如果你正在开发Windows Phone的app,图片应该是必不可少的一个元素。使用图片的方式一般很简单,直接将Image的URI设置成你的图片URI就可以了,但是有很多小细节你需要知道,尤其是当你想优化你的程序性能的时候,比如内存占用等。这些技巧对silverlight的桌面应用同样有效,但是对Windows Phone来说更为重要。
1、JPEG vs PNG
①当你在JPEG和PNG之间做选择的时候,所有的不透明图片都应该选择jpg格式,因为wp7上的jpg解码器比png的解码器快了很多。
②当你需要透明图片的时候,只能选择png格式,因为jpg不支持透明。
2、Resource vs Content
将图片文件的“生成”属性设置成“资源”或者“内容”会有很大的不同
①Resource:图片文件将会集成到xap中的dll文件中
②Content:图片将会和dll一起被打包到xap中,作为一个实际的图片文件存在。
xap文件可以选择“打开方式”用winrar打开,或者把它改名为*.zip|*.rar再直接打开或解压,就可以看到其中的文件结构。
当你的app很大的时候,将很多图片的Build设置成“Resource”的时候,图片都会集成到dll中,这种情况下,app启动的时间会很长,但是,一旦这些图片被加载,访问图片时速度会比直接从disk上访问快的多(设置成“Content”)。因此,当你需要快速启动的时候,请将图片的Build属性设置成内容,否则,将其设置成资源。
另外:Image 设置URI的方式略有不同
Content: <ImageSource="/ImagesAsContent/smiley1.png"/>
Resource:<ImageSource="..\ImagesAsResource\smiley3.png"/> 或者是
3、图片的同步和异步加载
当你在code-behind代码中设置图片source 的时候,一般有两种方式
1、 BitmapImage.UriSource = uriSource; // 异步加载
2、 BitmapImage.SetSource(stream); // 同步加载
注意:这里说的异步并不是真正的异步加载图片,而是说图片的解码和UI线程并行。
①同步加载非法图片,会抛出异常
②异步加载非法图片,会触发ImageFailed事件(如果你订阅了这个事件)
③异步加载合法图片,图片加载完成时ImageOpened事件会被触发
④同步加载合法图片,ImageOpened事件不会被触发
4、图片缓存(Image Caching)
①为了防止重复对图片加载和解码,我们在内存中维持一个缓存来复用图片,和浏览器下载文件的缓存不要混淆。
②要注意,缓存中的图片不要过多,不要超过app的生命周期中要使用的内存(90M),对不再使用的图片要通过以下方式及时删除
BitmapImage bitmapImage = image.Source as BitmapImage;
bitmapImage.UriSource = null;
image.Source = null;
5、BitmapCreateOption
①Bitmap被创建时,默认的创建选项为“延迟创建”,即:知道图片被真正使用时才会被创建,所以在没有被创建之前是无法取到他的真实的size的。这个选项可以节省CPU&GPU,直到app启动,图片被真正加载的时候。
②可以把BitmpaCreateOption设置成null,强制其立即创建。
③IgnoreImageCache选项在大多数实际项目中都没用,但是在设计工具(如blend)中会用到
6、自定义解码
Image的api通常会按照图片的原始格式进行解码,当你需要是用缩略图时,可以使用自定义解码来减少CPU&GPU的占用:
image.Source = PictureDecoder.DecodJpeg(jpgStream, 192,256)
***在目前版本的API中,有一个bug,高和宽的参数搞反了,用的时候只需要交换传递即可。
7、Auto Downsampling
element的大小最大不超过2048*2048(WP7下,PC的SL没有这个限制)
图片不要超过2048*2048,否则wp平台会自动压缩图像(降低采样率)以适应2048*2048的限制
原文地址
示例代码