Blink 产品体验

研究内容

本次分析从下面几个方面对Blink(快看) 进行分析,包括: 

      体验环境

      市场定位

      用户分析

      产品设计

      总结

体验环境

     手机:LG nexus5

     操作系统:Android 5.0

     软件版本:1.4.1

市场定位

Blink市场定位分为两个部分,这一点从slogan可以看出:

刚发布时slogan:只为年轻而生。这个阶段市场定位为:满足年轻人轻量化、无目的、碎片化的生活沟通需求。

现在的slogan:传递生活的点滴。这个阶段的市场定位:满足大众轻量化、无目的、碎片化的生活沟通需求。此时不再特定的针对年轻人,而是强调传递生活中的点点滴滴。

小结:Blink一开始就想要分微信一块蛋糕,所以他的定位不可能只是针对年轻人(此处的年轻人年龄在25岁以下),而是针对使用微信的用户群体,但是要撬动微信的用户群体又只能从年轻人这样一个最喜欢尝试新鲜事物的群体入手。所以在早期的时候定位为满足年轻人轻量化、无目的、碎片化的生活沟通需求。当在年轻人当中出现一定规模以后,就显示出他的真实目的,满足大众轻量化、无目的、碎片化的生活沟通需求。Blink想将微信用户在工作以外闲聊扯淡的聊天方式搬到线上。

用户分析


目标用户特征

      年轻、有活力

      喜欢尝试新鲜事物

      平时生活压力大

      在意个人隐私及数据安全


用户数量

用户数量保守估计30万以上。由于没有最新的官方数据,所以只能凭借其他的一些信息得到,以下是得出统计出用户量的过程,中间有什么大的问题请及时提醒。


Blink 产品体验_第1张图片

通过统计各个平台的下载量。IOS无法统计具体数,只能统计下载排行榜。我是用http://www.appannie.com/cn/ 查看的Blink在IOS store上的历史下载排名统计。Android 我则是从几个主流应用分发平台查看的数据,从表中可以看出Android应用分发上一豌豆荚为主,其他几个主流应用分发平台的数量可以忽略不计。

36kr2014年10月13号报道的对施凯文的专访,姑且认为36kr的工作人员高效到13号上午做的采访,下午稿子就出来。其中有下面一段对话:


Blink 产品体验_第2张图片

那么对话中提到的9万用户,最多也就是12号的统计数据。再看下面几组数据统计。


Blink 产品体验_第3张图片

这是从http://jk.coolchuan.com/report/total-downloads/82968查到的数据,可以看出在10.12号之前几乎可以忽略掉Android用户的下载量,则那90000用户全部都是IOS用户。再看下面到12月9号豌豆荚Android用户下载量:


Blink 产品体验_第4张图片

从前面可以看出其他几个平台的用户量几乎可以忽略掉,而且Blink没有其他apk下载包。所以这130000的下载量也基本是Android平台用户的下载量。最后还剩下从10.12到12.09号的IOS下载量的统计了。看下面的统计:


Blink 产品体验_第5张图片

主要观察CN-所有类别。前面60天能够上榜的只有9天,后面60天能够上榜的有19天,由于没有没有对应对应分类的相关数据,职能估计在后面这六十天里增加的用户量略多于前面60天的用户量,约为10万。由此估计Blink的用户量在30万以上。

使用场景

用户在休息无聊的时候通过拍摄自己周围的照片或者视频,直接发送或者加上文字涂鸦发给好友,让好友直观的知道自己在做什么。然后和朋友一起在当前场景下进行聊天。

使用目的

将自己身边的情况实时的发送给朋友,可以直接不做修饰,也可以加一段文字或者涂鸦。然后和朋友基于当前场景进行聊天,聊天信息不用保存。

产品设计

首页:


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小结:由于这算是一种新的聊天方式,所以对新用户的引导就变得至关重要,Blink在这方面也做了很多的工作,简洁的使用教程。初次使用时对每一板块功能的弹出层介绍。但是我和我朋友在初次使用过程中都出现一个问题,第一次进入页面以后马上就看演示视频,由于本身对软件没有一个概念,匆忙看完视频以后还是不能记住后续操作,这是给用户一种压迫感,然后后面的弹出层介绍也稀里糊涂的看完。最后还是要一步步的去研究怎么使用,而且中间有朋友就放弃了。

分析问题得出:

      突兀的功能介绍。没有让用户对产品有一个整体的认识。

针对问题解决方案:

      介绍视频的场景化。既然Blink是基于场景的聊天方式,那介绍视频也应该是基于场景的,让用户知道Blink在这个完整的场景中扮演的角色、功能。

添加文字涂鸦界面

Blink 产品体验_第7张图片

小结:涂鸦功能是Blink一个主推的功能,但是一般用户很难做出有创意的涂鸦,长期下来对用户的使用该功能的热情不利。

改进想法:增加涂鸦模板。让用户只需要点击一下,就能添加有意思的涂鸦,然后用户再在模板上做一些修改就完成自己的创作。

基于场景的聊天


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小结:基于场景的聊天方式,让用户在短暂的场景中进行基于图片内容或者与图片好不相干的聊天,个人觉得以色块来区别不同的说话对象显得有点突兀,我自己有一个小的想法:将背景虚化。通过设置文字与背景的对比度来凸显文字,让用户能够专注于当前的聊天,而又不至于让文字完全遮住了背景图片。当用户需要查看背景是依然是点击空白处,显示背景图片。

添加好友


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小结:这是一个比较新颖的聊天方式,每个身边的人不是都能够接受,所以即使邀请了好友,真正能够沉淀下来的好友不会太多。导致一个问题就是好友列表只有寥寥几个好友。我就尝试过加Blink官方群(至今没有回音),在Blink官方微博下找评论过的用户加好友(只有一个人回我了,她还已经没有用Blink了),这些效果都不理想。

问题分析:

      增加好友数量,成本太高。如果好友数量上不去,时间一长,必会降低用户活跃度。

解决方法:

      增加基于地理位置的交友方式。虽然Blink主打的是熟人社交,但在前期用户量不多的情况下,需要尽可能增加现有用户之间的关系链的强度,增加用户粘性。

总结

总的来说Blink是一款创意十足的社交产品,阅后即焚并不是Blink的首创,国外有Taptalk , Bolt(国内用不了),国内也有Biu等类似的产品。Blink并没有完全照搬国外的产品设计,而是基于中国人的社交习惯进行了本土化的设计。

中国人是比较重视交流,而对分享的需求相对就要弱一些。针对这个需求,Blink将阅后即焚的这个概念较好的融入到满足大众轻量化、无目的、碎片化的生活沟通需求中来。在产品具体的搭建过程中也将创意点集中在增加聊天过程的趣味性和便捷性方面。涂鸦功能就是这方面最好的佐证。

Blink的产品设计距离成熟的产品还有一段路要走,个人觉得这个问题在产品快速的迭代中会逐步解决。希望Blink能越来越好。也希望大家就这篇文章与我讨论,谢谢。

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