《游戏引擎架构》

《游戏引擎架构》

基本信息

作者: (美)Jason Gregory(杰森.格雷戈瑞)   

译者: 叶劲峰

出版社:电子工业出版社

ISBN:9787121222887

上架时间:2014-1-20

出版日期:2014 年1月

开本:16开

页码:800

版次:1-1

所属分类:计算机 > 游戏 > 综合

 《游戏引擎架构》

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编辑推荐

《游戏引擎架构》由游戏界传奇人物云风及“天天爱消除”团队倾情作序推荐,既是游戏工作者必读Bible,对其他IT从业者也不无裨益。

  內容包括:

   - 游戏开发中的大规模C++软件架构

   - 游戏编程所需的数学

   - 供调试、源代码控制及性能剖析的游戏开发工具

   - 引擎基础系统、渲染、碰撞、物理、角色动画、游戏世界对象模型等引擎子系统

   - 多平台游戏引擎

   - 多处理器环境下的游戏编程

   - 工作管道及游戏资产数据库

 

内容简介

    书籍

    计算机书籍

  《游戏引擎架构》同时涵盖游戏引擎软件开发的理论及实践,并对多方面的题目进行探讨。本书讨论到的概念及技巧实际应用于现实中的游戏工作室,如艺电及顽皮狗。虽然书中采用的例子通常依据一些专门的技术,但是讨论范围远超于某个引擎或api。文中的参考及引用也非常有用,可让读者继续深入游戏开发过程的任何特定方向。

  《游戏引擎架构》为一个大学程度的游戏编程课程而编写,但也适合软件工程师、业余爱好者、自学游戏程序员,以及游戏产业的从业人员。通过阅读《游戏引擎架构》,资历较浅的游戏工程师可以巩固他们所学的游戏技术及引擎架构的知识,专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。

 

媒体评论

  本书针对每一个现代游戏开发相关的重要系统和话题,给出一个完美、综合的概览,无论是计算机科学、软件工程,或是游戏主程,以及业余爱好者、游戏玩家,本书均不可或缺。

  ——获评CHOICE杰出学术作品

  ……这里有最专业的领域知识与概念讲解……有了它,你将具备对如何构建游戏引擎的深入理解……本书让人印象尤其深刻,因为该领域再也找不到另一本如此详尽的图书。

  ——Eric Haines, www.realtimerendering.com/blog/

  作者将数年经验及专业积累集中在这本完整、全面的著作中,内容跨越游戏引擎开发理论与实践。书中提供的游戏开发过程各方面的精彩实例,保罗万象且对读者大有补益。不仅游戏引擎开发人员看后会大受鼓舞,甚至也可作为有经验的该领域技术专家的实用参考。本书可谓无价,除内容“用户友好”外,其附录也值得强烈推荐,无论是个人开发者、专家还是计算机科学学术人员,都可将其作为资源集合与参考资料,当然游戏设计架构人员更是不可不读。

  ——The Midwest Book Review

  本书涵盖有关如何开发游戏引擎要旨的巨量数据。

  ——Gamasutra.com, November 2009

  本书曾位列“the Game Developer”杂志前沿大奖候选图书。

  ——PR Newswire

 

目录

《游戏引擎架构》

推荐序1 iii

推荐序2 v

译序 vii

序言 xvii

前言 xix

致谢 xxi

第一部分 基础 1

第1章 导论 3

1.1 典型游戏团队的结构 4

1.2 游戏是什么 7

1.3 游戏引擎是什么 10

1.4 不同游戏类型中的引擎差异 11

1.5 游戏引擎概观 22

1.6 运行时引擎架构 27

1.7 工具及资产管道 46

第2章 专业工具 53

2.1 版本控制 53

2.2 微软visual studio 61

2.3 剖析工具 78

2.4 内存泄漏和损坏检测 79

2.5 其他工具 80

第3章 游戏软件工程基础 83

3.1 重温c++及最佳实践 83

3.2 c/c++的数据、代码及内存 90

3.3 捕捉及处理错误 118

第4章 游戏所需的三维数学 125

4.1 在二维中解决三维问题 125

4.2 点和矢量 125

4.3 矩阵 139

4.4 四元数 156

4.5 比较各种旋转表达方式 164

4.6 其他数学对象 168

4.7 硬件加速的simd运算 173

4.8 产生随机数 180

第二部分 低阶引擎系统 183

第5章 游戏支持系统 185

5.1 子系统的启动和终止 185

5.2 内存管理 193

5.3 容器 208

5.4 字符串 225

5.5 引擎配置 234

第6章 资源及文件系统 241

6.1 文件系统 241

6.2 资源管理器 251

第7章 游戏循环及实时模拟 277

7.1 渲染循环 277

7.2 游戏循环 278

7.3 游戏循环的架构风格 280

7.4 抽象时间线 283

7.5 测量及处理时间 285

7.6 多处理器的游戏循环 296

7.7 网络多人游戏循环 304

第8章 人体学接口设备(hid) 309

8.1 各种人体学接口设备 309

8.2 人体学接口设备的接口技术 311

8.3 输入类型 312

8.4 输出类型 316

8.5 游戏引擎的人体学接口设备系统 318

8.6 人体学接口设备使用实践 332

第9章 调试及开发工具 333

9.1 日志及跟踪 333

9.2 调试用的绘图功能 337

9.3 游戏内置菜单 344

9.4 游戏内置主控台 347

9.5 调试用摄像机和游戏暂停 348

9.6 作弊 348

9.7 屏幕截图及录像 349

9.8 游戏内置性能剖析 349

9.9 游戏内置的内存统计和泄漏检测 356

第三部分 图形及动画 359

第10章 渲染引擎 361

10.1 采用深度缓冲的三角形光栅化基础 361

10.2 渲染管道 404

10.3 高级光照及全局光照 426

10.4 视觉效果和覆盖层 438

10.5 延伸阅读 446

第11章 动画系统 447

11.1 角色动画的类型 447

11.2 骨骼 452

11.3 姿势 454

11.4 动画片段 459

11.5 蒙皮及生成矩阵调色板 471

11.6 动画混合 476

11.7 后期处理 493

11.8 压缩技术 496

11.9 动画系统架构 501

11.10 动画管道 502

11.11 动作状态机 515

11.12 动画控制器 535

第12章 碰撞及刚体动力学 537

12.1 你想在游戏中加入物理吗 537

12.2 碰撞/物理中间件 542

12.3 碰撞检测系统 544

12.4 刚体动力学 569

12.5 整合物理引擎至游戏 601

12.6 展望:高级物理功能 616

第四部分 游戏性 617

第13章 游戏性系统简介 619

13.1 剖析游戏世界 619

13.2 实现动态元素:游戏对象 623

13.3 数据驱动游戏引擎 626

13.4 游戏世界编辑器 627

第14章 运行时游戏性基础系统 637

14.1 游戏性基础系统的组件 637

14.2 各种运行时对象模型架构 640

14.3 世界组块的数据格式 657

14.4 游戏世界的加载和串流 663

14.5 对象引用与世界查询 670

14.6 实时更新游戏对象 676

14.7 事件与消息泵 690

14.8 脚本 707

14.9 高层次的游戏流程 726

第五部分 总结 727

第15章 还有更多内容吗 729

15.1 一些未谈及的引擎系统 729

15.2 游戏性系统 730

参考文献 733

中文索引 737

英文索引 755

 

本图书信息来源:互动出版

 

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