因为要学计算机图形学,所以要搭建 OpenGL 环境,而GLFW是一个专门针对OpenGL的C语言库,它提供了一些渲染物体所需的最低限度的接口。它允许用户创建OpenGL上下文,定义窗口参数以及处理用户输入。
不过我吐了,我是在vs2010上配置的,配置了两次还是不行,一次是无法调用,一次出来了一堆未定义。
第三次我写这个博客记录每一步看看到底哪一步有问题。。。。。。终于是成功了
网址:https://www.glfw.org/download.html
点击Source package即可下载,下载好解压即可。我下的版本是glfw-3.3.2
为什么要用CMake?
从源代码编译库可以保证生成的库是兼容你的操作系统和 CPU 的,而预编译的二进制文件可能会出现兼容问题(甚至有时候没提供支持你系统的文件)。提供源代码所产生的一个问题在于不是每个人都用相同的 IDE 开发程序,因而提供的工程/解决方案文件可能和一些人的 IDE 不兼容。所以人们只能从.c/.cpp和.h/.hpp 文件来自己建立工程/解决方案,这是一项枯燥的工作。但因此也诞生了一个叫做 CMake 的工具。
1、官网下载:https://cmake.org/
我下的是32位的,点击那个红圈的蓝字就下载了,只不过下载的速度有点。。。。。。
2、安装:
下载好就是一个安装文件,双击安装,除了下面这一步,安装的过程一直默认(安装路径找一个自己能找到的地方。。。。。。)直到安装完成。
3、启动 CMake
在CMake安装目录的bin文件夹下双击cmake-gui.exe启动CMake:
源代码目录我们选择 GLFW 的源代码的根目录,然后我们在根目录下新建一个 build 文件夹,选中作为目标目录。如图:
其他都不动,点Configure(设置)
然后会让我们选择工程的生成器,我用的vs2010,所以是选2010,其余默认
之后等待设置完成后:再次点击Configure(设置)
完成后再点Generate即可
在刚才在glfw新建的build 文件夹里可以找到 GLFW.sln 文件,用 Visual Studio 2010 打开。因为 CMake 已经配置好了项目,所以我们直接点击 Build Solution(生成解决方案)
按钮,然后编译的库 glfw3.lib(注意我们用的是第 3 版)就会出现在glfw的src的Debug
文件夹内。
库生成完毕之后,我们需要让IDE知道库和头文件的位置。有两种方法:
(1)找到IDE或者编译器的/lib和/include文件夹,添加GLFW的include文件夹里的文件到IDE的/include文件夹里去。用类似的方法,将glfw3.lib添加到/lib文件夹里去。
(2)推荐的方式是建立一个新的目录包含所有的第三方库文件和头文件,并且在你的IDE或编译器中指定这些文件夹。我个人会使用一个单独的文件夹,里面包含Libs和Include文件夹,在这里存放OpenGL工程用到的所有第三方库和头文件。
我选的第一种,因为教程上说选第二种每次创建新项目时还得链接。不过我发现用了第一种也tm要链接。。。。。。。。
为了使我们的程序使用 GLFW,我们需要把 GLFW 库链接(Link)进工程。这可以通过在链接器的设置里指定我们要使用 glfw3.lib 来完成,但是由于我们将第三方库放在另外的目录中,我们的工程还不知道在哪寻找这个文件。于是我们首先需要将我们放第三方库的目录添加进设置。要添加这些目录(需要 VS 搜索库和 include 文件的地方),我们首先进入
Project Properties(工程属性,在解决方案窗口里右键项目):
然后选择 VC++ Directories(VC++ 目录)选项卡(如下图)。在下面的两栏(Include Directories 包含目录和 Library Directories 库目录)添加目录:把自己的目录(也就是include、和lib两个都加)加进去,让工程知道到哪去搜索。你需要手动把目录加在后面。
然后你需要在链接器的输入中的附加依赖项中输入glfw3.lib,这样链接就完成了
到这里还没有结束,我们仍然还有一件事要做。因为 OpenGL 只是一个标准/规范,具体的实现是由驱动开发商针对特定显卡实现的。由于 OpenGL 驱动版本众多,它大多数函数的位置都无法在编译时确定下来,需要在运行时查询。所以任务就落在了开发者身上,开发者需要在运行时获取函数地址并将其保存在一个函数指针中供以后使用。取得地址的方法因平台而异,代码非常复杂,而且很繁琐,我们还需要对每个可能使用的函数都要重复这个过程。幸运的是,有些库能简化此过程,其中 GLAD 是目前最新,也是最流行的库。
1.打开 GLAD 的在线服务
官网:https://glad.dav1d.de/
将语言(Language)设置为 C/C++,在 API 选项中,选择 3.3 以上的 OpenGL(gl)版本(我们的教程中将使用 3.3 版本,但更新的版本也能正常工作)。之后将模式(Profile)设置为 Core,并且保证生成加载器(Generate a loader)的选项是选中的。现在可以先(暂时)忽略拓展(Extensions)中的内容。都选择完之后,点击生成(Generate)按钮来生成库文件。
点击下载这个zip 压缩文件,包含两个头文件目录,和一个 glad.c 文件。将两个头文件目录(glad 和 KHR)复制到你的 include 文件夹中,并添加 glad.c 文件到你的工程中(源文件下!!!!)。
用下面这段代码创建 main 函数,在这个函数中我们将会实例化 GLFW 窗口:
首先,我们在 main 函数中调用 glfwInit 函数来初始化 GLFW,然后我们可以使用 glfwWindowHint 函数来配置 GLFW。glfwWindowHint 函数的第一个参数代表选项的名称,我们可以从很多以 GLFW_开头的枚举值中选择;第二个参数接受一个整形,用来设置这个选项的值。如果你现在编译你的 cpp 文件会得到大量的 undefined reference (未定义的引用)错误,也就是说你并未顺利地链接GLFW 库
int main()
{
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
//glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
return 0;
}
//下面两个头文件必须在include的各自的文件夹(glad和GLFW)下才行!!!
#include
#include
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);
// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
int main()
{
// glfw: initialize and configure
// ------------------------------
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
#ifdef __APPLE__
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // uncomment this statement to fix compilation on OS X
#endif
// glfw window creation
// --------------------
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
// glad: load all OpenGL function pointers
// ---------------------------------------
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
// render loop
// -----------
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// input
// -----
processInput(window);
// render
// ------
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)
// -------------------------------------------------------------------------------
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
// glfw: terminate, clearing all previously allocated GLFW resources.
// ------------------------------------------------------------------
glfwTerminate();
return 0;
}
// process all input: query GLFW whether relevant keys are pressed/released this frame and react accordingly
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
void processInput(GLFWwindow *window)
{
if(glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
// glfw: whenever the window size changed (by OS or user resize) this callback function executes
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
// make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and
// height will be significantly larger than specified on retina displays.
glViewport(0, 0, width, height);
}
弄了一晚上终于成功了。。。。。。