(网上有另一篇类似的,不过他不是用的 Qt 自带的矩阵运算类:https://blog.csdn.net/BIG_C_GOD/article/details/53285152)
实现思路有点类似使用 OpenGL 画立方体,先准备顶点数据:
//立方体前后四个顶点,从右上角开始顺时针
vertexArr=QVector{
QVector3D{1,1,1},
QVector3D{1,-1,1},
QVector3D{-1,-1,1},
QVector3D{-1,1,1},
QVector3D{1,1,-1},
QVector3D{1,-1,-1},
QVector3D{-1,-1,-1},
QVector3D{-1,1,-1} };
//六个面,一个面包含四个顶点
elementArr=QVector>{
{0,1,2,3},
{4,5,6,7},
{0,4,5,1},
{1,5,6,2},
{2,6,7,3},
{3,7,4,0} };
然后再和旋转矩阵、透视矩阵进行运算,得到 3D 顶点坐标在 2D 平面上的 xy 值。根据顶点 xy 值,得到每个面的路径,然后绘制表面的路径。
这里面比较麻烦的是判断哪些是表面,单个立方体还好,可以遍历比较 z 值,如果是多个物体运算量就大了,还是直接 OpenGL 吧,毕竟我这个只是画着玩的。
代码 github 链接:https://github.com/gongjianbo/EasyQPainter
实现效果 GIF 动图:
主要代码:
#ifndef MYCUBE_H
#define MYCUBE_H
#include
#include
#include
#include
class MyCube : public QWidget
{
Q_OBJECT
public:
explicit MyCube(QWidget *parent = nullptr);
protected:
void paintEvent(QPaintEvent *event) override;
void mousePressEvent(QMouseEvent *event) override;
void mouseMoveEvent(QMouseEvent *event) override;
void mouseReleaseEvent(QMouseEvent *event) override;
QPointF getPoint(const QVector3D &vt,int w) const;
private:
QVector vertexArr; //八个顶点
QVector> elementArr; //六个面
QMatrix4x4 rotateMat; //旋转矩阵
QPoint mousePos; //鼠标位置
bool mousePressed=false; //鼠标按下标志位
};
#endif // MYCUBE_H
#include "MyCube.h"
#include
#include
#include
MyCube::MyCube(QWidget *parent)
: QWidget(parent)
{
// 7------------------4
// / / |
// 3------------------0 |
// | | |
// | | |
// | | |
// | | |
// | 6 | 5
// | | /
// 2------------------1
//立方体前后四个顶点,从右上角开始顺时针
vertexArr=QVector{
QVector3D{1,1,1},
QVector3D{1,-1,1},
QVector3D{-1,-1,1},
QVector3D{-1,1,1},
QVector3D{1,1,-1},
QVector3D{1,-1,-1},
QVector3D{-1,-1,-1},
QVector3D{-1,1,-1} };
//六个面,一个面包含四个顶点
elementArr=QVector>{
{0,1,2,3},
{4,5,6,7},
{0,4,5,1},
{1,5,6,2},
{2,6,7,3},
{3,7,4,0} };
setFocusPolicy(Qt::ClickFocus); //Widget默认没有焦点
}
void MyCube::paintEvent(QPaintEvent *event)
{
Q_UNUSED(event)
QPainter painter(this);
//先画一个白底黑框
painter.fillRect(this->rect(),Qt::white);
QPen pen(Qt::black);
painter.setPen(pen);
painter.drawRect(this->rect().adjusted(0,0,-1,-1)); //右下角会超出范围
//思路,找到z值最高的顶点,然后绘制该顶点相邻的面
// 根据z值计算,近大远小
//(此外,Qt是屏幕坐标系,原点在左上角)
//矩形边框参考大小
const int cube_width=(width()>height()?height():width())/4;
//投影矩阵
//(奇怪,为什么只是平移了z轴,没用perspective函数就有远小近大的效果,
//在我的想象中默认不该是正交投影么)
QMatrix4x4 perspective_mat;
perspective_mat.translate(0.0f,0.0f,-0.1f);
//计算顶点变换后坐标,包含z值max点就是正交表面可见的,
//再计算下远小近大的透视投影效果齐活了
QList vertex_list; //和矩阵运算后的顶点
QList vertex_max_list; //top顶点在arr的位置
float vertex_max_value; //top值
//根据旋转矩阵计算每个顶点
for(int i=0;ivertex_max_value){
vertex_max_list.clear();
vertex_max_list.push_back(i);
vertex_max_value=vertex.z();
}else if(abs(vertex.z()-vertex_max_value)<(1E-7)){
vertex_max_list.push_back(i);
}
}
}
//把原点移到中间来
painter.save();
painter.translate(width()/2,height()/2);
//绘制front和back六个面,先计算路径再绘制
QList element_path_list; //每个面路径
QList element_z_values; //每个面中心点的z值
QList element_z_points; //每个面中心点在平面对应xy值
QList element_front_list; //elementArr中表面的index
for(int i=0;i element_front_remove;
for(int i=0;ielement_z_values.at(index_j)
&&element_path_list.at(index_i).contains(element_z_points.at(index_j))){
element_front_remove.push_back(index_j);
}
}
}
for(int index:element_front_remove){
element_front_list.removeOne(index);
}
//根据计算好的路径绘制
painter.setRenderHint(QPainter::Antialiasing,true);
//画表面
for(auto index:element_front_list){
painter.fillPath(element_path_list.at(index),Qt::green);
}
//画被遮盖面的边框虚线
painter.setPen(QPen(Qt::white,1,Qt::DashLine));
for(int i=0;ipos();
QWidget::mousePressEvent(event);
}
void MyCube::mouseMoveEvent(QMouseEvent *event)
{
if(mousePressed){
const QPoint posOffset=event->pos()-mousePos;
mousePos=event->pos();
//旋转矩阵 x和y分量
//rotateMat.rotate(posOffset.x(),QVector3D(0.0f,-0.5f,0.0f));
//rotateMat.rotate(posOffset.y(),QVector3D(0.5f,0.0f,0.0f));
rotateMat.rotate(1.1f,QVector3D(0.5f*posOffset.y(),-0.5f*posOffset.x(),0.0f));
update();
}
QWidget::mouseMoveEvent(event);
}
void MyCube::mouseReleaseEvent(QMouseEvent *event)
{
mousePressed=false;
QWidget::mouseReleaseEvent(event);
}
QPointF MyCube::getPoint(const QVector3D &vt,int w) const
{
//可以用z来手动计算远小近大,也可以矩阵运算
//const float z_offset=vt.z()*0.1;
//return QPointF{ vt.x()*w*(1+z_offset), vt.y()*w*(1+z_offset) };
return QPointF{ vt.x()*w, vt.y()*w };
}