中国网络游戏发展简史

内容简介:“大风起兮云飞扬,威加海内兮归故乡,安得猛士兮守四方?”因为突然事件,市场对网络游戏今后的发展立场不那么坚定,但是持有不同的厂商却开始各自探索中国游戏运营的解决之道,市场因为商业发展模式的多元化而显得更有潜力。 本文章由36棋牌搜集整理,讲述一段棋牌故事,传授一个游戏技巧,提供一份快乐的心情。希望中国网络游戏发展简史-前进这篇文章能给你提供帮助。

 
中国网络游戏报告-3-公司分析
“大风起兮云飞扬,威加海内兮归故乡,安得猛士兮守四方?”因为突然事件,市场对网络游戏今后的发展立场不那么坚定,但是持有不同的厂商却开始各自探索中国游戏运营的解决之道,市场因为商业发展模式的多元化而显得更有潜力。
3.1.1网络游戏运营商的猫狗大战
智冠旗下“游戏新干线”代理的“仙境传说”(RO)是新型韩国游戏的代表,该游戏目前在台湾排名第二,同时在线玩家超过12万,目前已进军大陆上海、北京、广州、成都四大网络市场。廖奇建经理对近年来韩国游戏的进步和发展感到吃惊,“韩国游戏发展先于本土游戏,历经多年累积,产品的成熟度在我们之上,值得我们好好学习。”RO计划在年内发展到15万用户同时在线。
上海育碧也是坚守代理制路线的本土厂商之一,所不同的是,欧美游戏大作取代了“韩国泡菜”唱起了主角。上海育碧引进的网络游戏“无尽的任务”(EQ)汇集了中国大陆的服务、法国育碧的发行渠道和日本索尼娱乐的技术支持,堪称全球游戏合作历史上的一次创举。 相关运营的负责人否认EQ将会在大陆遭到“冷遇”,他指出EQ所代表的3D互动网络游戏预示着中国网络游戏未来发展的主流,“EQ将对模式单一、技术落后的2D韩国游戏构成冲击。欧美网络游戏有实力占据自己的一席之地。”
2003年1月8日,新浪携手韩国最大的网络游戏供应商NCsoft公司合作,成立新浪乐谷,进入目前增长最快的网络游戏市场。新浪乐谷目前推出的游戏是全球排名第一的《天堂》,《天堂》是NCSOFT的成名作,也是目前韩国最流行的网络游戏,在2001年曾创下了2亿美元的营收。一个是中国最大的门户网站,拥有极高的浏览率和极大的网民基础,一个是号称世界排名第一,韩国流行的知名游戏,集合优势联合出击,能量自然不容小看。
接踵而至的21CN选择了卓越数码的一款国产游戏《新西游记》,计划几年内网络游戏这块业务的收入能够占到21CN整体收入的8%左右。
更具意味的是,2003年2月9日,中国联通在华南推出“流星蝴蝶剑”网络游戏大赛,比赛奖金总额50万元。广东联通的市场总监陈伟明称,此次比赛吹响了广东联通全面进军网络游戏产业的号角。中国联通的行动表明在网络游戏直线蹿红的背景下,作为最后的分食者———电信运营商已经坐不住了。
3.1.2在竞争中生存和在生存中竞争
联众游戏的老板鲍岳桥说:“制作网络游戏每100家中,至少有70家是亏损的。而且在同一时期,网络游戏成功的款数并不多。去年运营的将近90款网络游戏中,赚钱的差不多只有10款,其中主要集中在排名前面的三四款。”据上海本地不完全调查,在2002年上线的多款韩国游戏代理商队伍中,软件、电信、网络等“科班”出身企业比例不高,有1/3是资金密集型企业的多元化扩张,未来是否还有盛大一样的好运就很难说了。
2001年盛大网络代理韩国一款游戏的版权费仅为30万美元,而如今,在盛大成功模式的带动下,韩国游戏的版权费已水涨船高,达到百万美元级别。顶尖游戏的版权费据说已涨到200万美元,这比独立开发一款世界顶级游戏大作的花销还要大,此外还要加上每月数额不菲的代理费。从这点分析,当初盛大100万美元起家的“传奇”已不可能再发生。
在如今的网络游戏市场,已不是只要产品好就能赚钱那么简单了,产业的结构已经质变。从游戏本身来说,如今的《仙境传说》、《天堂》都堪称经典,但在国内就是没有韩国二流游戏《传奇》卖得好。除了网络游戏产品差异化是基本条件外,每款游戏进入的时机、投入的行销宣传、客服乃至技术支援等,更是游戏能否获得青睐的关键。软银亚洲中国区总经理黄晶生也表示:“盛大的这种运营体验造就的门槛已经足够高,别人要赶上来至少要花一年半到两年的时间。”而业界对盛大融得软银4000万美元的评价就是,此举将直接抬高网络游戏业的资金门槛。
网络游戏在中国的发展,给投资者的机会非常短暂。从网络游戏本身来看,起点本身就比建立网站要高:需要专业人才、昂贵的设备等。如今随着新浪、搜狐这样的公司的进入,更是将网络游戏的准入门槛提高了很多。“在今天,你不但不要指望能像华义国际一样捡到《石器时代》那样的宝贝,就连想要建立一个新的《传奇》也是不可能的了,从韩国引进的这么多游戏里面,除了《传奇》外又有几个是赚大钱的呢,很多厂商只是维持在盈亏平衡点附近。“昱泉国际的吴俊青这么对记者说。
结论:如果说盛大在先下手为强的变脸中获得了在生存中竞争的局面,那么,后来者想要在竞争中求生存的市场上后发先至,其起点成本必然要高。
3.1.3运营着无尽的任务
如今的网络游戏市场不是光拿钱砸就能解决的了。盛大的成功不仅在于运营游戏的优势,更在于下游——销售渠道的完善。而盛大代理游戏的模式折戟沉沙后,业界也开始反思。日前新浪便和韩国厂商共同成立一家合资公司,较之单纯引进游戏进行分成,有了更多的自主权,并能逐渐参与到上游——技术、方案的再开发之中。
网络游戏现已进入规模战,未来市场上的领先者必须是“全方位的公司”,也就是上、中、下游都必须有价值链紧扣的公司才能有所发挥,不能只是光有营运能力而无产品研发能力。而放眼看去,国内具备产业价值链的公司屈指可数。相信这也是盛大在融得4000万美元后便宣布要进行产业链整合的原因了.
如今的网络游戏业在外表的平静下正酝酿着血腥大战。去年《传奇》这一款游戏便占据了网络游戏市场近60%的市场,而打垮《传奇》,接手《传奇》老玩家,便成了业界的第一选择。在《传奇》事件爆发后,韩方便和国内的游戏运营商积极接触,甚至已有运营商和盛大撕下了脸皮。《传奇》开发商Wemade上海首席代表崔淇 就透露:“目前基本上和所有的游戏运营商都有过接触了,而他们都很有兴趣。”虽然崔淇 后来表示:“合作伙伴很难找,就像刚离婚的人很难再找伴侣一样。”但在业界眼中,只要韩方能解决法律及版权问题,《传奇》的下家并不难找。由此看出,一旦运营,就意味着无尽的任务。
3.1.4运营的任务是无尽的
网络游戏的运营是多方面的。而一款运营的好的网络游戏是全方面的。以下,我们列出了网络游戏运营商需要注意的方面。
—网络游戏的运营周期
(1)选定代理游戏、或者制作完成游戏,准备投入市场 —— 导入期
(2)内部测试期 —— 宣传期
(3)公开测试期 —— 炒作期
(4)收费初期 —— 销售期
(5)收费后期(稳定运营期) —— 延续期
—网络游戏的运营范畴
1、服务器:与开发商,各地区的电信运营商密切沟通,合理架设服务器、维护服务器、调整服务器,保持游戏的连线品质。
2、市场宣传:包括游戏定位、媒体宣传、公关炒作、活动促销、渠道推广、市场信息的反馈等
3、客户服务:包括官方网站、电话客服、在线GM等
4、销售:包括点卡、软件包、虚卡的销售、销售情况的反馈等。
5、产品升级更新:与开发商合作,一起维持产品的生命力。
—网络游戏的宣传方式
(1)游戏杂志:专业游戏杂志、有游戏板块的杂志
(2)游戏网站:种类很多
(3)大众媒体:电视、报纸、广播等
(4)渠道推广:网吧、软件销售渠道、学校、媒体渠道、付费渠道等
(5)活动推广:在线活动、POP活动、网吧活动、促销活动、媒体活动等
—网络游戏的市场容量
1、2003年以来市场容量的出多入少。客观原因是外挂、恶性环境、私服、SARS的影响;主观原因:新产品的日渐平淡,运营商的日渐混乱、恶性竞争的增加和韩国骗子的永垂不朽都让这个市场的泡沫消除不少,直接后果就是很多玩家被迫离开这个无聊的世界。
2、玩家忠诚度越来越低,网游娱乐方式负面效果增加。由于所有业内商家的集体不智努力,玩家们对网络游戏的接受度、忠诚度大幅下降。
—品质优秀网游的判断方法
1、视觉效果:在视觉、听觉、操作效果上能有所异同的表现,突出的外在表现的吸引力。
2、满足玩家:游戏系统需要简易明了,容易上手,有一定的文化深度,满足玩家的娱乐要求;
3、适宜普及:客户端的兼容性强:容户端(包括补丁)不能太大;对电脑的配置要求不高;对系统程序的兼容性强
4、游戏内容:游戏内容是否丰富、完善、有新创意,有自己的够分理的特色或卖点
5、游戏市场:如果市面上已经有几款同类强势产品的争夺,新的作品想要生存,必须要全面的超越;
6、游戏技术:游戏的网络封包技术、服务器端的技术、后期的开发升级、外挂的打击等等
—品质优秀的网游的运营思路
适应中国市场的优秀网游:
(1)最佳的宣传定位、最佳游戏CI形象策划、找准和收编空余市场
(2)最大力度的市场宣传,市场炒作,争取在公开测试期即争取到所有的潜在客户,树立强势品牌。
(3)绝对保证服务器的连线品质(包括服务器的拥挤与否、出了意外能外尽解决、有计划的维护)
(4)谋求利润的多元化和最大的对外拓展空间
—不太适应中国市场的优秀网游:
(1)花更多的精力增强与玩家的沟通,引导玩家理解游戏:,把游戏的特色在突出。
(2)在内测和公开测试期间要最大限度的聚集人气,形成一定数量的玩家群。然后再利用游戏的长线生命力优秀,来一步一步的扩容。
(3)抓住某个或某些游戏特色,以点带面突出宣传。把游戏的内容与游戏品牌的结合才是最佳方式。
(4)市场导入期应该比其它网络游戏更长,普通网游的导入期为1~2个月,这类产品应延长到3~4个月,并做出充足的运营准备。
—网络游戏宣传的市场效应
一般来说,网络游戏宣传效果需要达到一定程度,相应的游戏运营环节才可能出现质的变化。比如会有免费的资源、更多更主动的销售商和销售方法、有一定的人气值、有一定的品牌认识度,这就是网络游戏宣传的市场效应。市场效应与网络游戏的赢利平衡点(在线人数)有共同之处。如果一款网游运营成功,通常两者会先后达到。
—网络游戏的销售和客服
虽然说销售和客服对一款网络游戏运营成功与否不起决定作用,但却是后期的获利手段,需要注意。
(1)在游戏收费初期,不要大量出一些诸如新手包之类的产品
(2)在重点的销售城市,适当的做一些促销活动,刺激经销商
(3)在游戏的规模不是很大的时候,客服基本上只是一个炒作手段,尽量少的投入。
(4)如果代理商没有建立自己的销售渠道,可以找传统的软件经销商、代理商合作,一般他们的销售渠道既大又全,而且随着软件的销售减少,他们的销售任务肯定越来越少,哈哈,一举两得。
一、网络游戏的炒作
● 卖点:突出自己与众不同的地方:如游戏创意、使用最新技术等等;
● 周边产品:XX新手包、XX短信游戏、XX玩偶、XX鼠标垫等;
● POP宣传品:别出心裁的宣传有独特的炒作价值;
● 形象炒作:制作公司、制作人员、运营公司、游戏CI形象、代言人、电视广告、以往的业绩等;
● 文章、新闻、图片、壁纸、CG动画、游戏音乐:第三方炒作通常效果好得多;
● 后期炒作:政治民族情绪炒作、知识产权炒作(外挂、私服、版权)、服务与运营(服务器、版本升级、GM等)、
● 活动炒作:跨行业的联合活动——《魔剑》与电影《指环王》
● 业内炒作:业内牛X人士的加入、资金的加入、某种新的商业模式的形成
二、网络游戏的“投资”影响
此次“投资”所指的资本是全方位的资本,包括资金、资产、人才、无形资产、管理效率、客户资源和渠道等,所有的这些资金决定了游戏的运营成功与否,所以避免资本对以下方面的负面影响,是网络游戏运营商必上的一课。
● 受资本影响的游戏开发或代理、引进
● 受资本影响的市场行销
● 受资本影响的游戏发展战略
● 受资本影响的销售和渠道
● 受资本影响的企业管理
三、网络游戏上市时期的选择
● 傍大作的时机——如果上市的时期市场相对冷淡,而恰好又有一款大作上市场时,傍着他
● 游戏周期的选择——第一波……又人说已经到了第七波,不管怎么样,赶上一波吧
● 玩家的工作学习期——暑假、寒假、五一、十一都是好时机
● 市场与投资的周期——一年的合同下来,赚不到公司自会淡出网游,能趁机捞上一把不要错过
● 同步周期的含义——最早是单机游戏的卖点,《魔剑》的全球同步上市并不是所有游戏都可以的
四、网络游戏的商业模式创新
我们给以下所有的商业模式提一个问,Can you create?
● 玩家利益模式:虚拟物品的价值化;网游劳动的价值化;策划、创意、服务的价值化
● 商家服务模式:GM、客服电话、Call Center、E-mail、BBS、信件、官网查询系统;800免费热线、玩家服务模式、地区的接待咨询模式。
● 广告模式:网络、平面、电视、户外、广播;电影、书籍、其它文化品
● 行销模式:基本游戏行销模式、电影式的行销模式;介入传统行业的行销、联合行销
● 渠道模式:总经销、点卡(实、虚)代理、地区总代、分销商、零售商、E-sale;直销、良性传销
● 开发模式:独立公司研发、小组开发;外埠开发、合作开发;
● 运营模式:开发商、运营商、渠道商三者关系不是网络游戏的全部,应该扩展一下:(开发商+投资商) + (运营商+广告商+媒体介质+电信信门) + (渠道商+小零售商+网吧+部分游戏业务商),之所以如此分类,是因为在目前的情况,相互转换的可能性存在。
● 销售模式:
点卡计时:秒卡、点卡、月卡、小时卡;终身卡
点卡形式:实卡、虚卡;
点卡渠道:E-sale、柜点分销、手机、电信分成;外挂分成、私服分成、OEM、订购派送
点卡称谓:新人卡、VIP卡、电信卡……;收藏卡
其它模式:软件包、玩偶、短信、VIP客户端、纪念品、虚拟物品;手机游戏、影片
五、网络游戏的活动
几乎所有的运营商都相信——不断进行的活动是维持人气的法宝,而且实例也证明单凭活动之力令某些网游的在线人数节节攀升完全可以实现,因此网络游戏的活动成为了一款网游运营的关键环节之一。所这个东东分析起来,肯定有人感兴趣滴:)
A、活动类型:
● 明星、美女、形象代言人
● 征文、征创意。在一阵疯狂的“大史记”、“诏书”,新的发展方向是攻略书和同名小说。
● Cosplay
● 互动方式,像设计(网页、Flash)、线上完成指定的任务、截图、发帖、有条件送奖品、带新人、拉新人、注册、调查评比、猜谜、拼图、玩家交流会、会展。
● PK比赛
● 免费试玩、免费试用
● 公关炒作活动:打击外挂、私服、民族情绪,非典,伊拉克战争,指环王,挖墙角等。
● 生活概念
● 物品交易
● 点卡促销
● 其它
B、活动过程:
(1)活动目标玩家:是否有足够的玩家基础,我针对哪些玩家
(2)过程实质因素:活运过程是不是很复杂或无趣,影响玩家的兴趣?最终有多少人参与?能够得到多少有效的数据?活动期间能否保持始终如一的基本人气?是否媒体可以和愿意充分宣传?是否有在活动过程中产生失误而导致有的玩家产生不满?
(3)最终的结果:品牌或游戏的某个方面得到宣传?注册或在线人数等人气指标有所增加?产品或点卡的销售有促进?服务能否得到改进?玩家的忠诚度是否增强?是否可以延长产品的生命力?
六、RPG网络游戏的评测:
运营的环节相当多的需依赖于游戏本身的内容,我觉得有必要对网络游戏的内容解剖一下:
◆ 历史与现状
◆ 表层内容:画面、光影效果、声效、操作、视觉(空间)、界面、背景剧情
◆ 深层内容:
1、成长系统:技能、属性、职业(转)、魔法、道具、装备、升级、换装、生产、重生、繁殖
2、战斗系统:PK、战斗方式、掉宝、经验、比武、武功、团P、攻城战
3、互动系统:组队、聊天(卡片)、任务、交易、学习、跟随
4、社会系统:公会、国会、战盟、关系(师徒等)、声望、经济、建筑
5、辅助系统:宠物(养、骑)、Game in Game等
◆ 程序和技术
七、成本与收入
1、代理费用
2、汉化费用
3、宣传推广费用
4、服务器投入
5、人力投入
6、日常支出
7、产品本身的赢利
8、周边产品赢利
9、延伸产品赢利
10、对其它产品的支持
11、品牌效应
12、培养一批人力资源
八、游戏运营的市场定位
(一)、产品定位
(二)、消费者群定位
(三)、宣传点定位
(四)、销售定位
3.2欲求降龙有诲一招致胜的游戏开发商
金山挑战“韩流”第一个挑战“韩流”的战士已经亮相,著名的软件商金山公司已经悄然出手———求伯君决意下注2000万元重金打造自己的网络游戏产品。金山探路网络游戏的第一步是择帅,最终游戏业界的重量级人物张志宏被邀至旗下。“金山邀请张志宏担纲的过程可谓是多顾茅庐。”金山总裁雷军说。30岁上下的张志宏成名于台湾智冠公司,他曾开创了正版软件产品结合纸介质刊物销售的先河,还曾成功推出了中国内地第一款商业化运作的网络游戏———《万王之王》。中国的网络游戏市场完全被韩流笼罩,一个让人震撼的商业数字是,中国市场上,韩国的网络游戏产品占到90%。“无力自己开发的国内游戏运营商在引进游戏时,不仅要在签约时先支付一大笔费用,还要将日后的经营收入按照一定比例提成给韩国游戏开发商。”据业内人士透露,这块的比例一般为25%,有的已经高到了35%。“金山西山居将于2003年暑期推出第一档网络游戏———《剑侠情缘》网络版,预计2003年6月份进行公测,该产品将完全是自主研发。”刚刚加盟金山的张志宏已排出了进军市场的时间表,“金山将全资注册一个数字娱乐有限公司。未来新公司将下辖四个中心———以西山居工作室为基础的珠海研发中心、京营运中心、北京手机游戏研发中心、北京市场运营中心。新公司人员将超过150人,其中近100人为研发人员。”张志宏介绍说。
2001年下半年,网易推出自主开发的网络游戏《大话西游ONLINE》,其后就是网易股价一年飙升360%,对于网易的成功,网络游戏与短信功劳相当。2002年,网易再度投资100万美元取得了韩国游戏《精灵》的代理权,已经尝到了网络游戏甜头的网易自然不肯放弃这块让竞争对手眼红地奶酪。后又引入《大话西游》,两者为丁磊赚得大把钞票。丁磊曾称网络游戏是“世界上投资最少的产品”、“每天睡觉都可以有成千上万的收入”。
开发中文游戏历史超过十年,在大陆拥有百人研发团队的昱泉国际则表示将坚持自主研发游戏的道路,面向整个亚洲,乃至全球的华人地区开发产品。公司从2001年开始在以往单机版游戏的开发经验和3D技术基础上,走向网络游戏开发。目前除网络游戏“笑傲江湖网络版”外,最新产品如“流星蝴蝶剑.net”作为中文武侠电子竞技类产品,产品研发水准在亚洲也处于较为先进的水平。公司运营总监汤昱仁认为盛大事件也许会延缓以后韩国游戏进入中国市场的速度,不过他对“盛大可能斥资千万进入研发领域”表示欢迎,“对中国自己的游戏行业发展未尝不是好事,没有一个产业是孤军奋战的”,有更多人的共同参与自主研发,将对市场培育、人才培养起到良性的推动作用。
广东联通已投入上千万元,为筹备《流星蝴蝶剑》大赛。据该公司称,在公开测试《流星蝴蝶剑.net》时,同时在线人数最高达到两万。《流星蝴蝶剑.net》只是广东联通2003年的第一波,陈伟明向记者表示第一季度还会陆续推出《天剑》、《怪兽总动员》等,全年计划推出七八款大型网络游戏。
 
中国网络游戏报告-4-网络游戏行业发展前景、投资机会与风险分析
4.1.1市场有坚实的游戏基础
2002年,盛大拥有4700万注册用户、最多时有50万用户同时在线,这为它带来了4亿人民币的收入。据估计,盛大的净利润高达40%以上。衡量一个国家的实力看她的经济体系,体系中流通的货币价值是不是坚挺,货币与其它货币之间兑换是不是健康;同样地,衡量一款游戏的优劣,除了观察其美术风格、任务系统、运营机制、游戏帮派之外,很重要的一点在于考察其虚拟经济系统的稳定性。比如‘传奇’游戏虚拟货币依然通用,游戏中的高级装备可以拿出来卖钱,这说明网络游戏的基础奠定的很牢固。”
在一些游戏网站的论坛里到处可见这样的叫卖声:“出售35级法师账号!!!!要的
来!”“本人带练《命运》,日收15元。”“41级洗玩点的浪人、42级复活家血祭祀、49级家血上限祭祀,这个150元,3个号还有10000万和一些垃圾装备!”也许有人不知道这到底是什么东西,但它却是目前流行的网络游戏的一些装备、账号和雇佣军。
一位从事室内设计的蒋先生这样说道:“为了让自己打得更爽一些,这两个月我前后买了1千多元的龙(某游戏里攻击力强的武器)。”当问到为什么愿意花这么大的价钱去买这一堆摸不着的东西时,他说:“我平时工作忙,又特别喜欢网络游戏,它就像现实生活中很多运动一样充满挑战性和快感,而玩这个是需要时间的,所以就得从那些有时间玩这个的人手里买啊。”
实际情况正像他所说的,卖主大部分是一些18岁、20岁左右的年轻人,他们几乎24小时挂在网上打游戏,将自己所得的武器、法宝卖出去,然后再打。因而一批专职的“买卖玩家”就此产生,在网吧,到处可见四五个年轻人聚在一起打游戏,他们不少是网吧网管雇佣的玩家。不少白领买家将自己的账号交给这些网管卖家,让专职玩家替自己提高级别。
这些玩家被称为带练者,前一阵《传奇》游戏40等级的带练者,出价就达4000元,现在也有2600元。这些叫价当然不是最贵的,网上曾将一游戏的账号卖到1万多元,一些罕有的武器更是高达4000元。最近《决战2》曝出顶级帐号6000元易手的天价.
一个用钱买时间,一个用时间赚钱,表面上看来双方交易的东西虽然是虚拟的,但又非常符合经济学原理。随着人们对网络依赖程度的提高,从网络中诞生下游服务产业将会越来越多。
结论:网络游戏的不断兴起,不仅仅是发展了游戏本身,而且其内部的虚拟武器、设备甚至游戏快感都变成了可以流通的商品,滋生着利润,出现了买家和卖家,甚至已经产生了市场。并且对IT行业(包括PC、在线游戏服务器、网络设备、存储产品、游戏软件和SP)也有着直接而重要的贡献。其带动的相关产业的发展犹如一颗大树的根系伸向了四面八方。网络游戏正以其独有的魅力牢固的奠定着它的基础。
补充资料:附录3 附录4 附录5
4.1.2网络游戏显现边际效用递增规律
网络游戏的开放性、新奇性和交互性的特点,对于追求刺激、社交欲望强烈的青少年有相当的吸引力,专业机构的研究成果表明,游戏特别电子游戏正以其活跃思维、益智健商的效能提升着青少年认知世界的能力。青少年对于网络游戏往往越玩越想玩,越想玩越玩。网络游戏对于刚接触的青少年而言,正显示出其边际效用递增的规律。
4.1.3比较优势
文化的优势是一把利器,文化认同感是韩国网络游戏所不能替代的。《金庸群侠传》和《大话西游Ⅱ》拥有众多玩家就是很好的例证。吴锡桑说:“游戏毕竟是一种文化艺术产品,国外的故事情节不是我们所熟悉和感兴趣的。”张志宏也认为,从市场反馈看,由三国题材、金庸小说改编的游戏是深入人心的。因此,国产游戏厂商在向韩国游戏学习过程中,如何充分发挥本土文化的特点是关键所在。
服务也是国内游戏厂商的优势。网络游戏作为一种服务型软件,与传统意义上的单机版软件有很大不同。方便的角色维护、密码找回、组织活动等服务项目都是网络游戏必须重视的服务。目标软件在授权给欢乐时代运营自己产品后,成立了十多个技术人员的小组,专门为《天骄》提供服务,包括程序的升级、维护以及后续功能的开发。张淳说:“网络游戏公布的时候,功能开发往往只完成了百分之五六十,后续开发很重要,这也属于服务范畴。”而盛大在运营《传奇》过程中,就多次抱怨韩方在技术支持方面提供的帮助不够,给市场推广带来了很大的负面影响。
网络游戏拥有自有版权和开发团队带来的好处是不言而喻的。从市场角度看,不会出现象上海盛大《传奇》那样的决裂事件。从维护的角度看,出现问题可以马上修正,出现外挂可以及时处理,还可以持续开发,增加游戏内容,吸引玩家。此外,还可以方便衍生其他的收入模式。吴锡桑说:“看今天网易《大话西游Online》的成功,就知道主动权有多重要了。”
面对巨大的国际竞争压力,国家在网络游戏发展方面的政策也有可能会影响未来游戏市场蛋糕的分配。除韩国游戏全面进入中国外,欧美公司也开始窥视中国网络游戏市场。政府已经意识到80%都是韩国游戏的现状对未来发展不是一种好现象。据透露,国家准备采用许可证的方式,借鉴好莱坞大片进口的审批过程,每年允许一定数量的国外网络游戏进入国内。这客观上也为国产网络游戏厂商提供了更多机会。
另外,中国的政府提出了“上网工程”,鼓励宽带迅速进入普通家庭,进入中小城市。这为中国网络游戏市场的迅速崛起打下了坚实的基础
4.2风险
4.2.1运营风险――决战在游戏中
网络游戏市场不是遍地黄金,这里不乏机遇,但是也有挑战和礁石。受到韩国政府支持,负责中韩游戏合作、商务洽谈的“韩国游戏振兴院”的一位负责人在接受记者采访时谈到,中国近年来已经成为韩国游戏最大的进口国,产业合作日益频繁。韩国目前排名前30名的游戏大多已进入中国。我们就此事向韩方求证,该说法得到了证实。“大陆春节期间,市场一口气多了15款游戏,其中12款是韩国制造。
NCSoft的“天堂”在台湾的代理是“游戏橘子”。在运营商的努力下,“天堂I”获得很好的成绩,同时在线玩家17万,位居台湾市场第一。但是协约到期,NCSoft却不愿再与“游戏橘子”续签——开发商也害怕运营商坐大。“游戏橘子”又气又急,只得匆忙另找游戏,遭受了不小的损失。据上海本地不完全调查,在2002年上线的多款韩国游戏代理商队伍中,软件、电信、网络等“科班”出身企业比例不高,有1/3是资金密集型企业的多元化扩张,如房地产、传媒、广告代理、旅游服务等实体的分支,到网络市场探宝的后来者是否还有盛大一样的好运就很难说了。
从游戏运营公司来说,由于韩国网络游戏风靡,新加入市场的公司又多,要拿到游戏代理权只能用高价“抢”,加上每个月还要付收入的30%至50%给韩国游戏公司作为分成费,游戏运营公司的毛利越来越薄。而游戏公司若无庞大财力支撑,只能把全部经费“赌”一个代理游戏。按照昱泉总裁李慈泉的说法,“网络游戏公司就像一家24小时服务的餐厅”。但反过来分析,如果一个网络游戏市场反应不好,即使只有几百个玩家在线上,游戏公司还得服务他们,结果只有拖垮公司。
从网络游戏的特性分析,网络游戏市场是强者恒强的市场。因为玩家精力有限,很难同时玩几款游戏,而10亿元的市场却有100多款游戏来争抢市场份额,竞争只能越来越趋向于“赢家通吃”。业界甚至传说:70%的网络运营商实际并没赚什么钱,而取得成功的游戏仅占10%,且主要集中在排名前3位的大型游戏。
结论:从一开始运营商中的精英就不是单纯的在代理游戏上就能多盈,市场一来就被细分成满足需要和满足贪婪的两块。所以运营商不能只在游戏的选择上决战,还要在如狼穴的游戏市场的细分上做出少赔的选择。重返狼穴只能是反恐精英。
4.2.2自主研发风险――游戏在决战中
“自己开发会遇到很多困难,开发周期长、投资巨大。”一位业内人士说。“韩国在网络游戏上一是受到了政府支持,二是起步早。”张志宏说,金山在开发自己的网络游戏的同时,未来并不排除与韩国公司进行合作的可能。
网易自主开发的大型MMORPG(即大型角色扮演类网络游戏,这类游戏一直在网络游戏中唱主角),《大话西游ONLINE》动用了80多个人,历时2年的时间,耗资五六百万美元。这笔费用包括购买游戏引擎、员工工资以及市场推广(网易请周星驰做代言人)。
美国人研究发现每64个研发产品中只有一个能取得成功。国内开发商在基本没有游戏开发经验和游戏引擎的基础要想在游戏的决战中取得一定市场份额,先天前瞻性的拔高和后天敏捷性的补足一个都不能少。
结论:开发商是求生存还是求发展,关键就在技术的变革。而技术的变革会直接引致制度边界的扩大。制度创新的边界最终决定于知识与技术的存量。所以,人才与知识的储备是开发商技术创新充分而又必要的条件。
4.3 文化的风险――骑士要演传奇
游戏本身的粘着性很强,网络游戏也是一样。正是因为它粘着性或难听的说中毒性很强,一旦不知节制,便会影响日常生活。大家可能看到网络游戏现在还不算太火,但是我们已经知道在今年下半年将会有大概三十多个的on-line game在国内推出。若真的不幸出现刚才提到的“不知节制”的情形,而且蔓延很广,将造成一定程度的影响。如果谁家的孩子开始对电子游戏感兴趣,做父母的往往就要小心了。不知什么时候,电子游戏落下了“会让孩子学坏”的恶名。除了玩游戏费时、费钱外,家长与老师对于网络游戏内容是否健康一直心存疑虑,而人们印象中阴暗嘈杂、烟雾缭绕的网吧环境也是孩子身心健康的“杀手”。
所以,营造健康的游戏,是游戏产业的生命力所在。
网络游戏的健康依赖于游戏服务商和网吧的治理,这涉及政府、协会、营运商、教育、公安、工商等各个部门。多个国家部委明确表示支持网络游戏产业化、规范化发展,让健康、向上的网络游戏产品占领市场。同时,越来越多的游戏商开始关注行业自律,大多数知名游戏站点都推出《用户文明自律公约》。上海盛大网络公司还推出数十万张“限时游戏卡”,用技术手段阻止青少年在午夜12点后登录游戏,同时对不同年龄段的青少年设定“最长游戏时间”限制。另外,一位院士还建议网络游戏采用个人身份认证制度,以保障青少年权益。
结论:2002年10月杂志第十期封面标题是:”在游戏中幸福,在虚幻中堕落”。中国人早有玩物丧志的警世衡言,所以,玩游戏本身在我们的文化中似乎就带有一种风险。而运营商和开发商就是要在这种明知山有虎偏向虎山行的风险中抛出一部骑士上演传奇的杰作。
作者本人给出一个超脱文化,跳出风险的引子:聪明的孩子是有节制的玩游戏,精明的运营商是运营游戏有节制,英明的开发商应该是设计有节制的游戏。
4.4竞争劣势――把战场搬到天堂还是在天堂中设置战场
长期以来,韩国把网络游戏当作一项产业进行推广,政府专门成立了六个网络游戏实验室,除了购买昂贵的动作捕捉仪并以低价租给企业外,还组成网络游戏研究机构,开发通用的网络游戏技术授权给所有的公司使用,虽然这使得其游戏产品都具有一定的相似性,但这些公司在起步时不会出现大的偏差。此外,政府还联系企业成立一些风险资金,给小企业投资。这些措施都促进了网络游戏开发在全世界范围内逐渐领先。一些原本不涉足此领域的大学也开设了游戏相关专业课程,以大力培养游戏专业人才,从而为游戏生产提供了基础保障。
《天堂》、《骑士》、《传奇》、《红日》、《决战》、《战场》等等的韩国大批厂商名列前茅的热门网络游戏除了《世界末日》外,都已在中国落地生根,拥有成千上万的游戏“哈韩族”,我们国内的网络游戏公司基本上处于代理运营的地位。国内代理游戏厂商不仅需要支付高额的版权金,在产品销售期间还必须支付相当比例的利润分成;特别值得关注的是,由于研发核心技术掌握在他人手中,产品的服务水平和技术支持水平都将受制于人。而且韩国网络游戏公司现在只是在探路,迟早会在中国设分公司和研发基地。韩国人把《战场》搬到了中国这个《天堂》上。
反观国内,缺乏统一规划和沟通是迫切需要解决的问题。为数不多的开发厂商还处在各自为战的层次,很少有机会与外界的同行交流,一些经验无法得到迅速推广,包括台湾地区在内的很多公司也表示只能自己研究引擎,没有一套成熟的系统可以借鉴。不过,北京软件促进中心已经在着手进行这方面的部署,张淳也表示已经收到有关部门的提议,希望目标软件能够参与开发公用游戏引擎。同时,国产网络游戏开发不得不正视人才短缺的现状。在单机游戏时代,受盗版因素影响,再加上一直以来政府不冷不热的态度,国内游戏公司很难完成创业资金积累,也无法吸引到更多优秀人才加入游戏开发的阵营。吴锡桑表示,他曾看到一份统计报告,其中指出中国的游戏制作人才不超过4000人(含策划、美术、开发人才),相比于其他软件领域,规模实在太小。所以实际上国内还在为在自己的《天堂》中设置《战场》而感到不足,更不要说顾忌的到外面的《天堂》。
4.2.5网络游戏的外挂
去年年4月底,网络游戏《龙族》出现大批量ID丢失与角色错乱事件,经国内某知名IT专业媒体报道后,引起广大玩家和网络游戏运营商的强烈关注,虽然事情真相具体是什么目前尚无定论,但外挂,这个在中国的网络游戏市场中普遍存在但却积垢许久的问题再次浮出水面,成为人们关注的焦点。网星公司在2002年下半年进行了大规模的玩家停权(“6?27”网星用户大停权),在7月前后,几乎每天都有成千上万名玩家被停权,之后任何一个被查出使用外挂的玩家都会被驱逐出“魔力”的家庭。即使外挂目前仍然存在于《魔力宝贝》,但是整个“魔力”的纯洁度却远在其他已收费的网络游戏之上。今年5月8日,网星公司再次对外发表《还我绿色净土》的声明,表达了为创造“公平的绿色游戏”而努力的决心。在随后的一周左右时间里,网星公司共查封停权账号2377个,其中使用外挂破坏游戏的账号共1851个,当中还包括不少所谓的“富翁”,“巨鳄”等等,让广大玩家大呼快活。而网星公司在各大游戏论坛中举行的“反外挂签名”活动也得到了玩家的热烈响应,短短几天回帖就达150多页,以至于论坛的服务器都难以支撑,而包括《红月》、《科洛斯》等在内的多家网络游戏商都相继采取了措施向外挂再次“宣战”。
外挂给玩家和游戏运营商带来的危害很大。首先,外挂剥夺了游戏的乐趣。目前最常见的外挂是脚本,它能在游戏中自动判断和操作,实现自动生产或成长,故被形象地称为“机器人”。让机器和机器打交道的外挂彻底剥夺了“人”作为游戏主角的资格。
其次,外挂破坏了游戏的平衡性。使用外挂的玩家,他可以比其他玩家获得更快的升级速度,更加轻易地获得高等级的装备,无疑破坏了游戏本身的平衡性,最终导致使用了外挂的玩家成为“寂寞高手”而百无聊赖,而新手则会失去信心直至失去兴趣,而游戏也就会因此而失去魅力。2001年在国内极为盛行的网络游戏《石器时代》,随着大量外挂涌现出来,使《石器时代》因为游戏内部世界被破坏而走向没落。对于现在风靡的网络游戏《仙境传说》也没能逃过外挂的侵蚀。
此外,还有的玩家利用外挂干起了欺骗、盗号等非法的勾当。还有的人利用假冒的收费外挂,这一切都不利于网络游戏的健康发展。
6月26日,国家新闻出版总署音像电子及互联网出版司副司长寇晓伟近日透露,国家将加大对网络游戏的监管,除陆续有专门的法律法规出台外,各有关机关还将组织联合执法打击私服、外挂行为,并通过组织协会及举办展览促进我国游戏产业的发展。寇晓伟表示,近期国家各有关部门将采取四项措施促进网络游戏市场的健康发展。
首先,网络游戏出版经营活动中存在的私服、外挂行为属于非法互联网出版行为,有关政府机关将按照国家有关法律法规对这种行为坚决予以打击。寇晓伟称,行动方案已经设定完成,将由新闻出版总署会同全国扫黄办、信息产业部、公安部、国家工商总局、国家版权局等,一起采取集中打击行动,从根本上解决私服、外挂这些非法经营行为。
其次,新闻出版总署正极力促成在中国版权协会下设立中国游戏出版经营工作委员会。寇晓伟表示,该工作委员会应该成为国内最权威的行业管理团体,今后国内游戏厂商与国外交流,包括国内的交流等等,都通过该协会,使整个游戏行业有一个整体形象。
第三,根据互联网游戏发展的情况,新闻出版总署正在制定并将很快和国务院、信息产业部共同颁布《互联网游戏出版管理规定》。寇晓伟表示,这是网络行业内的重要法规,该规定起草工作已经起完成,正在上报。他表示该法规将成为行业规则。
最后,目前我国的游戏出版产业,在国际地位上不高,新闻出版总署希望通过一些方法促进该产业的发展,新闻出版总署发行音像司、信息产业部电子产品司、贸促会共同支持,将在今年底召开第一届中国国际互动娱乐展览会。寇晓伟透露,该展览会已经引起了国外厂商的关注。他表示这将有助于中国游戏产业在世界上的形象,有利于从正面推动中国游戏产业的发展。
结论:网络游戏与外挂犹如魔兽争霸,更多的是在技巧方面的比拼,而道德的约束只能是旁敲侧击的打边鼓。所以,反外挂,对运营商和开发商要在技术面上明着采用仰道抑魔的手段暗地则采取晓之以理的怀柔政策杜绝外挂。而玩家则应在法律方面上明着采用保护自己的手法实际上则采取动之以情的策略推动立法。双管齐下反外挂才能有立竿见影的效果。
注释:1外挂
“外挂”这个词语频频出现在运营商、玩家、媒体、网络上,然而到底何为“外挂”呢?对于玩家来说,外挂是加速、瞬间移动、复制金钱装备、自动练功、自动加血,甚至可以直接修改游戏中的人物属性经验。但对于一个程序员来说,外挂是指独立于主程序外的实现某种功能的模块。也就是说,外挂的制作者侵入了游戏程序,进行游戏作弊。《电脑报》在“2002年游戏产业的26个关键词”一文中对“外挂”做了这样的解释:Cheater。本来外挂应该是指独立于主程序外的实现某种功能的模块。实质上已经裂变,即网络游戏的作弊程序。
中国网络游戏报告-5-网络游戏从虚拟到现实的渗透就是从文化到制度的转变 附录1-5
5. 网络游戏从虚拟到现实的渗透就是从文化到制度的转变
5.1消费者偏好趋势分析-文化的认同决定了游戏的选择

5. 2运营商路在何方?-从虚拟到现实的渗透就是从文化到制度的演变
5.2.1玩家从网上游戏到网下交易的过程就是玩家从客体到主体的转变

5.2.2从虚拟到现实的渗透就是从文化到制度的演变

见补充材料:附录5
5. 3开发商的游戏平台发展预期

 
 
 
附录1:
中国游戏产业“灰色人群”现状调查报告之一
在当今中国的游戏产业中,有这样一群人,他们并不是严格意义上的从业者——既不做游戏开发,也不做游戏代理、发行或者销售——但在实际上却是依靠游戏而生活。对他们,我们称之为“游戏产业里的灰色人群”。在游戏产业相对发达的成都,“灰色人群”自然也存在着,现在就让我们通过以下的文字,去接触、了解他们—— 从“作坊”到“中间商”
家住城西的李志强、李志勇和苏刚是三个“志同道合”的朋友,由于打游戏,他们现在住在一起。在他们的书房里并排摆放着三台电脑,其中最新一台的配置是:夏普的液晶显示器,512DDR内存,奔4主频2 . 4G的CPU的“爱机”。而在一旁的书架上,则是各种单机游戏和网络游戏的客户端光盘和书籍。可以说,这里既是他们的游戏厅也是他们的工作室,在网络游戏里他们的身份是: 《传奇》6区2服务器青城拥有0-31攻击力裁决和一套圣战的“李志强”,《奇迹》中拥有+7追12霓神之剑的“杀气冲天”和《奇迹》8区7服务器拥有一套+9追12藤装的“难忘的人”。据李志强说,类似这样的装备在所在服务器上屈指可数,所以价值一般在2000元以上。
由于几乎整天都挂在线上,他们便成了“极品装备生产线”的代名词,于是总有一些玩家找他们买卖装备。据他们介绍,这其中有些人甚至是专程从外地飞到成都来买的。
随着买卖越来越红火,“三人帮”的性质也悄悄发生了变化——他们逐渐从“手工作坊”发展成了“中间商”——当他们的时间不够,来不及在游戏中自己练级打装备的时候,他们就请人帮他们练级。而被他们找来的“代练者”,除了付薪水之外,还实行“三包”,即:包吃包住还包抽烟!要知道短时间级并非容易的事情,熬更守夜更是家常便饭,在代练者的概念里没有加班加点的含义,所以包抽烟也多少算是工作室里的一种福利了。
游戏课堂上教出“重修费”
今年21岁的L君,人称“战神”,现在成都犀浦的一所学校读书。据L君介绍,从九岁那年在西门第一次打街机算起,迄今为止他打游戏的历史已有11个年头了。这11年的游戏历史在老师眼中或许只是堆垃圾,但L君却相信这是他人生的宝贵财富。其中理由倒也现实——对于今天的他而言,游戏已经不是兴趣那样简单,那里面还孕育着他的“饭卡”“车票”还有“学费”。他亲口告诉记者:“我上学期考试的“重修费”就是靠打游戏赚来的。”
L君擅打联机游戏,“星际争霸”尤其是他的拿手好戏。按他的话讲,他的情况是“人穷技高,又喜欢为人师表”,所以在网吧里花光自己身上仅有的几个钱后就总喜欢守在机器旁边,指点指点刚上手的“菜菜”。这样,在过过眼瘾、嘴瘾的同时也可满足作为一个星际高手的虚荣心。日子一长,L君的名声不胫而走,网吧里主动向他请教“游戏秘籍”的人竟是越来越多。终于,在三年前暑假的一个中午,“战神”迎来了自己游戏生涯的“转折点”……那天,他正和网吧老板打星际,忽然旁边一个二十多岁的男子对他说:“小子,教我打打。”L君欣然同意,结果,在总耗时3小时42分之后,那个看客被他初步“培训”成了“虫族低手”。临走之时,受教的男子给了L君十块钱。这十块钱的“学费”虽然微薄,但却让L君的脑子开了窍,于是从此之后,他就走上了职业“游戏培训”之路。到今天,L君已经教了大大小小几十个学生,游戏种类主要是“星际”“帝国”“FIFA”“CS”“KOF”“雷神”,虽说不上“桃李满天下”,但从中却也着实落了不少实惠。
但遗憾的是,由于对“工作”过于投入,L君成绩一落千丈,上学期连“挂”四门,所以这些“学费”很快又都变成了“重修费”。
“以战养战”的“装备销售商”
小雷是成都一所大学管理学院经济系的大一新生,同时也是网络游戏的爱好者。不过,网络游戏烧钱太快,很快就让小雷经济紧张,入不敷出了。就在快弹尽粮绝之际,他在《传奇》里的一根精神力24的“无机棍”却解决这场“金融危机”——同系另外一个专业的一位同学以300元人民币的价格从他手中买走这根“无机棍”。卖掉心爱的装备本是无奈之举,但小雷和他寝室里的兄弟却从中意外的看到了“钱途”。于是,他们从此开始做起了职业的“装备销售商”。由于只有不断的练级、杀怪物、跑新区才能增加得到这些“极品装备”的机遇,所以小雷和他的兄弟几乎一天除去睡觉上课的时间,基本都挂在《传奇》上。不过,最近由于《传奇》代理商和开发商之间产生纠纷,小雷的生意也开始不景气了!于是他们开始转向别的网络游戏。
与前文介绍的“三人帮”相比,小雷和他的同学做的规模没有那么大,完全是“自力更生”;而且,他们做这行的目的也不是赚钱——主要还是为了支持自己把游戏继续打下去,因此多少有些“以战养战”的味道。不过,小雷认为他本身学的就是贸易,这样的工作对他来说也算是对本专业课程的一种实践。他还说他准备在不打游戏的时候写篇论文,主要内容是关于网络游戏里的商业交易算不算电子商务。这显然是一个很新颖的选题,可是,小雷什么时候能有空动笔呢?
网络游戏中的职业杀手
除了是最常见的卖ID、卖装备,网络游戏还有其他的赚钱的方式,比如职业PK。知道些内幕的小雷对我说:职业PK者的等级都不低,虽然随意PK会使名字挂红,却也能给他们带来一些经济上的好处。如同电影里面的职业杀手一样,这些人的原则也很简单:只要你肯出钱,我就帮你消灾!而作为一种约定俗成的规律,PK对象等级越高,价格也自然也就增高!小雷告诉记者,据说职业PK的圈子里有一张价格表,只是这些网游中的“杀手”多是来无影去无踪,所以关于具体的“杀人”的行价记者至今也没有拿到手。
不过,网络游戏里面的“恶意PK”一般被认为有违游戏精神,被大多玩家所不齿,所以这些游戏里的职业PK者在网下从不声张。“绝对低调”是他们的基本原则。
枪杆子里面出前途
职业竞技玩家是“灰色人群”中另外一支重要力量。不过,平时他们一般都有自己的职业,并不引人注目,只有当游戏大赛拉开帷幕的时候,他们才会浮出水面!好在每年成都都会举办大大小小的游戏大赛,赛事奖金从几百元到几千元不等,所以他们出手的机会也很多。
这些职业竞技玩家比之网游玩家来说不用成天挂在线上为练级打装备而奋斗,但为了保持自己的状态,每天也要抽一些固定的时间练习,而“三角洲”、“CS”一般是他们的主修课程。
希望成为职业竞技玩家的小T是信息系的学生,他每天的生活极有规律,除了睡觉和上课,他一天看显示器的时间比看女朋友的时间还多,于是他女朋友只好把自己的照片做成小T电脑上的桌布。据说小T打游戏不到眼睛看的发直是决不关机的,其中最经典的一次,他居然看得隐形眼镜都从眼睛里掉了出来。不过这些都没有影响他打游戏的热情。他对记者说,现在还在打CS的人,一般技术都不会差,打得差的人不是去打“网游”就是直接出局了,所以在这个圈子里的人只有“高手”和“超手”(超级高手)的分别。
小T说,成都比赛虽多,但其实每次能夺冠拿奖金的玩家就集中在几个战队。但大家都认为这是很公平的结果,这就促进了我们这个圈子里的人更加精益求精。我们的相信:有天赋再加上努力,就一定能迎来名利双收的一天!
结语
每一个成熟的产业都能制造很多机会。今天,上述“灰色人群”的赚钱方式是否合法可能尚存在着争议。而随着游戏产业的不断发展,相信我们将来未来给这个人群一个更加规范和明确的定位。
附录2:中国游戏产业“灰色人群”现状调查报告之二
走近广州的游戏撰稿人
广州的游戏产业环境可能是全国各一级大城市中最恶劣的:盗版泛滥成灾,在规模小点的电脑城里想找间卖正版的店也没有;正规网吧少之又少,地下网吧在“蓝极速”事件之后已被打击得寥寥无几了。在这种情况下,能生存下来的“灰色人群”似乎只剩下一类——游戏撰稿人。
在游戏界里,他们扮演着很尴尬的角色:玩家们羡慕着他们的职业;厂商们要依靠他们的笔头。然而,在我们所看到的一篇篇游戏文章的背后,他们的辛酸却只有自己知道……
A君即是这样一位以向游戏杂志供稿为职业的游戏人。由于涉及到一些敏感问题,再加上A君的要求,下文一律不会出现真实人名(笔名)和游戏厂商名。毕竟,在调查结束后,A君还要过自己的生活……
游戏撰稿:一碗夹生饭
作为一个游戏撰稿人——前瞻、评论、攻略,都属于A君工作的范围。
也许在一般玩家的心目中,游戏撰稿人是一个令人向往的职业:每天有游戏玩、动动笔杆就有钱收,好不逍遥。然而,在记者的整个采访过程中,A君却一直对这种说法不屑一顾,并以“天真”二字形容之。
早餐是麦片、午餐是泡面或者没有、晚餐叫外卖——A君一天的时间除了在床上外,就是在电脑前。当然,偶尔也能跟兄弟们去踢场球,或者陪GF逛逛街——但只是偶尔而已。一旦某家大公司的一款新游戏上市(特别是在国内已签下代理的情况下),A君就只能“玩命”似的赶稿了。评论、攻略,这些均是些耗时间的心力活,如果有时实在不行了,就只好叫上两、三个兄弟带上“手提”过来,以指派任务的方式进行分工:谁谁负责什么,谁谁谁又负责什么。最后,由A君来进行“资料总结”。偶然,邻居会听到屋中传出一阵惨叫声,那是多少多少小时的进度还没存盘却遇上了跳回Windows桌面的Bug(通常A君拿到游戏的时间要比正式上市时间要早,所以版本的Bug自然也比……)。而兄弟们收工时,A君还要逐一检查他们的手提——面子事小,但还没上市的游戏一旦从撰稿人这一环节泄漏,那么后果就不只是“严重”二字可以概括的了。
然而,令人惊奇的是,在A君的硬盘里,记者并没有找到料想中的大量最流行,并代表着当今业界最高水准的游戏。对此,A君的解释很是耐人寻味:不想把工作时间和休息时间混在一块,有空时,就陪陪GF,去看场电影,或者到公园散散步,都要比整天对着游戏来得轻松。
谈到自己的工作,A君笑称:自己最“经典”的一次“遭遇”是,因为某款著名RPG的迷宫设计得“暴”难,为了赶攻略结果被折磨得几乎两天没睡过觉——不知所谓的游戏迷题,再加上编辑的催稿,A君差点儿做出“先砸了自己的电脑,然后买飞机票去砸制作组的电脑”一类“造福天下”的事来。那一次A君整个人都“狂乱”了,只要一听到“迷宫”两个字就想吐。讲到这,A君半开玩笑地说:某天如果有新闻说哪家制作组被人砸了的话,“那肯定是撰稿人干的”。
所以,一谈到游戏,A君只有两个字:太累。
无法否认,当我们一边看着攻略一边闯关时,我们对撰稿人这一角色确实是忽略了。撰稿人有撰稿人的难处——游戏可以当饭吃,只是这碗饭吃起来并不容易,仅仅因为游戏成为了工作,而失去对游戏的乐趣这一点,也算得上是他们为我们的游戏行业所做的一种“牺牲”吧。
而对于稿件,A君一直强调时效性。无论是前瞻、评论还是攻略——时效性都是稿子能否被录用的一个重要因素。A君承认,这也是折磨得他有时连觉也睡不成的一个原因。前瞻还好点,根据一些初步资料或者一些原始设定就可以出稿了。但评论和攻略呢,如果没有游戏的完全版本是不可能搞定的,而要在游戏上市前就拿到游戏的完全版本也决非易事,如果只是依靠盗版来获取资讯的话,那么加上写稿的时间,以及杂志出版的时间,到最后所写出来的评论就会成为人云亦云的“鸡肋”,而攻略在大多数人打穿了游戏之后才出现的话,也即形同废纸。所以,一篇失去了时效性的稿件,在大多数的情况下都会被无条件地退回。
当然,在调查开始前,记者就已经很好奇A君这样的撰稿人到底是通过什么样的途径来获得第一时间的游戏资讯的。无奈,A君对此就是闭口不谈。他称这为“商业秘密”,最后记者也只好作罢。
我是枪手!
枪手是一群令人深恶痛绝的人,而且一但与收入搭上关系,就更令人有欲“除之而后快”的感觉。但对此,A君有不同的看法……
A君的稿费收入并不多。他解释,即使是作为特约作者,也不见得会在稿费上有多少好处,只不过在遇到有质量相当的稿件时,会被优先录用罢了。很明显,记者可以看到,倘若A君仅仅依靠稿费收入的话,他能具备目前的工作条件是绝对不可能的。单单以A君的电脑配置一项来讲,最低限度也是两年必须换一台;另外,还有 “商业秘密”上的支出等。所以,结果是——A君并不讳言自己是一个枪手!
也许整个业界都在呼唤没有枪手的春天,但换一个角度思考,倘若空气中没有了杂质,纯净得不能再纯净,如此,科学已经证明——人类将无法生存。
而A君对此的看法是:我清楚枪手的名声不好,但我也可以清楚地告诉你,如果你是按照大众的准则来划分枪手与否的话,那么干我们这一行的几乎99%的都是枪手,剩下的则是脑袋还没“开窍”的预备枪手。
当大家都在声讨枪手时,A君的这番“理论”确实有些“振聋发聩”。
厂商给撰稿人钱,培养了撰稿人;撰稿人写出了文章,厂商获得了利益;厂商再给撰稿人钱……这是一个循环。现实即是如此——很无奈,离开了厂商的赞助,撰稿人根本活不久,而我们的业界也不可能没有撰稿人的存在。业界的需要决定撰稿人的存在;撰稿人的存在依靠厂商的支持;厂商支持的来源则是从玩家身上赚到的钱。这也是现实的残酷所在面。
记者拿出了一份资料给A君看:上面记录着国内几家游戏杂志的现状。同时记者向A君指出了某几本被玩家普遍称为“全是枪手”的杂志。
但A君对此给出的评述是:这只是因为那些杂志录用的稿件水平太低罢了。
根据A君的说法,其实枪手的水平才是直接影响人们给予枪手评价的决定因素,而非出于大众所认为的“良心”。我们经常可以看到一些人在大骂某本杂志全是枪手文章,之所以会出现这样的情况,是因为那些撰稿人的水平实在不行。由于利益或个人的喜恶,而对一款游戏大肆褒扬或恣意贬低,都是水平低的表现。但大众也不会只想看一些只有中肯报道的文章——他们更想了解别人是怎么看待这一款游戏的,如此,他们也会不自觉地排斥与自己不相同的想法。这是一个微妙的平衡。而一个有水平的撰稿人要做的是,将大众的想法引向早已确定好的方向,让舆论在大众中自行兴起,而非像低水平撰稿人那样,将大众拉向自己所希望的方向,并引起舆论。
——说俗一点就是要懂得“脱身”。
故而,按照A君的逻辑,在游戏与大众之间起桥梁作用的撰稿人,绝不是人们所认为的玩玩写写如此简单。
由此看来,大众的心态、文章的倾向、与厂商的关系等等,这些看起来与游戏本身毫无关系的事物,却无一不是A君每次在动笔之前都要考虑到的。甚至说严重一点,正是这些看起来与游戏毫无关联的东西,却在一定程度上决定着A君每一天的生活。
关于未来
A君坦言有时也会担心未来。
据记者所知,大部份的著名游戏撰稿人最后的出路几乎如出一辙:选择成为某游戏网站或某杂志的编辑,比如cOMMA君NDO、SA君lA君lA君等。
但更现实的问题是,业界能出现几个cOMMA君NDO呢?所有的人都可以看到一个人的成功,于是所有的人都会认为成功是理所当然的、前途是美好的,以致纷纷投身进来。结果在这么多人之中,最终能找到“归宿”的也只有那几个人……
A君说这是一种无奈,就像他们被称为枪手一样的无奈。
撰稿人的未来并不如他们手中的笔一样自己可以轻易地掌握。每当与旧友谈起现状时,A君总会被看作“不务正业”的那种人。虽说以A君的学历,在广州找份一般的工作还是没问题的,但朝九晚五的工作却又让几乎过着“隔世”生活的A君感到迷惘。
结语
撰稿人应该是整个游戏业“灰色人群”中最为“正统”和“中坚”的一群人了,他们数量庞大,影响也较其它的“灰色人群”来得正面。但在这次的调查中,我们也可以看到,即使是作为“灰色人群”中最“正统”的撰稿人,他们的日子也并不好过。就如A君所说的,那种单纯地玩和写的日子已经过去了。如今的撰稿人,正不得不因为生活的原因而作出不停的改变——从单纯的理想向现实低头……
―― 以上资料来自新浪网
附录3:韩国游戏产业的迅速崛起的原因
1997年,韩国爆发了经济危机,很多公司倒闭,大批人员失业。在生活的压力下,人们更加渴望游戏世界中的胜利和自尊的满足,开始走进网吧寻求精神解脱。同时,有很多人将他们的失业遣散金投入到开设网吧等游戏娱乐场所中,于是当年韩国的网吧如雨后春笋般的发展起来。到日前为止,韩国的游戏制作以及经营企业达到1500家,网吧等游戏场所为46900个。所以,韩国游戏几乎全部为网络游戏,用户群主要为在网吧上网的玩家,游戏开发企业的主要收入来自网吧,收费模式为按照网吧中安装游戏的计算机的IP数来收费。
同时,韩国政府逐渐认识到,靠重型工业来支撑全国经济的做法是片面的,于是将IT、娱乐产业视为新的经济增长点,开始大力扶持。从那时起,科技含量极高而能源消耗极低的游戏制作及相关产业担负起了“富国兴邦”的重担。韩国政府对游戏产业的支持主要有如下几个方面:一、由文化观光部出面组建韩国游戏支援中心,向韩国游戏产业提供从资金到技术上的多方面支援;二、成立游戏投资联盟,政府每年向游戏产业投入的资金多达500亿韩元(约合人民币3、5亿元),并为游戏企业提供长期的低息贷款;三、设立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务;四、对指定的风险企业实行各种税制优惠政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担;五、建设游戏产业基地以扶持中小游戏企业的发展;六、对从事游戏产业的高科技人才免除两年的兵役。对游戏产业的支持还表现在:出于对韩国现有游戏设计人才严重缺乏状况的考虑,游戏院校如雨后春笋般成立,一些原本不涉足此领域的大学也开设了游戏相关专业课程,以大力培养游戏专业人才。在韩国,从制作到运营,一个网络游戏公司起步的门槛较低,也得益于政府实行的援助计划。
此外,在有利的政策形势下,韩国出现了众多的游戏院校,一些原本不涉足此领域的大学也开设了游戏相关专业课程,以大力培养游戏专业人才,从而为游戏生产提供了基础保障。目前有288家设有IT相关学位的大学,其中10家游戏大学及研究院是由政府指定赞助的,另外,还有六家有线电视和卫星广播专业游戏频道。可以说,韩国已以拥有一个庞大的游戏产业群体。
因此,可以说,韩国的游戏产业是由网吧盛行这一诱因,政府扶植发展起来的,目前的韩国游戏产业也有着与网吧密不可分的特点。主要表现为:2000年,韩国网络游戏的市场规模是1200亿韩元,而NCSoft及Nexon的营业额就分别有553亿韩元、300亿韩元。
附录4:韩国游戏产业开发部院长谈游戏产业发展方向
已形成超过三万亿韩元的韩国游戏产业与其他产业相比其发展势头直线上升。这一势头不仅在国内、在国际市场上的影响也日益上升。这种趋势日后还将持续。
于是对游戏产业无须精打细算其经济价值,我们即可而知,此产业不仅在国内经济,在开发经济环境中占有很高的威望。
在此我们看好游戏产业在国内外市场当中能够占据上升趋势不仅仅是它所创出的经济规模。特别是利用网络(Network)的相互作用性和虚拟现实的体验性对提高社会及文化价值起到决定性作用。因此说这就是游戏操作所独有的特性。
游戏不是看和听的操作方式,而是通过更多的用户积极的参与下方可表现其本质的意义,还有这种实质性的参与才能使用户形成自我独特的虚拟系列世界。再说,这就是不可替代而创造出惊人的经济价值所成长的消费行为,使游戏文化形成媒介的基本。
这种制作需要创意为核心,创意的核心就是以制作为基础,同时也是创造效果的原理。也就是说制作为游戏产业发展的基础。而且,以创意作为跳板,形成游戏文化的独特效果。游戏不仅利用原有的信息,而是收集和分析信息创造新的战略实施。
因此,玩游戏的过程就是锻炼判断能力,而不是学知识,仅仅是以自己的判断创造出智慧的过程。还有游戏中的兴趣和乐趣出于玩游戏过程当中。
不要停留在把游戏看作简单娱乐方式的观点上,持有目的的情况下达到效率是对游戏的正确认识。也就是说,认真玩游戏中自然达成自己所定的特定目的。例如教育领域里的"教育游戏";医学领域里的"医学游戏";健康领域里的"健康游戏"。这些游戏在技能领域中尚未形成大规模的市场,但"教育游戏"的需求日益增长,这足以证明游戏的生活文化在我们周围正在形成。所以,这些技能游戏预计在游戏产业成长当中形成新的课题散发在更多领域中使用。
但是,因游戏创意的提高活用于很多领域,所以通过游戏产业必须提高对游戏的社会认识以及对游戏文化的态度予以改善。到目前为止游戏产业没有建立在社会丰富的人力、知识、技术的基础之上,而是建立在政府支持以及几家先头企业的支持而建立。但如果只靠政府和企业的努力是不足以提高游戏产业持续的成长和开发经济竞争力的成长。就像有再好的产品没有市场的需求,就无法成长一样。所以,为了克服这一现象应该改变游戏在社会当中的认识,这种认识为基础的游戏产业才能打好基础,这就是游戏文化的定位时期。对游戏的正确理解和努力,就是迈进坚实的一步。创造游戏文化作为社会产业发展的良药。
附录5:网络游戏平衡性的经济系统
引子
●2002年12月,《魔力宝贝》在2.5版本《法兰义勇军》中开放3.5倍魔石任务,一时之间所有玩家全部放下手上的练功和打王等诸多工作,全心全力投入到打魔石赚钱的滚滚大潮中。一周之内所有装备和宠物的价格以几何级数飞涨,《魔力宝贝》严谨而有序的经济体系在一瞬间濒临崩溃的境地。网星迅速对此做出反应,在年底宣布关闭3.5倍魔石任务,《魔力宝贝》的经济在随后逐渐通过自我调节恢复了正常秩序,不过关于此事的争论在网上持续了近一个月才平息下来。
●2003年1月,《奇迹》正式宣布采用点卡制的收费体系开始运作,并在充值450点的同时赠送玩家祝福宝石一颗。此举引发全国范围内的《奇迹》点卡购买狂潮,各大书摊报亭的《奇迹》点卡迅速脱销,尽管运营商九城事先为点卡的销售做好了充足的渠道准备工作,但是玩家们欲购点卡难上加难的现状让他们不知道是该高兴还是顿足。游戏中祝福宝石的泛滥使得这一本来非常珍贵稀有的道具一夜之间价值暴跌,祝福宝石兑换灵魂宝石的比率由一祝福兑换两灵魂加20到50万奇迹币迅速跌至三祝福兑换两灵魂。直到现在这一势头仍未有减缓的趋势,玩家们面对这样的局面只好感喟不是我不明白,只是这世界变化快了。
●2003年1月,《仙境传说》开放钟楼地图,钟楼里涌现出一大批高级怪物,引得高等级玩家乐不思蜀几乎每天驻扎于此练级打宝,最主要的还是冲着钟怪身上会掉落的夹子而来。夹子是目前《仙境传说》中唯一能够安放卡片的装饰品道具,在没有开放钟楼之前极其稀有,从来都是有价无市,任你有再多钱也买不到。但是在钟楼开放之后价格与日俱减,从开始的两千万仙境币一路降到现在一百万仙境币以下,贬值速度令所有商人瞠目结舌。
中国网络游戏报告-概论
网络游戏自从2000年在中国大陆登陆以来,经过了2000年和2001年初的萌芽期,2001年的酝酿期以及2002 年至今的高速增长期,目前已经成为网络产业经济的重要增长点,并越来越为社会各界人士所关注。网络游戏中所蕴涵的文化特性成为游戏界资深人士以及社会学者研究得越来越深入的课题。正是包括娱乐特性、经济特征、人际关系等在内的多种社会性和文化性现象使得网络游戏不仅仅停留在娱乐消费的范畴,而是延伸并发展成为当今社会相当重要的文化领域。
网络游戏的世界和现实社会一样,运行在一定的经济规律之下,在引言中所列举的三个例子只是浩瀚广博的网络游戏中几个比较有代表性的经济现象。尽管相对现实社会中真实可见的钱、物而言,网络游戏社会中的货币和物品都是虚拟存在的,但是这些虚拟的钱、物同样满足商品交换的各种经济规律,一旦供需体系中任一环节出现异常的波动,势必影响到整个经济体系的剧烈振荡,甚至会导致游戏中社会体系的混乱乃至崩溃。
作为网络游戏的运营商,如何利用手中拥有的能够对整个网络游戏社会进行调控的手段来引导整个体系健康有序的正常发展,成为游戏能否长期生存于竞争日趋激烈的网络游戏市场的关键。而作为网络游戏社会的居民,玩家们也应该正确的对整个经济体系加以全面认识,这样才能更好的适应这样一个纷繁复杂的动荡世界,更多的体会到网络游戏所带来的无限乐趣。

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