纹理贴图的步骤
- 创建纹理对象,并为它指定一个纹理
- 确定纹理如何应用到每个像素上
- 启用纹理贴图功能
- 绘制场景,提供纹理坐标和几何图形坐
Tips:纹理坐标必须在RGBA模式下才能使用,在颜色索引模式下是未定义的行为
一、创建纹理对象,并为它指定一个纹理
static GLuint texName;
glGenTextures(1, &texName); //创建1个纹理对象,&texName指向纹理索引
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);//绑定纹理:改变OpenGL状态,使得后续的纹理操作都对texName指向的2D纹理生效
二、确定纹理如何应用到每个像素上
1.OpenGL——纹理过滤函数glTexParameteri()
图象从纹理图象空间映射到帧缓冲图象空间(映射需要重新构造纹理图像,这样就会造成应用到多边形上的图像失真),这时就可用glTexParmeteri()函数来确定如何把纹理象素映射成像素.
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
GL_TEXTURE_2D: 操作2D纹理.
GL_TEXTURE_WRAP_S: S方向上的贴图模式.
GL_CLAMP: 将纹理坐标限制在0.0,1.0的范围之内.如果超出了会如何呢.不会错误,只是会边缘拉伸填充.
GL_TEXTURE_MAG_FILTER: 放大过滤
GL_LINEAR: 线性过滤, 使用距离当前渲染像素中心最近的4个纹素加权平均值.
GL_TEXTURE_MIN_FILTER: 缩小过滤
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST: 使用GL_NEAREST对最接近当前多边形的解析度的两个层级贴图进行采样,然后用这两个值进行线性插值.
2.为纹理对象指定一个纹理
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D, //target,目标纹理
0, //分辨率级数参数,默认为0
GL_RGBA, //纹理单元格式
checkImageWidth, //纹理图像的宽
checkImageHeight, //纹理图像的高
0, //纹理图像边框的宽度,0或1
GL_RGBA, //纹理像素数据的格式
GL_UNSIGNED_BYTE, //像素数据类型
checkImage //内存中指向纹理图像的指针
);
三、启用纹理贴图功能
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//清理缓存
glEnable(GL_TEXTURE_2D);//启用纹理贴图
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);//指定纹理贴图与材质的混合模式
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);//绑定纹理
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
四、绘制场景,提供纹理坐标和几何图形坐标
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-2.0, -1.0, 0.0);
glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-2.0, 1.0, 0.0);
glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0);
glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(0.0, -1.0, 0.0);
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0);
glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0);
glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(2.41421, 1.0, -1.41421);
glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(2.41421, -1.0, -1.41421);
glEnd();
glFlush();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);