术语:
single instruction, multiple thread (SIMT): a single instruction is executed on several function units in parallel
GPU的硬件结构中与CUDA相关的几个概念:thread block grid warp sp sm
streaming processor(sp): 最基本的处理单元,streaming processor 最后具体的指令和任务都是在sp上处理的。GPU进行并行计算,也就是很多个sp同时做处理。现在SP的术语已经有点弱化了,而是直接使用thread来代替。一个SP对应一个thread。
Warp:warp是SM调度和执行的基础概念,同时也是一个硬件概念,注意到Warp实际上是一个和硬件相关的概念,通常一个SM中的SP(thread)会分成几个warp(也就是SP在SM中是进行分组的,物理上进行的分组),每一个WARP中在Tegra中是32个thread.这个WARP中的32个thread(sp)是一起工作的,执行相同的指令,如果没有这么多thread需要工作,那么这个WARP中的一些thread(sp)是不工作的。
每一个线程都有自己的寄存器内存和local memory,一个warp中的线程是同时执行的,也就是当进行并行计算时,线程数尽量为32的倍数,如果线程数不上32的倍数的话;假如是1,则warp会生成一个掩码,当一个指令控制器对一个warp单位的线程发送指令时,32个线程中只有一个线程在真正执行,其他31个 进程会进入静默状态。
streaming multiprocessor(sm):多个sp加上其他的一些资源组成一个sm, streaming multiprocessor. 其他资源也就是存储资源,共享内存,寄储器等。可见,一个SM中的所有SP是先分成warp的,是共享同一个memory和instruction unit。
每个SM通过使用两个特殊函数(Special Function Unit,SFU)单元进行超越函数和属性插值函数(根据顶点属性来对像素进行插值)计算。SFU用来执行超越函数、插值以及其他特殊运算
在 G80/G92 的架构下,总共会有 128 个 SP,以 8 个 SP 为一组,组成 16 个 SM,再以两个 SM 为一个 TPC,共分成 8 个 TPC 来运作。而在新一代的 GT200 里,SP 则是增加到 240 个,还是以 8 个 SP 组成一个 SM,但是改成以 3 个 SM 组成一个 TPC,共 10 组 TPC。
在Tegra系列中,一个GPU中通常只有2个SM,每一个SM中包含4个WARP,每一个warp中有32个thread(SP),因此,一个SM中有128个SP。
Stream:流(Stream)是一系列顺序执行的命令,流之间相对无序或并发的执行他们的命令。
软件概念:
thread-->block-->grid:在利用cuda进行编程时,一个grid分为多个block,而一个block分为多个thread。其中任务划分到是否影响最后的执行效果。划分的依据是任务特性和GPU本身的硬件特性。GRID,BLOCK,THREAD是软件概念,而非硬件的概念。
从硬件角度讲,一个GPU由多个SM组成(当然还有其他部分),一个SM包含有多个SP(以及还有寄存器资源,shared memory资源,L1cache,scheduler,SPU,LD/ST单元等等),1.x硬件,一个SM包含8个SP,2.0是32个,2.1是48个,3.0和3.5是192个。以及SP目前也称为CUDA CORE,而SM目前也称为MP,在KEPLER架构(SM3.0和3.5)下也称为SMX。
从软件角度讲,CUDA因为是SIMT的形式,GRID,block,thread是thread的组织形式。最小的逻辑单位是一个thread,最小的硬件执行单位是thread warp(简称warp),若干个thread(典型值是128~512个)组成一个block,block被加载到SM上运行,多个block组成整体的GRID。
这里为什么要有一个中间的层次block呢?这是因为CUDA通过这个概念,提供了细粒度的通信手段,因为block是加载在SM上运行的,所以可以利用SM提供的shared memory和__syncthreads()功能实现线程同步和通信,这带来了很多好处。而block之间,除了结束kernel之外是无法同步的,一般也不保证运行先后顺序,这是因为CUDA程序要保证在不同规模(不同SM数量)的GPU上都可以运行,必须具备规模的可扩展性,因此block之间不能有依赖。
从上面的表述中可以总结:
在GPU中最小的硬件单元是SP(这个术语通常使用thread来代替),而硬件上一个SM中的所有SP在物理上是分成了几个WARP(每一个warp包含一些thread),warp中的SP是可以同时工作的,但是执行相同的指令,也就是说取指令单元取一条指令同时发射给WARP中的所有的SP(假设SP都需要工作,否则有些是idle的).可见,在硬件上一个SM->WARPS->threads(sp).
对于软件thread组织来看,因为一个SM中是分WARP的,而一个WARP包含一定数目(比如Tegra 32个)的sp(thread),因此最好按照这个数目来组织thread,否则硬件该warp上有些SP是不工作的。
这就是CUDA的两级并行结构。
总而言之,一个kernel对应一个GRID,该GRID又包含若干个block,block内包含若干个thread。GRID跑在GPU上的时候,可能是独占一个GPU的,也可能是多个kernel并发占用一个GPU的(需要fermi及更新的GPU架构支持)。
block是resident在SM上的,一个SM可能有一个或多个resident blocks,需要具体根据资源占用分析。
thread以warp为单位被SM的scheduler 发射到SP或者其他单元,如SFU,LD/ST unit执行相关操作,需要等待的warp会被切出(依然是resident 状态),以空出执行单元给其他warps。
GPU中的几种memory及其在系统中的位置:
还有几个概念:
SIMT:SIMT中文译为单指令多线程,英文全称为Single Instruction Multiple Threads。如同CPU中的SIMD。GPU中的SIMT体系结构相对于CPU的SIMD中的概念。为了有效地管理和执行多个单线程,多处理器采用了SIMT架构。此架构在第一个unified computing GPU中由NVIDIA公司生产的GPU引入。不同于CPU中通过SIMD(单指令多数据)来处理矢量数据;GPU则使用SIMT,SIMT的好处是无需开发者费力把数据凑成合适的矢量长度,并且SIMT允许每个线程有不同的分支。 纯粹使用SIMD不能并行的执行有条件跳转的函数,很显然条件跳转会根据输入数据不同在不同的线程中有不同表现,这个只有利用SIMT才能做到。
下面几张硬件结构简图 便于理解(图片来源于网上)
以上两图可以清晰地表示出sm与sp的关系。
http://space.itpub.net/23057064/viewspace-629236
目前市场上的NVIDIA显卡都是基于Tesla架构的,分为G80、G92、GT200三个系列。Tesla体系架构是一块具有可扩展处器数量的处理器阵列。每个GT200 GPU包含240个流处理器(streaming processor,SP),每8个流处理器又组成了一个流多处理器(streaming multiprocessor,SM),因此共有30个流多处理器。GPU在工作时,工作负载由PCI-E总线从CPU传入GPU显存,按照体系架构的层次自顶向下分发。PCI-E 2.0规范中,每个通道上下行的数据传输速度达到了5.0Gbit/s,这样PCI-E2.0×16插槽能够为上下行数据各提供了5.0*16Gbit/s=10GB/s的带宽,故有效带宽为8GB/s,而PCI-E 3.0规范的上下行数据带宽各为20GB/s。但是由于PCI-E数据封包的影响,实际可用的带宽大约在5-6GB/s(PCI-E 2.0 ×16)。
在GT200 架构中,每 3个SM组成一个TPC(Thread Processing Cluster ,线程处理器集群),而在G80 架构中,是两个SM 组成一个TPC ,G80 里面有8 个TPC ,因为G80 有128(2*8*8) 个流处理器,而GT200 中TPC 增加到了10(3*10*8) 个,其中,每个 TPC内部还有一个纹理流水线。GPU中的软件概念:kernel->grid->block->warp->thread
Grid、Block和Thread的关系
http://www.cnblogs.com/qingsunny/p/3384779.html
Thread :并行运算的基本单位(轻量级的线程)
Block :由相互合作的一组线程组成。一个block中的thread可以彼此同步,快速交换数据,最多可以同时512个线程。
Grid :一组Block,有共享全局内存
Kernel :在GPU上执行的程序,一个Kernel对应一个Grid。
http://www.cnblogs.com/dubing/archive/2011/10/10/2085742.html
CUDA在执行的时候是让host里面的一个一个的kernel按照线程网格(Grid)的概念在显卡硬件(GPU)上执行。每一个线程网格又可以包含多个线程块(block),每一个线程块中又可以包含多个线程(thread)。每一个kernel交给每一个Grid来完成。当要执行这些任务的时候,每一个Grid又把任务分成一部分一部分的block,block再分线程来完成。每个Grid中的任务是一定的。二维线程块的索引关系为如下:
unsigned int xIndex = blockDim.x * blockIdx.x + threadIdx.x;
unsigned int yIndex = blockDim.y * blockIdx.y + threadIdx.y;
block中的每个线程都有自己的寄存器和local memory,block中的所有线程共享一个shared memory,一个grid共享一个global memory。每一个时钟周期内,warp(一个block里面一起运行的thread)包含的thread数量是有限的,现在的规定是32个。一个block中含有16个warp。所以一个block中最多含有512个线程.每次Device(就是显卡)只处理一个grid。
其结构如下图所示:
此图反应了warp作为调度单位的作用,每次GPU调度一个warp里的32个线程执行同一条指令,其中各
个线程对应的数据资源不同(指令相同但是数据不同)。
此图是一个warp排程的例子。
一个sm只会执行一个block里的warp,当该block里warp执行完才会执行其他block里的warp。
进行划分时,最好保证每个block里的warp比较合理,那样可以一个sm可以交替执行里面的warp,从而提高
效率,此外,在分配block时,要根据GPU的sm个数,分配出合理的block数,让GPU的sm都利用起来,提
利用率。分配时,也要考虑到同一个线程block的资源问题,不要出现对应的资源不够。
软件的概念: thread->warp(32 thread,执行相同的指令但是数据不同,是GPU基本的调度单位)->block->grid
2.
CUDA主要提供了4个重要的东西CUDA C和对应的COMPILER,CUDA库、CUDA RUNTIME和CUDA DRIVER。CUDA C其实就是C的变种,它加入4大特性,
a. 可以定义程序的哪部分运行在GPU或CPU上;
b. 可以定义变量位于GPU的存储类型;
c. 利用KERNEL、BLOCK、GRID来定义最原始的并行计算;
d. State变量。
CUDA库包含了很多有用的数学应用,如cuFFT,CUDA RUNTIME其实就是个JIT编译器,动态的将PTX中间代码编译成符合实际平台的硬件代码,并作特定优化。Driver便是直接相应API与GPU打交道的接口了。Nvcc编译器可以将CUDA C编译成纯C或者PTX或者GPU BIN。
在CUDA中程序执行区域分为两部分,CPU和GPU——HOST和DEVICE,任务组织和发送是在CPU里完成的,但并行计算是在GPU里完成,每当CPU遇到需要并行计算的任务,则将要做的运算组织成kernel,然后丢给GPU去执行,当然任务是通过CUDA系统来丢,CUDA在把任务正式提交给GPU前,会对kernel做些处理,让kernel符合GPU体系架构(接下来几个概念是有对应的硬件的),现在先简单的把GPU想想成拥有上百个核的CPU,kernel当成一个要创建为线程的函数,所以CUDA现在要将你的kernel创建出上百个thread,然后将这些thread送到GPU中的各个核上去运行,但为了更好的利用GPU资源,提高并行度,CUDA还要将这些thread加以优化组织,将能利用共有资源的线程组织到一个thread block中,同一thread block中的thread可以通过share memory共享数据,每个thread block最高可拥有512个线程。拥有同样维度同样kernel的thread block被组织成一个grid,而CUDA处理任务的最大单元便是grid了。我们来看看CUDA中的可以使用的内存种类:
registers(Read-write per-thread)
local memory(Read-write per-thread)
shared memory(Read-write per-block)
global memory(Read-write per-grid)
constant memory(Read-only per-grid)
texture memory(Read-only per-grid)
提前先放个硬件体系图,下面的讲解大家会理解深入很多。
以上就是最大功能的执行单元的硬件体系图,很显然Regiter File、16KB的Share Memory都是ON-CHIP的,一个SM中的RF为64KB,16K个ENTRY,每个ENTRY 4BYTE用来存放单精度浮点数或者整数,而双精度浮点则需要占用相邻2个entry,注意这些ENTRY是JIT/DRIVER动态分配给thread的。我们在Shader中定义的局部变量一般都是分配在RF中,当RF不够用了就分到Local Memory中,可简单的将Local Memory当成线程堆栈,是存在于显存中的,注意并不是ON-CHIP。Texture Memory和Constant Memory都是在显存中,而且是只读的,特别的是他们跟CPU的内存一样,是可被CACHE到片上的,注意图中的Constant L1 Cache 8KB和Texture L1 Cache 8KB,另外在在SM之外还有256KB的Texture L2 Cache和Instruction&Constant L2 Cache。Global Memory可以被所有的thread读写,也存在于显存中,但CHIP上并没有CACHE这部分内存,所以对于Local Memory和Global Memory的读写应该是比较慢的。关于Cache的详细情况请参见我以前的文章和INTEL手册。