6月12日,凯撒文化发布公告称,公司与北京朝夕光年信息技术有限公司签署了为期10年的《战略合作协议》。根据协议,双方在手游方面的合作覆盖研发、运营、发行这三大领域。
对业界而言,这无疑是一起十分值得关注的事件。然而早在双方签署该协议之前,两者已经有过一次不小的互动。
早在今年4月份,字节跳动拿下凯撒文化旗下全球首款《火影忍者》IP改编MMO手游国内独家代理权的消息就曾让业界惊讶不已。除了大IP、MMO这些元素之外,更大的冲击来自该作国内的独代权早前已经被默认为腾讯,然而最终却是字节跳动。
如今伴随《战略合作协议》的签订,这款双方首度合作的《火影忍者:巅峰对决》似乎又多了几分特殊的意义。
事实上,该作已经在国外部分地区正式开启测试,借此次事件,为了一窥游戏的品质,也为了进一步了解它在字节跳动布局重度游戏市场中的定位,笔者也实际体验了一番。
就体验而言,《火影忍者:巅峰对决》对于IP的还原度比较高,但作为一款MMO,它的玩法则有点中规中矩。可能有些人会觉得字节跳动想靠这款作品一步登天,但结合品质来看,游戏的定位或许要更加踏实一些。
一、经典再现,用新视角演绎旧故事
如何让原作粉丝感到满意,是IP改编作品无法回避的一个关键问题。相较其它品类,MMO的改编难度显然会更大。游戏的角色建模、场景搭建都需要更加考究,同时,对于一部已经完结的作品,剧情如何演绎也是一大难题。
《火影忍者:巅峰对决》的角色建模尚可,因为需要经过版权方的监修,因此每一名经典角色的刻画基本都是合格的,只不过建模的精度还有改进的空间。
各个忍村的还原也达到了相当的高度。在木叶村,玩家能够坐在火影办公室目前的椅子上眺望远方的火影岩;也能利用忍者跳上到高处俯瞰整个村子;或者拜访一乐拉面、集英堂等标志性建筑。
同时,除了火之国的木叶外,当前还有雨隐村、风之国、川之国等地可供探索。当玩家自由漫步在不同村子,伴随昼夜变化欣赏不同时段的美景,和各色传奇角色进行互动时,那种亲身参与的感动不言而喻。
剧情方面,《火影忍者:巅峰对决》依旧遵照正片的故事,不过玩家代入的视角有所不同,并非扮演鸣人等角色,而是“亲自”参与其中。
游戏开局采用倒叙的方式,先让玩家扮演鸣人和佐助在终末之谷来上一场最终对决,随后时间倒流到数月之前,以鸣人在外修行两年归来这个节点作为真正的开局。此处对应的剧情正是正片第二部第一集的剧情。
这段剧情的CG演出基本上还原了动画的内容,台词、分镜基本一致,例如鸣人跑上村子的电线杆大声宣布自己的归来;小樱询问鸣人自己是否更加有女人味;鸣人和木叶丸讨论“色诱术”而被小樱暴揍等。
随着剧情推进,在玩家见到纲手后,角色开始交接,玩家将由鸣人转换为四个原创角色中的一位,正式以“自身”的角度和第七班共同成长,并参与接下来发生的一系列热血冒险。这种做法的优势在于,既能让粉丝从新角度体验旧故事,也能让路人玩家了解原作剧情的精彩。
为了弥补玩家无法扮演鸣人等角色的遗憾,游戏加入了角色卡牌收集元素,允许玩家将这些角色作为伙伴帮助战斗。只要玩家有相应的角色卡牌,就能在对战中切换成该角色,尽管有时间和人数限制,但确实是一个可行的办法。
总之,就还原度而言,《火影忍者:巅峰对决》所展现出来的诚意或许能得到不少粉丝的认可。
二、稍显常规化的MMO游戏,玩法与IP结合较为有限
单纯追求对IP的还原并不能保证游戏能够得到玩家的认可。结合实际体验来看,《火影忍者:巅峰对决》在玩法上的表现较为保守,整体遵循常规MMO的设计思路,与IP的结合也较为有限。
在核心玩法没有颠覆性突破的情况下,《火影忍者:巅峰对决》也做出了一定的差异化尝试,其中较为明显的部分体现在技能系统上。
玩家在创建自定义角色时,有四种可供选择的职业,对应的技能类型分别是精于掌控的医疗忍术、防御力较高的土遁忍术、主打中近程输出的风遁忍术和以机动见长的雷遁忍术。虽然职业仍旧限定了玩家技能基调和角色定位,但具体到战斗风格,该作则更为自由。
游戏允许玩家携带四个忍术技能,除了技能本身,还有对应的技能被动可供搭配;另外携带何种技能也可以自定义,这在一定程度上确实丰富了战斗体验。
以“风缭别天”这个角色的灵动系为例,系统为玩家设置好了“快速爆发”、“无尽风筝”、“精确射击”三种不同的战斗风格。玩家如果不满意,也可以使用自定义方案,自己设计自己的战斗风格。
另外,《火影忍者:巅峰对决》在玩法与IP的结合上进行了一定的尝试。例如游戏还原了查克拉爬树玩法,玩家需要保持设备平衡来维持查克拉的稳定,确保角色不会从树上掉下。然而这些玩法顶多起到调剂的作用,无法为作品的核心玩法带来多大的改变。
该作没能突破“一条龙”式的玩法套路,熟悉的自动寻路功能仍旧可以极大地解放玩家的操作,社交组队,下副本刷日常或PVP依旧是游戏的核心玩法。总而言之,《火影忍者:巅峰对决》能够带给玩家的惊喜较为有限。
三、《火影忍者:巅峰对决》或许只是字节的“先锋”
未来《火影忍者:巅峰对决》在国内的市场表现,或许将不得不承载更多关注的目光。除了IP在国内市场的影响力和“火影全球首款MMO”的加持之外,字节跳动拿下国内独代权也是一个重要原因。
在MMO这个需要一定积累和沉淀的领域,国内市场向来都是由几大老牌厂商牢牢掌控。而此次字节跳动直接向该品类出手,所展现的决心非同小可,颇有种“万军丛中取敌将首级”的豪迈,甚至还有点悲壮。
业界多方可能也都在关注字节跳动能不能通过一款游戏一步登天。问题在于,《火影忍者:巅峰对决》真的是字节跳动的核心战略产品吗?或者说,该作真的是字节跳动证明自己的奋力一搏吗?结合其品质来看,或许并不尽然。
对于作品的市场表现,现在下结论显然为时过早,毕竟国服没有上线,而且根据官方在TapTap上的回复,国服将会对玩法、建模和打击感等作进一步的调整优化。游戏最终的表现如何,还得等到正式发布之后才会揭晓。
话虽如此,但从体验来看,除非能有颠覆性的改动,否则就算有IP加持,鉴于常规“一条龙”式的MMO已经不再符合主流玩家群体的口味,《火影忍者:巅峰对决》或许能在一定程度上得到市场的认可,但字节跳动想要依靠它一战成名的可能性并不大。
那么字节跳动是否认识到这点呢?外人自然无法得知其真正的看法,但我们可以进行合理的推测。基于当前国内移动端MMO的发展趋势和主流玩家群体的喜好,结合同类产品的市场表现,字节跳动应该能够大致了解《火影忍者:巅峰对决》所能达到的高度。
那么字节跳动独代《火影忍者:巅峰对决》真正的意义何在?回归游戏本身,大IP改编、MMO,这两者都是其未曾涉足的领域,而且也都是极具挑战性的领域,其中呈现出来的探索意味更加明显。
因此,该作的定位更有可能是“先锋”而不是“大将”,承担的是拓展品类,打通新领域的作用,目的在于帮助字节跳动积累更多在重度游戏领域的发行能力。一两款产品的成败并不能决定什么,何况如今它还与凯撒文化签订了为期10年的合作协议。
至于为何是《火影忍者:巅峰对决》,或许是因为它的IP号召力,或许是针对性的市场竞争,又或许仅仅只是两者达成深度合作前的一次偶然。
结语
业界都在关注字节跳动能否改变当今的市场格局,因此对于其在中重度游戏市场的动静都比较关注。然而不可否认的是,任何公司的发展都需要一个过程,对于刚涉足的领域,要想一步登天多少有点不切实际。
至少在布局中重度游戏这方面,字节跳动在不断地拓展品类,积累各种必要的经验,展现出了一定的决心。而对市场来说,新的成员入局,将会带来更多不可预测的变数,由此诞生更多机遇和挑战,让市场更加具有生机与活力,无疑是一件好事。
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