与VR游戏相比,为何VR影视发展缓慢?

都说2016年是VR的元年,那么什么应该叫做元年呢?

元年的本意是指某个事物开始发生的时间,如果只从字面意思来解释的话,那么这个说法是错误的。

准确的来说2016年应该算是VR正式进入公众视野的元年。

因为与现代VR设备最相近的设备模型最早被提出应该是上个世纪90年代日本任天堂大战美国雅达利的时期。

当时就任任天堂社长的横井军平决定大张旗鼓的向世界市场推出70万台Virtual Boy以掌控雷电,而Virtual Boy就是现代虚拟现实的第一代产品。

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但是可惜当时无论是计算机技术还是人体工程学技术都在起步阶段,第一代虚拟现实产品上线2周横井军平就因产品滞销而引咎辞职,再然后就是他不幸在1997年遭遇车祸去世,没能看到平生最得意的作品在21世纪发光出彩。

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21世纪是科技迸发的时代,而虚拟现实作为从过去到现在一直都活在梦里的科技在扎克伯格手下重新的复活了,在2014年,声名平平的Oculus VR被FaceBook以20亿美元达成了收购协议,只因为Oculus VR的创始人 John Carmack用Oculus Rift DK在扎克伯格面前玩了一把《DOOM3》;

当然,随着VR行业的兴起,越来越多嗅觉灵敏的投资商和企业开始规划起了关于虚拟现实的研发,比如HTC VIVE觉得Oculus虽然很棒,但是关于硬件功能的游戏性不达标,所以HTC VIVE开发了令人赞叹不已的空间追踪性能,当然,这些性能全部都是为了合作伙伴—世界最大游戏平台STEAM而开发的。

而索尼之所以会以主机厂商的身份推出PSVR,只是单纯的不想让自己主机游戏市场轻易的被PCVR所侵占。

纵观跨越两个世纪发展历程,VR的使用目的也很简单,那就是大力服务于游戏娱乐项目。无论是任天堂还是Oculus,又或者是HTC VIVE和PSVR,其最终服务的对象都是面向于游戏项目。

VR用户在预期中更看好VR游戏

无论是狮门影业和STEAMVR合作建立VR影院还是GOOGLE自费千万美元进行VR微电影的拍摄始终都是在进行一种将电影和VR合并的尝试,很显然,2D影片在STEAMVR影院中的效果不及真正电影院中的3D电影,而投资巨大无比的VR微电影在民间虚拟现实市场的热度不及美国或者日本成人电影公司制作的小成本全景视频。

因为VR的最终服务对象是游戏,所以游戏和VR结合得更加自然、更加符合人们的期待,《生化危机7VR版》好不好玩、何时发售的关注度和知名度明显比每分钟拍摄成本高达50万美金的外星巨兽入侵地球的VR短片《HELP》高出几倍。

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而目前国内外的VR电影拍摄手法基本是一致的,利用多个实时控制的镜头组成全景相机组,使用全景相机同步对周围环境进行拍摄,再通过后期人员的处理将导出的图像进行无缝拼接从而形成了一部完整的全景视频。

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当然,如果要制作一部带有剧情的VR电影,那么则需要加入除固定场景以外的其他内容,比如电脑特效、U3D或者虚幻4的物体建模、背景建模,为了使VR电影的形式更符合人们心中的预期,那么就需要安排剧本、安排演员、安排剧组人员。

伴随着要进行正式化电影的拍摄也带来了很多基础和技术上的难题,而就目前来说,无法解决这些难题也导致了现存的VR影视内容质量并不高。

这也就直接导致了为什么人们认为游戏和VR结合的更自然,而电影不是。

专业人士详解VR电影遇到的难题

无论是第一人称还是第三人称游戏,无论是2D还是3D游戏,人物的主视角总是可以方便的随时查看360度的环境,而对于电影来说,观众的视角就是导演的视角,是固定的而且不可切换的,传统意义上的电影拍摄,是通过多种长短镜头拼接,推进、拉出镜头剪辑而成的。所以镜头的远近不同,呈现出来的视觉角度也不同,可以更好的呈现出只想拍摄的内容。

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而一旦电影的视角可随意移动,那么在形式上,看一场电影更像是参观一场游戏。

但是游戏程序的代码是在游戏世界中无法直接查看的,程序在后台运行而玩家看到的是真实的游戏,但是电影则不行,一幕镜头前方是演员而后方则是导演和所有剧组成员,程序代码可以在游戏中得到很好的隐藏而剧组则不行。

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如果按照正常的电影拍摄手法去拍VR电影,首先要保证照射灯光、现场录音、导演监控保持自然,那么如何在360度完全无死角的情况下去布置这些体积庞大的设备呢?如何完成电影的高质量拍摄是VR电影制作首先遇到的大难题。

解决难题是第一步,解放思想是第二步

即使通过比较强大的行业资源和自身行业经验解决了VR电影拍摄遇到的一些技术上难题,那么又该如何规划VR电影的发展呢?山羊皮工作室找到了一条方法。

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那就是从用户期待上入手,将VR电影从传统电影中分离出来,赋予其游戏的形式,形成特色的VR互动电影。

国内首部VR互动电影《灵魂寄生》就初次尝试了这种方法,首先为了还原真实的场景而斥资邀请国内专业美术道具团队打造1:1比例的真实环境,摆脱因不完美场景建模而影响VR的沉浸感。

其次为了让VR互动电影《灵魂寄生》真正的实现电影游戏化,增加电影的互动性,山羊皮工作室编写了拥有40种支线剧情的电影剧本,让观众通过操作自行决定剧情和结局,真正实现VR互动电影这一最终设定。

360度的无死角的去观看VR互动电影《灵魂寄生》再加上与VR互动电影《灵魂寄生》进行大量的游戏互动,这已经摆脱了传统电影形式,并真正符合了VR用户对于VR的期待。

英雄所见略同,每一个成功的路上都能遇到同伴,与山羊皮工作室抱着同样目的的狮门影业不谋而合的也走向了这条电影游戏化的道路。

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根据狮门影业交互与娱乐部门的总裁Peter Levin表示,狮门影业计划打造一款由著名影星基努?里维斯(老李)参与主演的第一人称游戏电影《Impossible Task》,并且打算在下次的GamesBeat会议上推出。

狮门影业也将利用开发者的需求,重新激活旗下16000种不同的热门电影的游戏电影改编,包括《饥饿游戏》和《电锯惊魂》。

而重新改编的《Impossible Task》将完全保留电影的原汁原味,在保持电影基调的同时通过虚拟现实的方式展示整个电影。

国内首部VR互动电影《灵魂寄生》将会在8月底正式公映,而基努?里维斯参与主演的《Impossible Task》将会在年底登录HTC VIVE平台,究竟VR互动电影是否能够改变VR影视发展速度慢于VR游戏的问题,这还需要时间去验证。

原文地址:http://www.xuni99.com/news-3935-1

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