- 大致分为建模、贴图、绑骨、动画四步,希望看过后能为游戏行业的同事提供一些帮助
## 建模
- 通常使用maya,3ds max移动现有的mesh建模,而最近的zbrush,mudbox则允许以雕刻的方式制作,更加直观、高效
- 可以使用polygon、nurbs、细分曲面三种类型的几何体建模
- polygon可以使用dividing, smooth- ing, extruding(挤出), beveling(倒角), deleting, combining, separating方式进一步处理
- NURBS适合平滑曲面,但使用四条边的面作为基础元素,建模复杂,已被淘汰
- 建模流程分为from-scratch modeling, primitive modeling, box modeling等几种类型
## 贴图
- 根据已经制作好的模型展UV,再选择一个合适的shader,之后使用PS/mudbox绘制所需的贴图
- 展UV时应尽量均匀,软件自动展开后再加以调整,这样后期绘图时才方便
- 通常软件提供一些基础的phong、sss等基础的shader供选择
- flat 适用于天空盒
- lambert 只有最基础的光照,没有高光等,适合不平滑不发光的物体,比如纸张、未加工的木头
- blinn 适合高光和反射,可以很好的控制高光范围,适合塑料、金属、纸板、皮革
- phong 高光项很锐利,适合塑料或其他发光物体
- cook-torrence 很好的复现微表面的高光,比如拉丝的金属。高光会在表面扩散,而不是纯粹的反射
- sub-surface-scattering 模拟的光侵入表面后在物体内部散射,最终从表面穿出的现象。适合模拟皮肤、眼球、牛奶
- car paint 车漆shader模拟了车漆多层表面相互作用的结果,底层附带有闪光,最外层的清漆看起来有湿润的感觉
- physical architecture 也就是PBR,可以用于闪闪发亮的金属、拉丝金属、塑料、陶瓷、水
- 贴图制作流程
- 手绘2D图 使用PS/core painter
- 基于camera照片制作
- 照片投影 根据真实世界中物体不同角度的投影照片综合而成
- 直接在3D物体上绘图,zbrush/mudbox都支持这种方式,对设计师最友好
## Rigging 绑骨
- 目的是方便动画的制作
- 首先制作一个skeleton骨架,包括一些bone/joints
- 进行skinning 蒙皮,把顶点和骨架中的bone链接起来
- 绑骨时需要注意
- 各骨骼的轴心要根据想要达到的效果进行设置,比如绳子中的骨骼旋转的轴心应该是此节绳子的起点
- joint分为hinge(铰链)articulate pivot 球窝四种
- Deformers 定义如何让顶点跟随joint动起来,包括skinning/enveloping, lattice, blendshapes等
- skinning/enveloping 传统的蒙皮。smooth skinning最常用,
- lattice 晶格变形
- blendshape 用于使用多种基础模型组合成一个target,还可以用于在模型固定pose范围内纠正畸变
- Constraints 约束系统,通常有point aim orient scale
- aim可以用于控制人物的眼睛,orient可以让一个人物跟随另一个人物转动方向
## 动画制作
- 在编辑器中编辑曲线即可
- 包括关键帧动画、动画捕捉、过程式动画三种
- 过程式动画可以让动画和环境一起交互