继位图之后,我们来看看Tga图片的格式,以及程序实现。
一、 文件格式
Tga常见的格式有非压缩RGB和压缩RGB两种格式,其他格式的我们在这里不做讲述。文件的第三个Byte位作为标记:2为非压缩RGB格式,10为压缩RGB格式。它们的具体格式如下:
1、非压缩格式
图片类型:2-非压缩RGB格式
名称 |
偏移 |
长度 |
说明 |
||
图像信息字段长度 |
0 |
1 |
本字段是 1 字节无符号整型,指出图像信息字段( 见本子表的后面 )长度,其取值范围是 0 到 255 ,当它为 0 时表示没有图像的信息字段。 |
||
颜色表类型 |
1 |
1 |
0 表示没有颜色表,1 表示颜色表存在。由于本格式是无颜色表的,因此此项通常被忽略。 |
||
图像类型码 |
2 |
1 |
该字段总为 2 , 这也是此类型为格式 2 的原因。 |
||
颜色表规格字段 |
颜色表首址 |
3 |
2 |
颜色表首的入口索引,整型(低位-高位) |
如果颜色表字段为0,则忽略该字段 |
颜色表的长度 |
5 |
2 |
颜色表的表项总数,整型(低位-高位) |
||
颜色表项位数 |
7 |
1 |
位数(bit),16 代表 16 位 TGA ,24 代表 24 位 TGA ,32 代表 32 位 TGA |
||
图像规格字段 |
图像 X 坐标起始位置 |
8 |
2 |
图像左下角 X坐标的整型(低位-高位)值 |
|
图像 Y 坐标起始位置 |
10 |
2 |
图像左下角 Y坐标的整型(低位-高位)值 |
||
图像宽度 |
12 |
2 |
以像素为单位,图像宽度的整型(低位-高位) |
||
图像高度 |
14 |
2 |
以像素为单位,图像宽度的整型(低位-高位) |
||
图像每像素存储占用位数 |
16 |
2 |
它的值为16,24 或 32 等等。决定了该图像是 TGA 16,TGA24,TGA 32 等等。 |
||
图像描述符字节 |
17 |
1 |
bits 3-0 - 每像素对应的属性位的位数; 对于TGA 16, 该值为 0 或 1,对于 TGA 24,该值为 0,对于 TGA 32,该值为 8。
bit 4 - 保留,必须为 0
bit 5 - 屏幕起始位置标志 0 = 原点在左下角 1 = 原点在左上角 对于 truevision 图像必须为 0
bits 7-6 - 交叉数据存储标志 00 = 无交叉 01 = 两路奇/偶交叉 10 = 四路交叉 11 = 保留 |
||
图像信息字段 |
18 |
可变 |
包含一个自由格式的,长度是图像由“图像信息字段”指定。它常常被忽略(即偏移 0 处值为 0 ),注意其最大可以含有 255 个字符。如果需要存储更多信息,可以放在图像数据之后。 |
||
颜色表数据 |
可变 |
可变 |
如果颜色表类型为 0,则该域不存在,否则越过该域直接读取图像颜色表规格中描述了每项的字节数,为 2,3,4 之一。 |
||
图像数据 |
可变 |
可变 |
RGB颜色数据,存放顺序为:BBB GGG RRR (AAA) |
2、压缩格式
图片类型:10-压缩RGB格式
名称 |
偏移 |
长度 |
说明 |
||
图像信息字段长度 |
0 |
1 |
本字段是 1 字节无符号整型,指出图像信息字段( 见本子表的后面 )长度,其取值范围是 0 到 255 ,当它为 0 时表示没有图像的信息字段。 |
||
颜色表类型 |
1 |
1 |
0 表示没有颜色表,1 表示颜色表存在。由于本格式是无颜色表的,因此此项通常被忽略。 |
||
图像类型码 |
2 |
1 |
该字段总为 10 , 这也是此类型为格式 10 的原因。 |
||
颜色表规格字段 |
颜色表首址 |
3 |
2 |
颜色表首的入口索引,整型(低位-高位) |
如果颜色表字段为0,则忽略该字段 |
颜色表的长度 |
5 |
2 |
颜色表的表项总数,整型(低位-高位) |
||
颜色表项位数 |
7 |
1 |
位数(bit),16 代表 16 位 TGA ,24 代表 24 位 TGA ,32 代表 32 位 TGA |
||
图像规格字段 |
图像 X 坐标起始位置 |
8 |
2 |
图像左下角 X坐标的整型(低位-高位)值 |
|
图像 Y 坐标起始位置 |
10 |
2 |
图像左下角 Y坐标的整型(低位-高位)值 |
||
图像宽度 |
12 |
2 |
以像素为单位,图像宽度的整型(低位-高位) |
||
图像高度 |
14 |
2 |
以像素为单位,图像宽度的整型(低位-高位) |
||
图像每像素存储占用位数 |
16 |
2 |
它的值为16,24 或 32 等等。决定了该图像是 TGA 16,TGA24,TGA 32 等等。 |
||
图像描述符字节 |
17 |
1 |
bits 3-0 - 每像素对应的属性位的位数; 对于TGA 16, 该值为 0 或 1,对于 TGA 24,该值为 0,对于 TGA 32,该值为 8。
bit 4 - 保留,必须为 0
bit 5 - 屏幕起始位置标志 0 = 原点在左下角 1 = 原点在左上角 对于 truevision 图像必须为 0
bits 7-6 - 交叉数据存储标志 00 = 无交叉 01 = 两路奇/偶交叉 10 = 四路交叉 11 = 保留 |
||
图像信息字段 |
18 |
可变 |
包含一个自由格式的,长度是图像由“图像信息字段”指定。它常常被忽略(即偏移 0 处值为 0 ),注意其最大可以含有 255 个字符。如果需要存储更多信息,可以放在图像数据之后。 |
||
颜色表数据 |
可变 |
可变 |
如果颜色表类型为 0,则该域不存在,否则越过该域直接读取图像颜色表规格中描述了每项的字节数,为 2,3,4 之一。 |
||
图像数据 |
可变 |
可变 |
采用RLE压缩后的RGB颜色数据。 |
Tga的压缩算法采用了RLE算法,RLE算法的基本思想是将数据分为两大类:
A:连续的不重复字节
B:连续的重复字节
RLE算法应用于RGB格式的图片压缩中,则把数据分为:
A:连续的不重复像素颜色值
B:连续的重复像素颜色值
然后将数据按这两类数据分成若干长度不相等数据块,每个数据块的开始都是一个1个字节长度的header(RLE在纯数据压缩中header位2个字节16位),后面紧跟着data数据块,如下。
Header(1个字节) |
Data(变长) |
每个header的第一位作为标记:0表示A类颜色数据,1表示B类颜色数据。剩下的7位意义如下:
对于A类数据:表示data有多少个像素的RGB颜色值。取值0-127,0表示1个像素,所以最多为128个像素,data块则为这些不重复的像素RGB颜色值。
对于B类数据:表示有多少个像素具有相同的RGB颜色值。取值0-127,0表示1个像素,所以最多为128个像素,data仅包含一个像素的颜色值,即为重复的那个颜色值。
“程序实现”的代码
#pragma comment (lib,"OpenGL32.lib")
#pragma comment (lib,"GLu32.lib")
#pragma comment (lib,"GLaux.lib")
#include
#include
#include
#include
#include // 处理可变参数的函数的头文件
#include // 处理字符串的头文件
#include // Header File For Standard Input / Output
#include
HGLRC hRC=NULL; // 窗口着色描述表句柄
HDC hDC=NULL; // OpenGL渲染描述表句柄
HWND hWnd=NULL; // 保存我们的窗口句柄
HINSTANCE hInstance; // 保存程序的实例
bool keys[256]; // 保存键盘按键的数组
bool active=TRUE; // 窗口的活动标志,缺省为TRUE
bool fullscreen=TRUE; // 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式
int scroll; // 用来滚动屏幕
int maxtokens; // 保存扩展的个数
int swidth; // 剪裁宽度
int sheight; // 剪裁高度
GLuint base; // 字符显示列表的开始值
typedef struct // 创建加载TGA图像文件结构
{
GLubyte *imageData; // 图像数据指针
GLuint bpp; // 每个数据所占的位数(必须为24或32)
GLuint width; // 图像宽度
GLuint height; // 图像高度
GLuint texID; // 纹理的ID值
} TextureImage; // 结构名称
TextureImage textures[1]; // 保存一个纹理
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);// WndProc的定义
bool LoadTGA(TextureImage *texture, char *filename) // 把TGA文件加载入内存
{
GLubyte TGAheader[12]={0,0,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0}; // 无压缩的TGA文件头
GLubyte TGAcompare[12]; // 保存读入的文件头信息
GLubyte header[6]; // 保存最有用的图像信息,宽,高,位深
GLuint bytesPerPixel; // 记录每个颜色所占用的字节数
GLuint imageSize; // 记录文件大小
GLuint temp; // 临时变量
GLuint type=GL_RGBA; // 设置默认的格式为GL_RGBA,即32位图像
FILE *file = fopen(filename, "rb"); // 打开一个TGA文件
if( file==NULL || // 文件存在么?
fread(TGAcompare,1,sizeof(TGAcompare),file)!=sizeof(TGAcompare) || // 是否包含12个字节的文件头?
memcmp(TGAheader,TGAcompare,sizeof(TGAheader))!=0 || // 是否是我们需要的格式?
fread(header,1,sizeof(header),file)!=sizeof(header)) // 如果是读取下面六个图像信息
{
if (file == NULL) // 文件不存在返回错误
return false;
else
{
fclose(file); // 关闭文件返回错误
return false;
}
}
texture->width = header[1] * 256 + header[0]; // 记录文件高度
texture->height = header[3] * 256 + header[2]; // 记录文件宽度
if( texture->width <=0 || // 宽度是否小于0
texture->height <=0 || // 高度是否小于0
(header[4]!=24 && header[4]!=32)) // TGA文件是24/32位?
{
fclose(file); // 如果失败关闭文件,返回错误
return false;
}
texture->bpp = header[4]; // 记录文件的位深
bytesPerPixel = texture->bpp/8; // 记录每个象素所占的字节数
imageSize = texture->width*texture->height*bytesPerPixel; // 计算TGA文件加载所需要的内存大小
texture->imageData=(GLubyte *)malloc(imageSize); // 分配内存去保存TGA数据
if( texture->imageData==NULL || // 系统是否分配了足够的内存?
fread(texture->imageData, 1, imageSize, file)!=imageSize) // 是否成功读入内存?
{
if(texture->imageData!=NULL) // 是否有数据被加载
free(texture->imageData); // 如果是,则释放载入的数据
fclose(file); // 关闭文件
return false; // 返回错误
}
for(GLuint i=0; iimageData[i];
texture->imageData[i] = texture->imageData[i + 2];
texture->imageData[i + 2] = temp;
}
fclose (file); // 关闭文件
// 创建纹理
glGenTextures(1, &texture[0].texID); // 创建纹理,并记录纹理ID
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0].texID); // 绑定纹理
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); // 设置过滤器为线性过滤
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
if (texture[0].bpp==24) // 是否为24位图像?
{
type=GL_RGB; // 如果是设置类型为GL_RGB
}
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, type, texture[0].width, texture[0].height, 0, type, GL_UNSIGNED_BYTE, texture[0].imageData);
return true; // 纹理绑定完成,成功返回
}
GLvoid BuildFont(GLvoid) // 创建字体显示列表
{
base=glGenLists(256); // 创建256个显示列表
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0].texID); // 绑定纹理
for (int loop1=0; loop1<256; loop1++) // 循环创建256个显示列表
{
float cx=float(loop1%16)/16.0f; // 当前字符的X位置
float cy=float(loop1/16)/16.0f; // 当前字符的Y位置
glNewList(base+loop1,GL_COMPILE); // 开始创建显示列表
glBegin(GL_QUADS); // 创建一个四边形用来包含字符图像
glTexCoord2f(cx,1.0f-cy-0.0625f); // 左下方纹理坐标
glVertex2d(0,16); // 左下方坐标
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1.0f-cy-0.0625f); // 右下方纹理坐标
glVertex2i(16,16); // 右下方坐标
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1.0f-cy-0.001f); // 右上方纹理坐标
glVertex2i(16,0); // 右上方坐标
glTexCoord2f(cx,1.0f-cy-0.001f); // 左上方纹理坐标
glVertex2i(0,0); // 左上方坐标
glEnd(); // 四边形创建完毕
glTranslated(14,0,0); // 向右移动14个单位
glEndList(); // 结束创建显示列表
}
}
GLvoid KillFont(GLvoid)
{
glDeleteLists(base,256); // 从内存中删除256个显示列表
}
GLvoid glPrint(GLint x, GLint y, int set, const char *fmt, ...)
{
char text[1024]; // 保存我们的字符
va_list ap; // 指向第一个参数
if (fmt == NULL) // 如果要显示的字符为空则返回
return;
va_start(ap, fmt); // 开始分析参数,并把结果写入到text中
vsprintf(text, fmt, ap);
va_end(ap);
if (set>1) // 如果字符集大于1则使用第二个字符集
{
set=1;
}
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 使用纹理映射
glLoadIdentity(); // 重置视口矩阵
glTranslated(x,y,0); // 平移到(x,y,0)处
glListBase(base-32+(128*set)); // 选择字符集
glScalef(1.0f,2.0f,1.0f); // 沿Y轴放大一倍
glCallLists(strlen(text),GL_UNSIGNED_BYTE, text); // 把字符写入到屏幕
glDisable(GL_TEXTURE_2D); // 禁止纹理映射
}
GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height) // 重置OpenGL窗口大小
{
swidth=width; // 设置剪切矩形为窗口大小
sheight=height;
if (height==0) // 防止高度为0时,被0除
{
height=1;
}
glViewport(0,0,width,height); // 设置窗口可见区
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0f,640,480,0.0f,-1.0f,1.0f); // 设置视口大小为640x480
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
int InitGL(GLvoid) // 此处开始对OpenGL进行所有设置
{
if (!LoadTGA(&textures[0],"Data/Font.TGA")) // 载入字体纹理
{
return false; // 载入失败则返回
}
BuildFont(); // 创建字体
glShadeModel(GL_SMOOTH); // 使用平滑着色
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // 设置黑色背景
glClearDepth(1.0f); // 设置深度缓存中的值为1
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0].texID); // 绑定字体纹理
return TRUE; // 初始化 OK
}
int DrawGLScene(GLvoid) // 从这里开始进行所有的绘制
{
char *token; // 保存扩展字符串
int cnt=0; // 纪录扩展字符串的个数
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清楚背景和深度缓存
glColor3f(1.0f,0.5f,0.5f); // 设置为红色
glPrint(50,16,1,"Renderer");
glPrint(80,48,1,"Vendor");
glPrint(66,80,1,"Version");
glColor3f(1.0f,0.7f,0.4f); // 设置为橘黄色
glPrint(200,16,1,(char *)glGetString(GL_RENDERER)); // 显示OpenGL的实现组织
glPrint(200,48,1,(char *)glGetString(GL_VENDOR)); // 显示销售商
glPrint(200,80,1,(char *)glGetString(GL_VERSION)); // 显示当前版本
glColor3f(0.5f,0.5f,1.0f); // 设置为蓝色
glPrint(192,432,1,"NeHe Productions"); // 在屏幕的底端写上NeHe Productions字符串
glLoadIdentity(); // 重置模型变换矩阵
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f); // 设置为白色
glBegin(GL_LINE_STRIP);
glVertex2d(639,417);
glVertex2d( 0,417);
glVertex2d( 0,480);
glVertex2d(639,480);
glVertex2d(639,128);
glEnd();
glBegin(GL_LINE_STRIP);
glVertex2d( 0,128);
glVertex2d(639,128);
glVertex2d(639, 1);
glVertex2d( 0, 1);
glVertex2d( 0,417);
glEnd();
glScissor(1 ,int(0.135416f*sheight),swidth-2,int(0.597916f*sheight)); // 定义剪裁区域
glEnable(GL_SCISSOR_TEST); // 使用剪裁测试
char* text=(char*)malloc(strlen((char *)glGetString(GL_EXTENSIONS))+1); // 为保存OpenGL扩展的字符串分配内存空间
strcpy (text,(char *)glGetString(GL_EXTENSIONS)); // 返回OpenGL扩展字符串
token=strtok(text," "); // 按空格分割text字符串,并把分割后的字符串保存在token中
while(token!=NULL) // 如果token不为NULL
{
cnt++; // 增加计数器
if (cnt>maxtokens) // 纪录最大的扩展名数量
{
maxtokens=cnt;
}
glColor3f(0.5f,1.0f,0.5f); // 设置颜色为绿色
glPrint(0,96+(cnt*32)-scroll,0,"%i",cnt); // 绘制第几个扩展名
glColor3f(1.0f,1.0f,0.5f); // 设置颜色为黄色
glPrint(50,96+(cnt*32)-scroll,0,token); // 输出第i个扩展名
token=strtok(NULL," "); // 查找下一个扩展名
}
glDisable(GL_SCISSOR_TEST); // 禁用剪裁测试
free (text); // 释放分配的内存
glFlush(); // 执行所有的渲染命令
return TRUE; // 成功返回
}
GLvoid KillGLWindow(GLvoid) // 正常销毁窗口
{
if (fullscreen) // 我们处于全屏模式吗?
{
ChangeDisplaySettings(NULL,0); // 是的话,切换回桌面
ShowCursor(TRUE); // 显示鼠标指针
}
if (hRC) // 我们拥有OpenGL渲染描述表吗?
{
if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL)) // 我们能否释放DC和RC描述表?
{
MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
if (!wglDeleteContext(hRC)) // 我们能否删除RC?
{
MessageBox(NULL,"释放RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
hRC=NULL; // 将RC设为 NULL
}
if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC)) // 我们能否释放 DC?
{
MessageBox(NULL,"释放DC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hDC=NULL; // 将 DC 设为 NULL
}
if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd)) // 能否销毁窗口?
{
MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hWnd=NULL; // 将 hWnd 设为 NULL
}
if (!UnregisterClass("OpenG",hInstance)) // 能否注销类?
{
MessageBox(NULL,"不能注销窗口类。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hInstance=NULL; // 将 hInstance 设为 NULL
}
KillFont(); // 删除字体
}
BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
{
GLuint PixelFormat; // 保存查找匹配的结果
WNDCLASS wc; // 窗口类结构
DWORD dwExStyle; // 扩展窗口风格
DWORD dwStyle; // 窗口风格
RECT WindowRect; // 取得矩形的左上角和右下角的坐标值
WindowRect.left=(long)0; // 将Left 设为 0
WindowRect.right=(long)width; // 将Right 设为要求的宽度
WindowRect.top=(long)0; // 将Top 设为 0
WindowRect.bottom=(long)height; // 将Bottom 设为要求的高度
fullscreen=fullscreenflag; // 设置全局全屏标志
hInstance = GetModuleHandle(NULL); // 取得我们窗口的实例
wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; // 移动时重画,并为窗口取得DC
wc.lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc; // WndProc处理消息
wc.cbClsExtra = 0; // 无额外窗口数据
wc.cbWndExtra = 0; // 无额外窗口数据
wc.hInstance = hInstance; // 设置实例
wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); // 装入缺省图标
wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // 装入鼠标指针
wc.hbrBackground = NULL; // GL不需要背景
wc.lpszMenuName = NULL; // 不需要菜单
wc.lpszClassName = "OpenG"; // 设定类名字
if (!RegisterClass(&wc)) // 尝试注册窗口类
{
MessageBox(NULL,"注册窗口失败","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 退出并返回FALSE
}
if (fullscreen) // 要尝试全屏模式吗?
{
DEVMODE dmScreenSettings; // 设备模式
memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings)); // 确保内存清空为零
dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings); // Devmode 结构的大小
dmScreenSettings.dmPelsWidth = width; // 所选屏幕宽度
dmScreenSettings.dmPelsHeight = height; // 所选屏幕高度
dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits; // 每象素所选的色彩深度
dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;
// 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了状态条。
if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
{
// 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。
if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显卡上设置失败!\n使用窗口模式?","NeHe G",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
{
fullscreen=FALSE; // 选择窗口模式(Fullscreen=FALSE)
}
else
{
// 弹出一个对话框,告诉用户程序结束
MessageBox(NULL,"程序将被关闭","错误",MB_OK|MB_ICONSTOP);
return FALSE; // 退出并返回 FALSE
}
}
}
if (fullscreen) // 仍处于全屏模式吗?
{
dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW; // 扩展窗体风格
dwStyle=WS_POPUP; // 窗体风格
ShowCursor(FALSE); // 隐藏鼠标指针
}
else
{
dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE; // 扩展窗体风格
dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW; // 窗体风格
}
AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle); // 调整窗口达到真正要求的大小
if (!(hWnd=CreateWindowEx( dwExStyle, // 扩展窗体风格
"OpenG", // 类名字
title, // 窗口标题
WS_CLIPSIBLINGS | // 必须的窗体风格属性
WS_CLIPCHILDREN | // 必须的窗体风格属性
dwStyle, // 选择的窗体属性
0, 0, // 窗口位置
WindowRect.right-WindowRect.left, // 计算调整好的窗口宽度
WindowRect.bottom-WindowRect.top, // 计算调整好的窗口高度
NULL, // 无父窗口
NULL, // 无菜单
hInstance, // 实例
NULL))) // 不向WM_CREATE传递任何东东
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能创建一个窗口设备描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= // /pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // 上述格式描述符的大小
1, // 版本号
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 格式支持窗口
PFD_SUPPORT_OPENGL | // 格式必须支持OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER, // 必须支持双缓冲
PFD_TYPE_RGBA, // 申请 RGBA 格式
bits, // 选定色彩深度
0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略的色彩位
0, // 无Alpha缓存
0, // 忽略Shift Bit
0, // 无累加缓存
0, 0, 0, 0, // 忽略聚集位
16, // 16位 Z-缓存 (深度缓存)
0, // 无蒙板缓存
0, // 无辅助缓存
PFD_MAIN_PLANE, // 主绘图层
0, // Reserved
0, 0, 0 // 忽略层遮罩
};
if (!(hDC=GetDC(hWnd))) // 取得设备描述表了么?
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd))) // Windows 找到相应的象素格式了吗?
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd)) // 能够设置象素格式么?
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
if (!(hRC=wglCreateContext(hDC))) // 能否取得着色描述表?
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC)) // 尝试激活着色描述表
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
ShowWindow(hWnd,SW_SHOW); // 显示窗口
SetForegroundWindow(hWnd); // 略略提高优先级
SetFocus(hWnd); // 设置键盘的焦点至此窗口
ReSizeGLScene(width, height); // 设置透视 GL 屏幕
if (!InitGL()) // 初始化新建的GL窗口
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
return TRUE; // 成功
}
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, // 窗口的句柄
UINT uMsg, // 窗口的消息
WPARAM wParam, // 附加的消息内容
LPARAM lParam) // 附加的消息内容
{
switch (uMsg) // 检查Windows消息
{
case WM_ACTIVATE: // 监视窗口激活消息
{
if (!HIWORD(wParam)) // 检查最小化状态
{
active=TRUE; // 程序处于激活状态
}
else
{
active=FALSE; // 程序不再激活
}
return 0; // 返回消息循环
}
case WM_SYSCOMMAND: // 系统中断命令
{
switch (wParam) // 检查系统调用
{
case SC_SCREENSAVE: // 屏保要运行?
case SC_MONITORPOWER: // 显示器要进入节电模式?
return 0; // 阻止发生
}
break; // 退出
}
case WM_CLOSE: // 收到Close消息?
{
PostQuitMessage(0); // 发出退出消息
return 0; // 返回
}
case WM_KEYDOWN: // 有键按下么?
{
keys[wParam] = TRUE; // 如果是,设为TRUE
return 0; // 返回
}
case WM_KEYUP: // 有键放开么?
{
keys[wParam] = FALSE; // 如果是,设为FALSE
return 0; // 返回
}
case WM_SIZE: // 调整OpenGL窗口大小
{
ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam)); // LoWord=Width,HiWord=Height
return 0; // 返回
}
}
// 向 DefWindowProc传递所有未处理的消息。
return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, // 当前窗口实例
HINSTANCE hPrevInstance, // 前一个窗口实例
LPSTR lpCmdLine, // 命令行参数
int nCmdShow) // 窗口显示状态
{
MSG msg; // Windowsx消息结构
BOOL done=FALSE; // 用来退出循环的Bool 变量
// 提示用户选择运行模式
if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
{
fullscreen=FALSE; // FALSE为窗口模式
}
// 创建OpenGL窗口
if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL程序框架",640,480,16,fullscreen))
{
return 0; // 失败退出
}
while(!done) // 保持循环直到 done=TRUE
{
if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) // 有消息在等待吗?
{
if (msg.message==WM_QUIT) // 收到退出消息?
{
done=TRUE; // 是,则done=TRUE
}
else // 不是,处理窗口消息
{
TranslateMessage(&msg); // 翻译消息
DispatchMessage(&msg); // 发送消息
}
}
else // 如果没有消息
{
// 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息
if (active) // 程序激活的么?
{
if (keys[VK_ESCAPE]) // ESC 按下了么?
{
done=TRUE; // ESC 发出退出信号
}
else // 不是退出的时候,刷新屏幕
{
DrawGLScene(); // 绘制场景
SwapBuffers(hDC); // 交换缓存 (双缓存)
if (keys[VK_UP] && (scroll>0)) // 向上的箭头是否被按下?
{
scroll-=2; // 如果是,减少scroll的值
}
if (keys[VK_DOWN] && (scroll<32*(maxtokens-9))) // 向下的箭头是否被按住
{
scroll+=2; // 如果是,增加scroll的值
}
}
}
if (keys[VK_F1]) // F1键按下了么?
{
keys[VK_F1]=FALSE; // 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
KillGLWindow(); // 销毁当前的窗口
fullscreen=!fullscreen; // 切换 全屏 / 窗口 模式
// 重建 OpenGL 窗口
if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL 程序框架",640,480,16,fullscreen))
{
return 0; // 如果窗口未能创建,程序退出
}
}
}
}
// 关闭程序
KillGLWindow(); // 销毁窗口
return (msg.wParam); // 退出程序
}