。我为他们如何出类拔萃而感到自豪,人们为建立真正从团队层面着迷的东西而兴奋起来。
我加入制作是在2017年2月份。到7月份的时候,我们进行了一次测试,大约有250名玩家参与,他们自由地游玩这个游戏。我喜欢所有的反馈,很明显,我们正在做一件令人兴奋的事情,他们也很期待这款游戏。
在《PUBG》变得火热之前,在《堡垒之夜》发布之前的时候,这款游戏作为基于角色的射击游戏,就已经有一些战术竞技方面的内容。而当你真正玩的时候,你也会发现它也拥有MOBA的元素,所有这些都是你在同类游戏中看不到的。
而我当时觉得还需要对网络基础架构进行重大技术升级。一部分团队成员也说服我,需要改变一些核心技术,一边拥有更好的扩展性。
我们进行了视觉升级,游戏在线体验也必须做的更好,这也需要我们重写游戏。之前的游戏版本已经测试了一年多,几乎改写了游戏引擎,因此我们才可以在延续Alpha版本的基础上进行下一步工作。
我们决定,与其发布极可能惨败的游戏,不如继续艰苦工作,彻底检查所有内容并从头开始构建游戏。在2017年到2018年,我们一直保持游戏的更新迭代,添加了新角色,新设计,扔掉了不适宜的角色,并做了很多社区建议我们做的,因为在社区中有数百人正与我们一起在幕后开发游戏。正因为如此,我们的游戏才有了长足进步。
电竞和直播是《Crucible》设计的导向,工作室致力于将最佳体验展现
从一开始,《Crucible》就被设计成可观战的。你可以加入观战,随机选择一个人物,就会发现对局是令人兴奋的。地图相对于一些战术竞技的大开放世界地图来说比较小,玩家队伍的规模,玩家的数量,也被设置的较少,所以对局的节奏更快,更激烈。《Crucible》在设计上就确保了每个游戏环节都是令人兴奋和有趣的,不管是对于观战还是游玩的人来说。
它是为电竞而生,又有观赏性。我们也专注于游戏体验,每个模式都是围绕我们在其他游戏中喜欢的元素构建的,但是它也有自己的特点。为了更加电竞,我们已经排除了几乎所有的随机元素,这些元素都在类似的游戏类型或其他类型中存在,它们往往会阻碍真正竞技元素的展现——而我们的游戏设计就是为了促进这一点。
在设计和构建游戏时,对我们来说很重要的一点是,考虑如何使我们想要带来的最佳体验展现出来。我们从其他游戏中借鉴了一些想法,但是没有模仿任何特定的游戏。它不是《英雄联盟》的第三人称射击版本,也不是《PUBG》的复刻。
除了定位电竞,Amazon Relentless Studios还把《Crucible》视为一款适合直播的游戏,考虑到亚马逊对Twitch的所有权,这是理所当然的。
我们像同领域的竞争对手一样期待产品在Twitch上的体验,也十分在乎关于我们内容的创作者。我认为《Valorant》做了非常聪明的营销,看起来他们不需要做太多的付费推广,他们有一个系统,可以让玩家在观看直播中获得测试版资格,这让很多玩家蜂拥而至。
但这样的基础是他们已经有了一款拥有大量电子竞技粉丝的游戏《英雄联盟》,是世界上最火热的电子竞技游戏,人们对Riot要做的事情很感兴趣。这对《Crucible》来说是行不通的,即使我们可以让时光倒流,提前知道他们的做法,我也无法有样学样,因为我们是一个全新的工作室,我们是一家新公司,我们在这个领域还是无名小卒。
对一款游戏来说,有许多与Twitch进行强有力互动的方式。我们则更加不同,真正关注的是让游戏体验本身尽可能有高的可传授性,尽可能具有观赏性,这是我们总体的核心。我们也计划做一些其他的事情,但更希望在过多地考虑如何与Twitch 主播社区进行互动之前,优先考虑做好游戏并从社区获得反馈。
免费游玩、精美皮肤、一开始就设置了通行证
(在营收上,)显而易见的是,亚马逊是玩家至上的。游戏中有很多方法可以让你的角色拥有更多的辨识度和个人风格。
首先,也是最重要的一点,我们像许多其他角色射击类游戏一样销售皮肤。我们也在一开始就设置了战斗通行证系统。它会促进玩家购买来加快获得皮肤的速度,也同样奖励那些愿意投入大量时间的人,或者那些愿意投入一定金钱和一定时间的玩家。
而游戏是免费的,是为了让尽可能多的人加入。因为《Crucible》是一款基于团队合作的游戏,所以需要大量玩家。
《Crucible》绝不会有Pay-To-Win元素,你所能买到的任何东西都不会让你比别人更有优势。你不能通过付费的方式登上排行榜的顶端,或者通过购买的方式获得最好看的角色皮肤。
这一切也是为了使游戏更具观赏性,也更容易加入游玩。免费的游戏,拥有相当标准的战斗通行证,精美的皮肤,都是实现这一目标的要素。
第一款3A多人对战游戏,Amazon团队对新游戏信心满满
对于我们之前的游戏,《The Grand Tour》,已经尽过最大努力了。从一开始我们在线进行一场活动时就知道了,有很多事情都制约了它的扩散和曝光。但我依然对我们的成果自豪,它是一个很酷的游戏。
这次的《Crucible》是我们的第一款3A游戏, 8月也将迎来《New World》,是尔湾团队的努力成果,也是显而易见非常漂亮的作品。
如果我们现在是恰巧有一款游戏,像《Valorant》那样的,或者我们做的游戏试图取代《反恐精英》,那么就会直接进入竞争激烈的市场里。但我们与众不同,当人们进入游戏时,就明白这点了。你玩得越多,就越能意识到它的别出心裁。所以我不是很担心这款游戏的市场竞争,我认为从长远来看,终究会找到属于我们的粉丝。
我为亚马逊的发展感到骄傲,也很高兴能花大量时间打磨《Crucible》让其变得尽可能好。现在,我们只需要玩家的反馈以使它更好,现在是把游戏交给玩家的时候了,他们的想法和建议,将在功能添加和内容改进的漫长轨道上造成影响,这样人们就可以在未来的若干年,持续享受它带来的乐趣。
我们是一个全新的游戏工作室,全新的游戏发行商。我们已经深耕了很长时间,我们知道,只要它一上线,就会有成百万的玩家,我们就会发现各种各样我们没有想到的问题。我们迫切希望玩家来尝试,而且将致力于解决他们提出的问题。
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