译文:如何让F2P中的付费玩家摆脱瓶颈?

原文链接:https://mobilefreetoplay.com/2018/02/21/rules-of-the-road-how-the-best-f2p-games-ensure-their-big-spenders-dont-get-stuck-in-traffic/

作者:Chad Kihm,CEO of App Scrolls

        想象你自己与家长开启一段长途自驾游。刚来到公路上时车速能到75 mph,一切都很美好,除了你在开车,每个成员都低头玩着手机。几小时之后,你注意到路面开始出现拥堵,车速不得不减慢。经验告诉你,这不是好兆头,前方一定排了很长的队,现在下道已经不可能了。突然,冒出一辆加塞的车,你下意识踩了刹车,还好没有撞到,后排的孩子们也都相安无事。他们不再看手机,而是看了看车外拥堵的路面,大家都感到沮丧。

        以上所描述的情景,好比每个玩家在一个中度到重度的F2P游戏中在某一个点会遇到的状况。玩家在游戏初始就会预料到自己进行到某个进度时会卡住,相比付费继续,大部分人甘心停在那里刷。

        开发者要自己想办法如何把付费玩家从这个拥堵处解救出来?建一条Carpool lane (2人或2人以上在车内才可行驶的车道)?还是Toll Road (收费公路)?还是用Google Maps及时更新一下路况?给一架直升飞机?

Carpool Lane 

        先来看看建共用车道的办法。最近两年,F2P游戏中特别流行一种付费模式,月卡。首次购买时,用户会获得中等体量的代币,然后在接下来的30天内,每天还会获得少量代币。30天下来总计获得的代币要比一次性购买划算。这类IAP的价格通常在$2.99到$9.99。图1是Lineage 2: Revolution实例。购买Adena月卡,每天获得的Adena总和是首日购买数量的5倍之多。如果玩家想一次性买到同等数量的Adena,要多花3倍价钱甚至更多,如图2所示。

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图1
译文:如何让F2P中的付费玩家摆脱瓶颈?_第2张图片
图2

        我们在Lineage 2 Community的玩家社区做了一个简单调查问卷,发现20位付费玩家中有17位曾购买过月卡。

        在游戏里,每天可以获得的奖励其实不多。通过做一个时长5分钟的支线任务,玩家能获得21,000个金币,每天最多5个支线任务,每日累积获得奖励并不算多。其实这个价值$9.99的月卡对缓解交通拥堵只做了一小部分贡献。

        随着玩家进程的推进,月卡也要有量变,这一点很重要。在上面Lineage的实例中,当玩家到达180级中的100级时,这个礼包就没效果了。不过,Lineage可以再提供价格更高的月卡以满足高级别玩家需求。

Toll road

        实际上,付费公路对于分流拥堵的交通所起的作用与carpool lane差别不是特别大。本质上就是价格高一个级别的月卡。价格在$19.99到$29.99

        价格超过$29.99的月卡并不常见,因为通常月卡用户都是精打细算型。月卡对于疏导交通起到了一定作用,至少能让你比其他人的车速快个10 mph。然而,还是那个问题,你要想好随着游戏进程的推进,这些月卡该起到何种程度的作用。

Google Maps

        你是否也遇到过这种情况,按照Google Maps规划出的捷径抵达目的地比按照最初你自己的路径行驶,时间上并没有节省。

        感觉就像是要么堵着,要么接下来的每一步都可能是个坑。不过,Google升级系统之后,这样的情况发生的越来越少了。当有不好的转弯出现时,捷径指示会停止,然后规划出一条更有效的路径来缩短驾驶时间。这种情况下,就该利用像Google Maps一样的平台与用户之间建立信任关系,我觉得就像游戏中的扭蛋/开宝箱(Gachas)。价格在$29.99到$99.99。

        当我掏出钱包,试试手气抓个扭蛋,如果得到的奖励让我感觉即便再多玩上几日结果还是一样,那么我会心灰意冷,不再碰运气。也许你的VIP们会多试几次,但是总尝不到甜头,谁还会坚持?相反,如果玩家第一次就尝到甜头,那么他们对于付费这件事就没那么反感了。

        我个人更喜欢游戏里那些结果有保障的礼包,即便它们是最贵的扭蛋但却能开出理想结果。我对Clash Royal的关注之久超出了自我预期,而它的竞争对手Star Wars: Force Arena也是一个很好的实例。游戏依赖扭蛋机制,并且扭蛋多少都是能开出些有用的东西。在这个游戏中,我的购买意愿更强烈,因为有保障,不受随机内容影响。

        图3中我购买的礼包能确保某些人物的掉落几率提高。我喜欢这种礼包因为它一定能为我节省时间。游戏中通过赢得战斗获得的免费礼包开出传奇品质的几率非常低。我玩了两个月没开出过任何传奇品质物品。所以我知道自己在购买礼包之后,能领先其他玩家很多。

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图3

        图4是Clash Royale's的限时礼包,可以看到它是不会保证我能开出需要的人物。开箱子的风险很高。如果有一天我有钱了可能会去大开宝箱,但是性格保守的我更倾向于Star Wars: Force Arena类型的宝箱。

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图4

        一个充满激情的高度沉迷游戏的富有的玩家可能会对Clash Royale中的开宝箱风险无所顾忌,反而越是这样,转化率越高。想象一下Google Maps提示你“推荐路径可节省25分钟”,结果真的节省了。这就是扭蛋成功的感觉。

        扭蛋的设计也同样需要考虑其对后续游戏的影响。中早期进程玩家容易对扭蛋有好印象,因为他们还没到需要传奇品质掉落的时候。到了玩家必须依赖传奇品质才能进阶的时候,你可能需要提供不同形式的扭蛋,并且只对那些高阶玩家开放。

Helicopter

        可能每位司机都希望在地面上堵得不像样时,能出现一架直升机带他迅速跳过这一段路。没有比每分钟只能移动几英寸更令人沮丧的了。每位玩家都想

        有些开发者,像Machine Zone (MZ),把这个选项看得很重。MZ的专属礼包中包含数量足够多的各种代币和道具:加速,经验值,VIP,升级,等等。礼包价格通常为$99.99。礼包提供了充足的资源,让玩家在购买之后飞速成长,就像坐上了飞机。

        MZ公司的货币化策略是,只提供飞的选项,因为路上没有出路。仅仅过了几级,升级时间就变得非常长。25级满级的建筑,在升10级时就需要好几个小时,升11级甚至需要花上半天。随着解锁的新级别越高,花费的时间也越长。你可能不会相信,有些甚至需要花上几年。

        图5是MZ公司新游戏Final Fantasy XV: A New Empire中的礼包,来看看这里面加速道具的时长。

译文:如何让F2P中的付费玩家摆脱瓶颈?_第5张图片
图5

        这个方法其实挺有意思,要么拥有一切要么一无所有。在Final Fantasy XV: A New Empire中,玩家按照F2P游戏的老套路是不可能成长的。假设两人技能水平相同,你不可能打败比多花了好几百美金的玩家。回到我们的类比,选择搭直升飞机前进的价格一定贵 - 起码在$49.99到$99.99之间。

        大多数情况下,MZ公司的礼包都能保证品质。图6中的情人节促销可以让所有建筑一下子升到30级。

译文:如何让F2P中的付费玩家摆脱瓶颈?_第6张图片
图6

        MZ偶尔也会卖一些宝箱。这时,VIP玩家会买一些,然后其余大部分玩家就能了解宝箱掉落好道具的几率大不大。这又回到刚才的话题,第一印象很重要。

        不过,我要在此提醒大家不要轻易修改首次购买之后的掉落几率。我们见过MZ通过各种途径做尝试。最终都被玩家识破,招致反感。

不要离开公路!

        我们介绍了不同方法帮助玩家避开拥堵路段,同样重要的是,要避免玩家从公路上离开,否则你就不剩下可以货币化的流量了。

        不同游戏的解决手段不同。比如, Lineage 2在最初的几个扩充板块中只提供有限的附加内容,用户只要舍得花钱很快就能满级。接下来,是无穷无尽的meta game,追求更好的数值,体验不同版本PVP。这游戏到了最后就是一个PVP驱动的游戏。

        与之相反的Final Fantasy XV: A New Empire永远不会让用户满级。每当有新属性更新时,之前所剩级别就能通过付费达到;新更新的少部分级别可以付费达到,但是越往后的新级别,即便是超级VIP也基本不能达到。

        MZ准备更新新属性时,会增加礼包中的代币数量使得玩家可以将之前内容升满级,同时再释放新属性。

结论

        简言之,开发者的工作就是确保玩家在遇到瓶颈时找到适合自己的突破方法。如果玩家希望花钱拜托刷的境地,游戏应该及时满足他们的需求并使其感到心满意足,觉得自己如果不花点钱是不可能有所突破,自己投资得值。有三种方法来实现这一目标:

- 转化高的道具实现价格区间

- 随着时间推移,扭蛋要保证掉落 (价格刻度)

- 针对VIP的促销要全力以赴,让他们有足够的资源达到自己的目标,不要做限制

        按照以上方法让玩家在游戏中快乐前进。

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