战地3寒霜2引擎详解:地形与后期处理技术特性

之前看过了zXr0带来的两篇寒霜2引擎技术解析么?

    《战地3》寒霜2引擎渲染流程图文详解
    http://pc.07073.com/bf3/frostbite/14097.html

    战地3寒霜2引擎详解:物件光照效果技术特性
    http://pc.07073.com/bf3/frostbite/14099.html

    如果你不看完下面篇章领取最终福利可就太可惜了,这次带来的是寒霜2引擎地形与后期处理技术的讲解。

   地形(Terrain):

    地形上DICE的引擎实现了极高可视距离,使用高解析度的高度图、逐像素法线、DX11曲面细分/置换贴图来构造不同细节程度的地形。

    法线贴图与位移置换贴图对比:
    法线贴图(Normal Mapping):


    位移置换贴图(displacement mapping),地形设置在High或Ultra下才开启


        DICE同时还使用了基于DX10/11的虚拟纹理阵列(Virtual texture tiles),每阵列分辨率256x256在GPU处理中被压缩成DXT5寄存,根据玩家视锥与距离调节地形纹理精度,可以实现性能与精度完美平衡,实现最广阔的视野。


    对于地形装饰如:草从、岩石、碎片、小灌木。DICE也使用了几何实例技术,性能消耗极低。


    地形装饰:关


    地形装饰:低


    地形装饰:中


    地形装饰:高


    地形装饰:Ultra


 

   后期处理(Post-Processing):

    寒霜2引擎中的后期处理包括 电影化Tonemapping、BLOOM、动态模糊、景深、晕影、屏幕炫光、模糊、AO、ColorGrading、胶片颗粒、抗锯齿。

    SSAO与HBAO:SSAO是一项通用广泛的技术,而HBAO是DICE与nvidia合作提出的改进技术,效果更好。SSAO对显存内存要求较低使用在游戏机版本的寒霜2引擎游戏上,而HBAO使用在游戏PC上。

    SSAO与HBAO对比:
    SSAO(Screen-Space Ambient occlusion)


    HBAO(Horizon-Based Ambient occlusion)


    无AO


    SSAO

    HBAO


    无动态模糊


    动态模糊


   模糊+晕影+过饱和+血迹


    在反锯齿方面寒霜2引入了MSAA、MLAA、超级采样SSAA等:

超级采样MSAA反锯齿(Super-Sampling MSAA)的采样范围

 

    能看到这里的基友,乃们耐心可真不错,领取最后福利吧~

    3月12号就到了zXr0的生日了,在这里提前祝自己生日快乐~也祝基友们快乐~

    其实最终福利就是zXr0的自爆照呢~

 

 
附赠zXr0菊花照一枚

 

 

你可能感兴趣的:(其它文章,游戏开发,Frostbite,游戏引擎,引擎开发)