unity脚本自带函数执行顺序

在unity的脚本中,有大量的脚本执行按照预先确定的顺序执行的事件函数,由于篇幅有限,无法一一列举,这里只列举一些常用的自带函数的顺序,并论述他们之间的区别。
在Unity脚本中常用到的函数就是下面这些,他们的顺序也是按照箭头的方向执行的。
Awake ->OnEable-> Start -> FixedUpdate-> Update  -> LateUpdate ->OnGUI ->OnDisable ->OnDestroy
秉着实践是检验真理的唯一标准,咱们可以将下面脚本挂在一个物体运行,从打印结果中便可以看到执行顺序

    void Awake()
    {
        print("Here is Awake");
    }


    void OnEnable()
    {
        print("Here is OnEnable");
    }


    void Start()
    {
        print("Here is Start");
    }


    void FixedUpdate()
    {
        print("Here is FixedUpdate");
    }


    void Update()
    {
        print("Here is Update");
    }


    void LateUpdate()
    {
        Debug.Log("Here is LateUpdate");
    }


    void OnGUI()
    {
        print("Here is OnGUI");
    }


    void Reset()
    {
        print("Here is OnReset");
    }


    void OnDisable()
    {
        print("Here is OnDisable");
    }


    void OnDestroy()
    {
        print("Here is OnDestroy");
    }   
下面是打印结果
unity脚本自带函数执行顺序_第1张图片

接下来针对每个方法进行详细的说明

1.Awake

     用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如GameObject.FindWithTag()这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awake以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息Awake总是在Start之前被调用。它不能用来执行协同程序。

2.Start

    仅在Update函数第一次被调用前调用。Start在behaviour的生命周期中只被调用一次。它和Awake的不同是Start只在脚本实例被启用时调用。你可以按需调整延迟初始化代码。Awake总是在Start之前执行。这允许你协调初始化顺序。在所有脚本实例中,Start函数总是在Awake函数之后调用。

3.FixedUpdate

   固定帧更新,在Unity导航菜单栏中,点击“Edit”-->“Project Setting”-->“Time”菜单项后,右侧的Inspector视图将弹出时间管理器,其中“Fixed Timestep”选项用于设置FixedUpdate()的更新频率,更新频率默认为0.02s。

4.Update

    正常帧更新,用于更新逻辑。每一帧都执行,处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update。例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧。(两者帧长不同)FixedUpdate,每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制。

     Update()与FixedUpdate()的区别

     从字面上理解,它们都是在更新时会被调用,并且会循环的调用。但是Update会在每次渲 染新的一帧时,被调用。而FixedUpdate会在每个固定的时间间隔被调用,那么要是Update 和FixedUpdate的时间间隔一样,是不是就一样呢?答案是不一定,因为Update受当前渲染的物体,更确切的说是三角形的数量影响,有时快有时 慢,帧率会变化,update被调用的时间间隔就发生变化。但是FixedUpdate则不受帧率的变化,它是以固定的时间间隔来被调用,那么这个时间间 隔怎么设置呢?Edit->Project Setting->time下面的Fixed timestep。

5.LateUpdate

     在所有Update函数调用后被调用,和fixedupdate一样都是每一帧都被调用执行,这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。LateUpdate,在每帧Update执行完毕调用,他是在所有update结束后才调用,比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随,都是在所有update操作完才跟进摄像机,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。

    Update和LateUpdate的区别

    在圣典里LateUpdate被解释成一句话,LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。

        LateUpdate是晚于所有Update执行的。例如:游戏中有2个脚本,脚1含有Update和LateUpdate,脚2含有Update,那么当游戏执行时,每一帧都是把2个脚中的Update执行完后才执行LateUpdate 。虽然是在同一帧中执行的,但是Update会先执行,LateUpdate会晚执行。

        现在假设有2个不同的脚本同时在Update中控制一个物体,那么当其中一个脚本改变物体方位、旋转或者其他参数时,另一个脚步也在改变这些东西,那么这个物体的方位、旋转就会出现一定的反复。如果还有个物体在Update中跟随这个物体移动、旋转的话,那跟随的物体就会出现抖动。 如果是在LateUpdate中跟随的话就会只跟随所有Update执行完后的最后位置、旋转,这样就防止了抖动。

6.OnGUI

   在渲染和处理GUI事件时调用。比如:你画一个button或label时常常用到它。这意味着OnGUI也是每帧执行一次。

7.Reset

   在用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。此函数只在编辑模式下被调用。Reset最常用于在检视面板中给定一个默认值。

8.OnDisable

   当物体被销毁时 OnDisable将被调用,并且可用于任意清理代码。脚本被卸载时,OnDisable将被调用,OnEnable在脚本被载入后调用。注意: OnDisable不能用于协同程序。

9.OnDestroy

当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。OnDestroy只会在预先已经被激活的游戏物体上被调用。注意:OnDestroy也不能用于协同程序。

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