[computer graphics]简单光照模型(Phong和Blinn-Phong)和明暗处理

简单光照模型(Phong和Blinn-Phong)和明暗处理

支持点光源和平行光,是一种简单光照模型,它将光照分解成了三个部分,分别为

  • 漫反射
  • 镜面反射
  • 环境光

如图所示,是一个简单的几何模型。

  • \(L\)是光源方向
  • \(N\)是法线方向
  • \(R\)是反射方向
  • \(V\)是视线方向
  • \(H\)\(L\)\(V\)的平分
  • 所有向量都是单位向量
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理想漫反射

当光源来自一个方向时,漫反射均匀地向各个方向传播,与视点无关,是由物体表面粗糙不平引起的,漫反射的空间分布是均匀的,也就是说不论从哪个方向看去,同一个点的漫反射光强都是一样的。物体上的点\(P\),法向量为\(N\),入射光强度为\(I_p\)\(L\)\(P\)指向光源的方向。如果所有所有的向量都是单位向量,那么有

\[I_d = I_pK_d\cdot(L\cdot N) \]

其中\(K_d=(K_{dr},K_{dg},K_{db})\)这三个分量分别是RGB三原色的漫反射系数,可以反应物体的颜色。同样的\(I_p=(I_r,I_g,I_b)\)可以通过分量来设置光源的颜色。

镜面反射

对于理想镜面,反射光集中在一个方向,并遵守反射定律。对于一般的光滑表面,反射光则集中在一个范围内,且反射定律决定的方向光强最大。所以从不同位置观察到的镜面反射光强不同。镜面反射光可表示为

\[I_s = I_pK_s(R\cdot V)^{n} \]

\(R \cdot V\)计算的是反射方向和视线方向的夹角,夹角越小,强度越大。\(n\)是反射指数,反应了物体的表面的光滑程度,一般1-2000。\(n\)越大约光滑,因为n越大,例如2000,那么当夹角很小时,例如很接近1,如0.9,但是经过2000乘方,就变得很小了,这意味着只有无限接近反射方向,才能看到高光,其他方向不行,这就表示物体很光滑。反过来,\(n\)很小那么移动一点角度,也能看到衰弱的高光,所以光斑会比较明显。

在镜面反射模型中,最终要的是计算R的方向,\(R\)可以通过入射方向和法线方向计算出来

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因为这里的向量都是单位向量,只有方向不一致

\[\begin{aligned} ||L||\cos\theta &= ||M||=\cos\theta\\ &M和N的方向一致\\ R &= -L+2M \\ &=2N\cos\theta-L\\ &=2N\cdot(N\cdot L)-L \end{aligned} \]

高光区域只反映光源的颜色,漫反射才能设定物体的颜色。

环境光

光源间接对物体施加的明暗影响,在物体和环境之间多次反射。在简单光照模型中进行了简化,通常用一个常数来模拟环境光

\[I = I_aK_a \]

\(I_a\)是环境光强,\(K_a\)为物体对环境光的反射系数。

Phong模型

\[I = I_aK_a +I_pK_d\cdot(L\cdot N)+I_pK_s(R\cdot V)^{n} \]

Phong模型是上述三种因素的叠加,其中\(R\)的计算比较费时,需要对每一点计算一次\(R\)的值。

Blinn-Phong模型

由于Phong模型计算较为耗时,后来提出了一种对Phong模型的修改,Blinn-Phong模型。
假设:

  1. 光源在无穷远处,光线的方向L为常数(这就意味着,对物体上所有点来说,光线的方向都是一致的,正常情况应该是光源到点的向量,每个点的光照方向都不一致)
  2. 视点在无穷远处,视线的防线V为常数(这个同理)
  3. 此模型针对高光部分进行了修改,\(R\cdot V\)的计算用\(H\cdot N\)近似,其中\(H=(L+V)/||L+V||\),也就是\(L\)\(V\)的平分向量。当\(V\)接近\(R\)的时候,\(H\)也接近\(N\),符号高光的规律。对于所有点,\(H\)只需计算一次。

所以Blinn-Phong模型的可以表示成:

\[I = I_aK_a +I_pK_d\cdot(L\cdot N)+I_pK_s(H\cdot N)^{n} \]

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(图片中应该采用了明暗处理,不仅是光照模型)

明暗处理

如今的物体大多数用多边形表示,一个多边形的法线方向一致,因此一个多边形内部的像素相同,而在邻接出可能会有突变,感觉不连续。为了让过度平滑,基本思想是:对多边形的顶点计算合适的光强度,在内部进行均匀插值。其中有两种主要的做法:

  • 计算物体表面多边形顶点的光强,然后插值,求多边形内部光强。
  • 对内部点的法向量进行插值,而顶点的法向量用相邻多边形的法向量的平均值得到。

Gouraud明暗处理(双线性光强插值)

基本算法

  1. 计算多边形顶点的平均法向量
  2. 用Phong模型计算顶点的平均强度
  3. 插值计算离散边上的各点光强
  4. 插值计算多边形区域内的各点光强

计算速度比简单光照模型有了很大的提高,解决了颜色突变问题,但是镜面反射效果不理想。

Phong明暗处理(双线性法向量插值)

和Gouraud方法基本类似,只不过是对法向量插值。多边形顶点的法向量用相邻多边形的法向量的平均值。而内部每个点都要计算法向量,用顶点的法向量插值得到。
这种做法效果好,可以产生正确的高光,但是计算量很大。

[computer graphics]简单光照模型(Phong和Blinn-Phong)和明暗处理_第4张图片
  • [1]维基百科
  • [2]计算机图形学基础教程 胡事民

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