给大家分享棋牌游戏开发技术文档

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  来之:棋牌游戏开发 www.langren.net

  游戏以静态链接的形式由平台调用,游戏内部实现由开发人员自己编写。游戏工程编辑生成的文件分为服务端和客户端,服务端生成文件是如下格式:游戏ID + .DLL。客户端的生成文件:游戏ID + .ICO.此处需要特殊说明,客户端生成的文件就是一个dll文件,只是命名不一样而已。

  一、工程目录

  这里就涉及统一性,因为程序员的习惯都不一样,如果游戏很多那么管理就很成问题,,此标准只针对面对面棋牌而言。

  文件目录标准:文件目录一般分为三层,最外一层以 游戏ID+_游戏名称的第一个母命名,例如斗地主:10003300_DDZ。第二层里有三个文件夹,所有游戏中三个文件夹名字都想同:Documents(游戏说明文档、策划案等)、GameCode(代码)、run(游戏资源)。第三层主要是对GameCode来讲的。GameCode里面也有三个文件夹分别为:Client(客户端工程相关文件)、GameMessage(客户端和服务端共工文件)、Server(服务端工程文件)。除了三个文件还包括两个工程生成的解决方案文件和一个记录文件,解决方案文件由 游戏ID+_游戏名称的第一个母+.sln构成。例如斗地主:10003300_DDZ.sln。

  代码规范标准:代码规范标准为准。

  二、开发环境:

  开发的准备工作就是搭建开发环境,游戏开发要由包含很多平台的头文件,这些头文件都放在sdk文件夹下面,还有包含的一些库,这些都要在工程属性中设置好。

  服务端需要的头文件:../../../../SDK/include/common;

  ../../../../SDK/include/ServerCommon;

  服务端需要的库和相关库的路径:AFCComDllEx.LIB ../../../../SDK/lib/common cfgEngine.lib ../../../../SDK/lib/Server

  客户端需要的头文件:../../../../sdk/include/NewGameFrame/Client ../../../../SDK/include/GameLaunchSdk

  客户端需要的库和相关库的路径:DllForGame.lib ../../../../SDK/lib/common cfgEngine.lib ../../../../SDK/lib/Server

  客户端除了这两个库可能还有其它库,例如音效支撑库:irrKlang.lib irrKlang/,可能还

  有其它库根据游戏自己调用为准,但前面的两个库必须包含。

  开发环境搭建好后就要有游戏运行环境用来调试程序,只能编译release版本运行调试。游戏运行环境相信大家都很娴熟所以在此就不在迂腐了,不过还是提醒一下:注意编译生成文件的路径。

  以上两步完成以后就可以开始写代码了,不过在写代码之前一定要对游戏框架熟悉,这样写出来的代码才可能健壮。

  那么我们就来熟悉一下游戏的框架。

  三、游戏框架:

  游戏解决方案一般包括两个工程,相信大家都应该知道了,就是 服务端工程 和 客户端工程。

  1、服务端工程框架:

  服务端命名为Server。包含两个类,一个与客户端公共的头文件,其它头文件、源文件和资源文件。

  两个类为:CServerGameDesk,CUpGradeGameLogic。CServerGameDesk 的作用是控制游戏的流程,以及处理客户端的请求。CUpGradeGameLogic 是逻辑类,处理牌的数据和游戏的规则,是与客户端公用的一个类所以CUpGradeGameLogic是放在文件目录中的GameMessage文件夹中。

  先介绍CServerGameDesk,CUpGradeGameLogic类就等介绍客户端后一起介绍。

  class CServerGameDesk : public CGameDesk {

  public:

  ///构造函数

  CServerGameDesk(); ///析构函数

  virtual ~CServerGameDesk(); public:

  ///游戏开始

  virtual bool GameBegin(BYTE bBeginFlag);

  ///游戏结束

  virtual bool GameFinish(BYTE bDeskStation, BYTE bCloseFlag); ///判断是否正在游戏

  virtual bool IsPlayGame(BYTE bDeskStation);

  ///游戏数据包处理函数 virtual bool HandleNotifyMessage(BYTE bDeskStation, NetMessageHead * pNetHead, void * pData, UINT uSize, UINT uSocketID, bool bWatchUser);

  bool HandleFrameMessage(BYTE bDeskStation, NetMessageHead * pNetHead, void * pData, UINT uSize, UINT uSocketID, bool bWatchUser);

  ///用户离开游戏桌

  virtual BYTE UserLeftDesk(BYTE bDeskStation, CGameUserInfo * pUserInfo) ///获取游戏状态信息

  virtual bool OnGetGameStation(BYTE bDeskStation, UINT uSocketID, bool bWatchUser);

  ///重置游戏状态

  virtual bool ReSetGameState(BYTE bLastStation); ///定时器消息

  virtual bool OnTimer(UINT uTimerID);

  ///玩家重连处理

  virtual bool UserReCome(BYTE bDeskStation,CGameUserInfo* pNewUserInfo); ///初始化游戏逻辑

  virtual bool InitDeskGameStation();

  ///玩家断线处理

  virtual bool UserNetCut(BYTE bDeskStation, CGameUserInfo * pLostUserInfo);

  };

  CServerGameDesk 继承平台的一个类 CGameDesk。上面的函数都是重写CGameDesk里面的函数,除了OnGetGameStation ,ReSetGameState 。OnGetGameStation ,ReSetGameState是抽象函数,所以必须在CServerGameDesk里实现。

  在面对面平台上写游戏掌握以后几个函数就差不多了,但游戏的好坏和难易都要在游戏里面实现了,平台只是一个环境,游戏的本身还要自己去塑造。

转载于:https://my.oschina.net/u/3439992/blog/883849

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