OpenGL ES 纹理贴图

顶点坐标和纹理坐标

在没有投影矩阵的情况下,我们要传给顶点着色器的坐标值都在(-1,1)范围内,超出了这个范围将不可见。因此对于一个四边形的绘制,我们经常看到下面的顶点坐标:

    GLfloat vertices[] = {
        // Positions       // Texture Coords
        -0.5, -0.5, 0,     0.0, 0.0,   //左下
        0.5,  -0.5, 0,     1.0, 0.0,   //右下
        -0.5,  0.5, 0,     0.0, 1.0,   //左上
        0.5,   0.5, 0,     1.0, 1.0,   //右上
    };
    GLuint indices[] = {
        0, 1, 2,  //第一个三角形
        1, 2, 3   //第二个三角形
    };

四个顶点分别是四边形的四个顶点坐标,由于OpenGL不能直接绘制四边形,因此,绘制四边形的时候实际上是绘制了两个三角形。
如下图是顶点坐标和纹理坐标的对应位置:
OpenGL ES 纹理贴图_第1张图片

纹理坐标一般左下角是(0,0)右上角对应(1,1),将纹理坐标和顶点坐标对应起来就可以了。

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