现代opengl 设计入门 准备第一个工程

本文主要是现代opengl第一个工程的准备,包括GLFW, GLAD,工程属性设置。

本文参照 https://learnopengl.com/  和 https://learnopengl-cn.github.io/ 学习而来,包含自己的学习体会和图示在内。在visual studio 2010下完成代码测试的。

在我们用opengl 画出出色的效果之前,首先要做的就是创建一个OpenGL上下文(Context)和一个用于显示的窗口。然而,这些操作在每个系统上都是不一样的,OpenGL有目的地从这些操作抽象(Abstract)出去。这意味着我们不得不自己处理创建窗口,定义OpenGL上下文以及处理用户输入。

幸运的是,有一些库已经提供了我们所需的功能,其中一部分是特别针对OpenGL的。这些库节省了我们书写操作系统相关代码的时间,提供给我们一个窗口和上下文用来渲染。最流行的几个库有GLUT,SDL,SFML和GLFW。在教程里我们将使用GLFW

GLFW

GLFW是一个专门针对OpenGL的C语言库,它提供了一些渲染物体所需的最低限度的接口。它允许用户创建OpenGL上下文,定义窗口参数以及处理用户输入,这正是我们需要的。

本节和下一节的目标是建立GLFW环境,并保证它恰当地创建OpenGL上下文并显示窗口。这篇教程会一步步从获取、编译、链接GLFW库讲起。我们使用的是Microsoft Visual Studio 2010 IDE(操作过程在新版的Visual Studio都是相同的)。如果你用的不是Visual Studio(或者用的是它的旧版本)请不要担心,大多数IDE上的操作都是类似的。

GLFW 的下载地址是 https://www.glfw.org/download.html 

现代opengl 设计入门 准备第一个工程_第1张图片

选择你需要的版本下载,我选择的是 32-bit windows binaries。如果你选择从源代码编译开始,你可以查看https://learnopengl-cn.github.io ,那里对应本章有详细的编译过程,我没有这样做。

解压后目录内容如下:

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include 目录是我们在include 里需要的.h 文件,lib-vc2010 是库连接需要的文件,当然你的vc 版本不同,选择的库也不同。

或者你可以选择源代码编译,但记住我们需要的包含和库连接需要的文件。

第一个opengl工程

首先,打开Visual Studio,创建一个新的项目。如果VS提供了多个选项,选择Visual C++,然后选择Empty Project(空项目)(别忘了给你的项目起一个合适的名字)。现在我们终于有一个空的工作空间了,开始创建我们第一个OpenGL程序吧!

链接

为了使我们的程序使用GLFW,我们需要把GLFW库链接(Link)进工程。这可以通过在链接器的设置里指定我们要使用glfw3.lib来完成,但是由于我们将第三方库放在另外的目录中,我们的工程还不知道在哪寻找这个文件。于是我们首先需要将我们放第三方库的目录添加进设置。

要添加这些目录(需要VS搜索库和include文件的地方),我们首先进入Project Properties(工程属性,在解决方案窗口里右键项目),然后选择VC++ Directories(VC++ 目录)选项卡(如下图)。在下面的两栏添加目录:

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我的情况是把include 下的GLFW目录复制到 d:\dxf\include 下,glfw3.lib 库复制到d:\dxf\lib 下,然后是上面的设置。

现在VS可以找到所需的所有文件了。最后需要在Linker(链接器)选项卡里的Input(输入)选项卡里添加glfw3.lib这个文件,我这里debug 版本,库名改为glfw3d.lib:

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要链接一个库我们必须告诉链接器它的文件名。库名字是glfw3.lib,我们把它加到Additional Dependencies(附加依赖项)字段中(手动或者使用选项都可以)。这样GLFW在编译的时候就会被链接进来了。除了GLFW之外,你还需要添加一个链接条目链接到OpenGL的库,但是这个库可能因为系统的不同而有一些差别。

Windows上的OpenGL库

如果你是Windows平台,opengl32.lib已经包含在Microsoft SDK里了,它在Visual Studio安装的时候就默认安装了。由于这篇教程用的是VS编译器,并且是在Windows操作系统上,我们只需将opengl32.lib添加进连接器设置里就行了。

GLFW的安装与配置就到此为止。

GLAD

到这里还没有结束,我们仍然还有一件事要做。因为OpenGL只是一个标准/规范,具体的实现是由驱动开发商针对特定显卡实现的。由于OpenGL驱动版本众多,它大多数函数的位置都无法在编译时确定下来,需要在运行时查询。所以任务就落在了开发者身上,开发者需要在运行时获取函数地址并将其保存在一个函数指针中供以后使用。取得地址的方法因平台而异,在Windows上会是类似这样:

// 定义函数原型
typedef void (*GL_GENBUFFERS) (GLsizei, GLuint*);
// 找到正确的函数并赋值给函数指针
GL_GENBUFFERS glGenBuffers  = (GL_GENBUFFERS)wglGetProcAddress("glGenBuffers");
// 现在函数可以被正常调用了
GLuint buffer;
glGenBuffers(1, &buffer);

你可以看到代码非常复杂,而且很繁琐,我们需要对每个可能使用的函数都要重复这个过程。幸运的是,有些库能简化此过程,其中GLAD是目前最新,也是最流行的库。

配置GLAD

GLAD是一个开源的库,它能解决我们上面提到的那个繁琐的问题。GLAD的配置与大多数的开源库有些许的不同,GLAD使用了一个在线服务。在这里我们能够告诉GLAD需要定义的OpenGL版本,并且根据这个版本加载所有相关的OpenGL函数。

打开GLAD的在线服务,将语言(Language)设置为C/C++,在API选项中,选择3.3以上的OpenGL(gl)版本(我们的教程中将使用3.3版本,但更新的版本也能正常工作)。之后将模式(Profile)设置为Core,并且保证生成加载器(Generate a loader)的选项是选中的。现在可以先(暂时)忽略拓展(Extensions)中的内容。都选择完之后,点击生成(Generate)按钮来生成库文件。

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GLAD现在应该提供给你了一个zip压缩文件,包含两个头文件目录,和一个glad.c文件。将两个头文件目录(gladKHR)复制到你的Include文件夹中(或者增加一个额外的项目指向这些目录),并添加glad.c文件到你的工程中

在这里特别提醒是包含2个文件目录,glad.h 里include KHR 目录下的内容了。比如 #include

经过前面的这些步骤之后,你就应该可以将以下的指令加到你的文件顶部了:

#include  

点击编译按钮应该不会给你提示任何的错误,到这里我们就已经准备好继续学习下一节去真正使用GLFW和GLAD来设置OpenGL上下文并创建一个窗口了。记得确保你的头文件和库文件的目录设置正确,以及链接器里引用的库文件名正确。如果仍然遇到错误,可以先看一下评论有没有人遇到类似的问题,请参考额外资源中的例子或者在下面的评论区提问。

 

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