提到超休闲游戏,可能就想到Voodoo。Voodoo已经发行超100款超休闲游戏、下载量累计超37亿次。这些产品如何取得成功,是否有所谓的Voodoo爆款模式?
为此,外媒Pocket Gamer与Voodoo发行经理Alexander Shea和伦敦工作室负责人Simon Hill进行了交流。
合适的合作伙伴
“作为发行商,Voodoo已经搭建了一个平台,可以帮助任何想与我们合作的开发人员。”Shea表示。这允许没有经验的较小的和鲜为人知的开发人员使用工具(比如免费测试campaign)和团队的专业经验来帮忙他们优化游戏。
对于拥有良好成绩背书的开发人员,Voodoo会问一些问题,包括这些想法是否具有独创性,以及该创意能否制作成高品质的产品?“不单是技术层面,还需要开发人员考虑到游戏制作的诸多细节,能否让游戏更有深度、更有趣、更吸引用户,且重复可玩性高。”Shea补充道。
他们不仅是寻找与之合作的游戏,还着眼于整个工作室,并致力于与对方建立长期合作伙伴关系。Shea表示,他们真心认为,他们与研发工作室取得的许多重大成绩,是与发行经理、平台一起努力数月的结果。
专注大脑系统1的本能乐趣
到实际开发游戏,Hill认为归结为一件事—游戏是否真的有趣,“可以有打磨的非常漂亮、精致的系统,但如果没有瞬间被击中的乐趣,是不能成功的。”
稍微从心理角度讲,Voodoo专注于大脑系统1,即大脑本能、不用思考下产生的乐趣。“对于这款游戏,大脑系统1要能产生真正的强烈共鸣,否则次日留存会很有问题。”Hill表示。
但Hill指出,这并不意味着是非常简单的游戏,比如《皇室战争》普遍被认为是一款深度战略游戏,但其拖曳和滑动的简单操作、战场观看角色战斗的机制就是触动了大脑系统1。
寻找这个乐趣点是在原型制作阶段,可能只需要几天时间。Hill将这原型描述为基本上是内部玩的玩具,“只是看游戏交互是否有趣,可能仅是由Unity素材中心拼凑而成的,非常粗糙。”
上线初期CPI要求低于20美分
一旦找到了乐趣点后,一个团队(例如Hill领导的伦敦团队)将花2~4个星期的时间来研究和优化游戏,直到游戏可发布状态。游戏准备就绪后,通常会上线美国iOS平台,吸引一些用户查看产品数据表现。
Hill认为有三个非常重要的数据指标:次日留存、7日留存和CPI。不过Shea认为,虽然需要跟踪这些数据指标,但有时又不能局限于此,“我们现在对KPI很灵活,推出过不同数据标准的游戏,有10%的 7日留存,也有20%的7日留存,次日留存数据同样如此,但通常要达到40%以上。”
“我们也会看他数据指标,例如游玩时间,CPI是非常重要的,产品发布初期,通常要做到低于20美分。”
如果所有初始指示看起来都不错,游戏将进入测试阶段,进行A / B测试,并尝试游戏新机制。这个过程可能需要花费数月时间,但这才是游戏真正潜力发掘的阶段。
大改动/小改动来提升次留
Hill指出,“众所周知,次日留存几乎是不可能更改的”,尤其是当你仅是对游戏进行增量更改而不是引入全新的机制时。不过Voodoo发行的产品在这方面进行了不错的优化。
Hill以Cassette开发的《Aquapark.io》为例说明,称尽管这是一个很好的游戏创意,但初步发布后,次日留存并不达标。“因此,他们引入了一种全新机制,即当滑到边缘,跳下的瞬间在空中飞跃,并降落在另外一块滑道上,从而跳过大多数赛段。这是一个真正巨大的、突破性的改变。”
不过较小的改动也会有所帮助。《Roller Splat》将玩家角色从滚筒变成了球,“对次日保留产生了巨大影响”。
知道哪些要更改,不仅仅是查看数据,更是一种“直觉”,但是Voodoo的超休闲游戏经验表明,发行经理对哪部分更改是真正有效的,有很好的了解。
Hill表示,“整个流程,从构思到正式全线发布,整个周期通常要控制在3~4个月内,但是具体游戏具体分析,关键是尽快让游戏构思实现出来到可发布状态,这个过程应该控制在一个月之内。”
全面负责推广,在产品层面与研发紧密协作
发布游戏后并不是结束。一旦发行后,开发人员将继续改进优化,而Voodoo则负责营销方面的工作,以确保玩家找到游戏。
Shea表示,当工作室交互一款可行游戏后,他们将全面负责市场推广部分,“我们的业务范围不局限于次,我们也提供产品方面的协助,但我们是负责所有的营销工作,比如准备广告素材、负责广告渠道、选择在哪些国家/地区进行游戏推广。”
“Voodoo不同之处在于,我们也会在代码方面进行协助,跟研发团队在产品层面以及A / B测试方面紧密协作。”
Shea表示,“我们预计到2020年会有很多变化,但这对我们而言并不新鲜。“除了发行方面寻求变化外,Voodoo伦敦工作室也在探索更深度的游戏体验。
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