获客之后的第二步就是要提高激活率,让新用户尽快地体验到“啊哈时刻”。感受到产品不可或缺的人越多,忠于产品的用户也就越多。
必须找出阻碍用户获得“啊哈时刻”的因素,通过具体数据的分析,制定激活试验想法。
激活试验的三个关键步骤
1、绘制通往“啊哈时刻”的路线图;明确让用户体验到“啊哈时刻”的所有步骤。
2、创建转化和流失的漏斗报告;显示每个步骤转化率的漏斗报告并按照获客渠道进行用户分类。
3、调查流失用户,找出原因重新测试;对流失率高的环节中仍然使用产品的用户以及已弃用的用户进行调查,找出原因。
绘制通往“啊哈时刻”的路线图
你已经知道了是什么让产品具备不可或缺性,那么第一步就是找出通往“啊哈时刻”的所有节点;第二步就是列出新用户体验到“啊哈时刻”之前必要的步骤。
所有步骤中让用户放弃体验的因素很多,永远不要想当然地揣测用户行为背后的原因,应该仔细研究用户行为的数据,基于对数据的观察展开调查。
列出步骤,计算每一个步骤的转化率,即整个产品体验闭环中每一步的用户比例。
创建转化和流失的漏斗报告
转化率最好的测量方式是创建漏斗报告。从首次访问、注册、激活到付费,每一个关键行为环节都存在流失,选择哪些环节计算用户比例视具体产品而定。无论如何,全程跟踪用户到达激活时刻之前的所有环节是最关键的。
除此之外,还需要跟踪用户接触产品的途径和渠道,总结出渠道中阻碍用户体验的因素,回过头去选出获客渠道重新测试,提高新用户到活跃用户的转化率。
调查流失用户,找出原因重新测试
问卷调查必须先要满足两个条件:
1)可能反映出用户困惑的行为,如:停留时间过长、离开了某屏或某个页面;
2)用户刚刚完成了大多数用户没有完成的步骤,如:预订、收藏等。
这两种情况下的问卷调查,总结出用户为何这么做或为何没有这么做,让我们获得宝贵的试验想法。
试验想法的过程中,整个团队是无法预知哪个试验最有效的,只能依靠数据,随时准备做出调整或者尝试设计更具针对性的试验,坚持到底终将改善激活。
消除用户体验中的摩擦
在用户体验设计中,指的是阻碍人们想要完成某个行为时令人心烦的障碍,称之为摩擦。常见的比如在浏览页面或者收听收看音视频时弹出广告。
作为产品使用者,我们很容易发现别人家产品的摩擦;但作为产品设计者,我们往往不是那么容易发现自己产品存在的摩擦,知识的诅咒导致我们太了解产品的工作原理,大脑根本想不到哪些阻碍。
消除体验中摩擦的重要性:欲望 - 摩擦 = 转化。用户越想得到产品,他们就越能克服其中的摩擦,这也是为什么产品发展初期,第一批用户我们称之为天使用户或种子用户的原因。
所以为了优化激活,既可以增强他们的欲望,也可以降低遇到的摩擦。
我们可以把漏斗转化报告看作用户旅程中摩擦源的路线图。找出其中流失严重的节点首先进行消除或重新设计,对于整个AARRR模型来说,最大的摩擦点也许就是整个旅程的起点:新用户体验。
优化新用户体验
设计并优化新用户体验,首先要知道几个原则:
1)将新用户体验视为用户与产品的一次独一无二的邂逅。
设计独立、特别的体验,吸引用户长期使用产品并看到产品带来的价值。这种新用户体验当作单独的产品,这样更容易去试验且不会干扰现有用户的使用。
2)新用户体验的第一个着陆页必须完成三个基本任务:传达相关性、展示产品价值和提供明确的行为召唤,即“转化三位一体”。
相关性:网页与访客目的和欲望之间的匹配度。(这是用户想要的吗?)
展示产品价值:迅速、简洁地回答访客的疑惑。(用户能从中得到什么?)
行为召唤:为用户下一步行为所设计的要素是否极富吸引力。
两个经过实践证明的策略可以十分有效的消除摩擦:
1)单点登录:简化注册过程,减少用户必填的个人信息,提高注册量。或者通过第三方登录应用,如:微信、QQ、微博等,这种方式极大地降低注册过程中的摩擦,在移动设备上能够极大地改善转化。
2)翻转漏斗:打破漏斗路径,即用户在注册之前先让他们体验产品,减少阻碍用户迅速体验“啊哈时刻”的摩擦。
优化与阻力的角力
提高新用户激活可能需要增加阻力来引导用户进入下一步。一方面引导用户完成整个过程最终激活;另一方面不能带给用户过多的负担,两者需要微妙的平衡。
比如提示语,提示语中的文字即能提升用户体验,也能干扰用户使之分心。文字经过优化后,虽然能够体现出用户下一步行动的价值,但是阻碍了用户完成你希望他们要完成的行为。
积极的摩擦
消除摩擦也存在矛盾的地方,并非所有的摩擦都会带来负面影响。有时摩擦也能成为激活与增长的催化剂。
创造积极摩擦,把最值得、最上瘾的环节放在用户面前,帮助他们明白产品价值,让他们带着期盼去体验“啊哈时刻”。
这种方式在游戏性的产品中发挥到了极致。借鉴了很多心理学上的原则:
1)一旦人们采取行动,无论行动大小,只要不是太难,人们就会倾向于未来继续采取行动。我自己理解为人们对自己心理上的承诺,不管承诺的难度怎么变化,都会有所行动去恪守它。
2)通过奖励可以训练人们条件反射式做出某种行为。
3)利用人们处在“心流”状态时感受到的巨大满足感。当某件事的难度刚刚好,没有困难到令人沮丧,也没有简单到令人无聊,是最容易让人进入心流状态的。而处在心流状态的人十分专注,几乎忘记时间的存在。
由浅入深、由易到难、由少到多地去创造摩擦,结合奖励让用户进入心流状态。
1、创造学习流
促使注册的同时还能教育新用户,使得用户了解产品优势、价值和使用方法。初次接触产品的人他们关注和耐心比平时要多,把握好时机告诉他们产品的价值,加深了解,确保在体验结束后可以被激活转化。
2、游戏化机制
游戏化是一种奖励机制,参与某个行为的用户给予其他人无法得到的奖励和好处。若奖励与用户体验的核心价值不相关,反而让用户困惑和反感。
通过试验决定什么样的奖励最利于产品和用户,由三个主要方面:
1)有意义的奖励;
2)通过改变赢取和展示奖励的方法来创造惊喜和乐趣;
3)提供能够带来即刻满足感的要素。
外在的奖励会削弱产品价值本身带来的成就感。最有效的奖励方式有:地位、权限、权力、实物。
触发物的力量
当产品不适用游戏化机制时可以寻找触发物。触发物指的是任何刺激人们采取行动的提示,这是一把双刃剑。
常见的触发物:邮件通知、app推送、行为召唤(上文提到过)等。
触发物的力量来源的两个关键因素(P205 福格行为模型):
1)激发用户采取我们希望他们采取行动的程度;
2)用户收到触发物之后的行动难度。
把握触发物的频次,因为很容易从有用信息变为垃圾信息。而使用触发物的一条很重要经验:接触用户的动机应该是提醒用户存在一个对他们明显有价值的机会。比如:用户收藏商品的降价通知。
在试验触发物时,需要对照数据。对照组不参与试验,既能保证新触发物的效果,又能与未使用触发物进行比较。
常见的触发物类型:
1)创建账户:鼓励下载app;
2)购买通知:鼓励用户使用短期折扣购买商品或参与促销活动;
3)重新激活行动:距离最近打开app时间过久的用户,鼓励他们再次回来使用;
4)新功能通知:分享产品或服务升级的消息;
5)顶级用户奖励:让大量使用产品的用户知道他们很特别,我们很重视你们,鼓励他们多使用,多反馈,加深和产品的联系。
6)行为或状态改变:如app中好友采取一个行动,如发布动态,购买特价商品等,产生等级、价格、虚拟荣誉的变化。
设计自己的触发物
P205 对福格行为模型的了解,根据用户动机和能力水平分为三个基本类型:
1)协助型触发物:帮助动机强烈但能力偏低的用户采取行动;
2)信号型触发物:帮助动机强烈且能力也很强的用户,鼓励他们正确的进行重复行动;
3)刺激型触发物:用于动机偏低但能力很强的用户采取行动。
自己设计触发物六个原则:
1)互惠:之前别人提供你帮助,现在你需要给予别人帮助。
2)承诺的一致性:行动过的人更有可能再次行动,无论行动大小和具体变化。
3)社会认同:自己不确定时,看看别人怎么做的,作为自己下决定的参考值。
4)权威:学习、参考、模仿意见领袖或权威人士的做法来决定自己采取什么行动。
5)好感:人们更愿意跟自己喜欢的人或组织机构做交易。
6)稀缺:人们会担心自己错失良机时采取的行动。
内驱型触发物
最强大的触发物类型。这些触发物是人们的核心习惯,能够激发长期使用。这是产品价值长期潜移默化的结果,是植入到用户潜意识,不自觉产生的内在意识。比如,想到买电脑买相机,就会去京东上看看;想到分享照片发心情,就会去朋友圈一样。
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