会动,可以拖拽的Scene! ---- cocos2dx动作与事件处理

前情回顾

上一篇,我们简单介绍了如何创建一个自己的场景,但是所有的场景都是静态的。而今天呢,我们的目标就是创建一个会动的充满生机的场景。(顺便也复习一下如何创建一个游戏场景,上一篇的内容咯!:))

创建一个场景

还是老套的步骤,我们先创建一个对应的场景类,这次我们叫做MoveScene,来表示它是个会动的场景吧。

MoveScene

首先在VS中添加对应的文件,一个头文件和一个.cpp文件,大致看一下头文件的内容:

会动,可以拖拽的Scene! ---- cocos2dx动作与事件处理_第1张图片
MoveScene.h

创建一个场景对应的那三个函数,init(), createScene(), CREATE_FUNC,和前面一篇将的类似。
其中createScene()函数还是一样的代码,创建一个场景,接着创建一个层(Layer),然后将Layer加入到场景中,返回对应的场景。所有的内容都在init()函数中。下面,就着重介绍init()函数。

实现一个会跳的精灵

init()函数中主要有两个大功能,一个是跟随鼠标移动的精灵,这个是用来展示cocos2d-x中事件处理的,还有一个是会不停跳动的精灵,此是用来展示cocos2d-x中的动作类。

先来着重介绍动作类吧!
在init函数中添加如下代码:

  mJumpSprite = Sprite::create("Monster.png");  // 创建一个精灵类
  mJumpSprite->setPosition(200.0f, 200.0f); // 设置它的位置
  this->addChild(mJumpSprite);  // 放到场景中

这些代码为我们创建了一个精灵。要展示动作类,那么你必然要有一个精灵吧!
接下来就是创建动作类了:
先来一个简单的吧

auto moveUp = MoveBy::create(0.5f, Vec2(0, 50));
mJumpSprite->runAction(moveUp);

init()中添加这些代码,编译,运行,你就会看到效果:

会动,可以拖拽的Scene! ---- cocos2dx动作与事件处理_第2张图片
MoveUp

紫色的小精灵在0.5秒内向上移动了50个单位。
‘那么怎么实现上下跳动呢?上下跳动我可以理解为想往上跳,然后再往下跳,如此重复。要实现这个效果,我就需要考虑组合两个动作。那么,首先来创建一个往下跳的动作吧。

auto moveDown = MoveBy::create(0.5f, Vec2(0, -50));

很简单,把跳动的距离改为向下50个单位就好了。现在向上跳动有了,向下跳动也有了, 那么怎么组合这些动作呢?这里需要用的这个类:Squence,顾名思义,是组合一系列顺序执行的动作:

auto sequence = Sequence::create(moveUp, moveDown, nullptr);
mJumpSprite->runAction(sequence);

这个Sequence类也是一个动作类,有些人就会对此刚好莫名其妙。这里的实现方式有点设计模式中组合模式的味道,同类事物的集合呢,也算作是这种类型。上面的第二行的代码证明了Squence是一个动作类,因为runAction的参数类型是:Action
现在,我们在执行代码,会返现小精灵,能够上下跳动了,但是还有不足的地方,它只能跳动一次啊!我们希望它能够永不停止得跳动才好哇!怎么办呢?cocos2dx已经为你考虑了这一点,RepeatForever类来帮助你!

auto repeat = RepeatForever::create(sequence);
mJumpSprite->runAction(repeat);

代码就是这样写的咯,你运行一下看看就知道了。要的效果确实是我们想要的,但是还有一点疑问?RepeatForever这个类也是Action类? 是的,就是。此处的实现手法就和装饰者模式一个套路!

好了,就此打住。我们只是简答介绍了cocos2d-x中的一个动作类MoveBy, coco2d-x中已经为你提供了很多常见的动作类,如移动还有MoveTo,缩放还有ScaleTo,ScaleBy,详细的可以去看cocos2d-x的Api文档!
还是进入下一个主题吧!实现一个可以被我们拖拽的精灵。

cocos2d-x事件处理机制

(明天再写吧, :))

结尾

希望你的游戏开发之旅充满快乐,希望你和我一样热爱游戏,热爱游戏开发!

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