不久前做了六边形马赛克的效果,很有意思,乘热打铁,弄了个三角形马赛克。
首先肯定是等边三角形,这样才能真正的无缝拼接。观察发现,三角形可以拼接成之前做个的六边形。
如下图:
我们可以发现6个三角形正好组成了一个六边形。
我们要判断一个点属于哪个三角形,必须先判断它属于那个六边形,这个在之前的博文中已经提到了。
OK,我们知道在那个六边形了,也就是我们知道了上面O点的坐标。我们开始想怎么判断它在哪个三角形。
嗯,我想大家都能想到,根据点与中心点O的夹角判断在那个三角形,调用atan就OK了:
float a = atan((x-O.x)/(y-O.y));//夹角
然后根据各自的角度就能判断是属于哪一个三角形的了,这里注意一下atan算出的范围是-180至180度,对应的数值是-PI至PI。
然后算出6个三角形的中心点坐标,属于哪一个三角形就去哪一个坐标点的像素值。
碎片着色器frag shader如下:
#version 400
#extension GL_ARB_texture_rectangle : enable
uniform float len;
uniform sampler2DRect colorTex0;
void main (void){
float TR = 0.866025f;
float PI6 = 0.523599f; //PI/6
float x = gl_TexCoord[0].x;
float y = gl_TexCoord[0].y;
int wx = int(x/1.5f/len);
int wy = int(y/TR/len);
vec2 v1, v2, vn;
if(wx/2 * 2 == wx) {
if(wy/2 * 2 == wy) {
v1 = vec2(len*1.5f*wx, len*TR*wy);
v2 = vec2(len*1.5f*(wx+1), len*TR*(wy+1));
} else {
v1 = vec2(len*1.5f*wx, len*TR*(wy+1));
v2 = vec2(len*1.5f*(wx+1), len*TR*wy);
}
} else {
if(wy/2 * 2 == wy) {
v1 = vec2(len*1.5f*wx, len*TR*(wy+1));
v2 = vec2(len*1.5f*(wx+1), len*TR*wy);
} else {
v1 = vec2(len*1.5f*wx, len*TR*wy);
v2 = vec2(len*1.5f*(wx+1), len*TR*(wy+1));
}
}
float s1 = sqrt( pow(v1.x-x, 2) + pow(v1.y-y, 2) );
float s2 = sqrt( pow(v2.x-x, 2) + pow(v2.y-y, 2) );
if(s1 < s2)
vn = v1;
else
vn = v2;
vec4 mid = texture2DRect(colorTex0, vn);
float a = atan((x-vn.x)/(y-vn.y));//夹角
vec2 area1 = vec2(vn.x, vn.y-len/TR/2);
vec2 area2 = vec2(vn.x+len/2, vn.y-len/TR/4);
vec2 area3 = vec2(vn.x+len/2, vn.y+len/TR/4);
vec2 area4 = vec2(vn.x, vn.y+len/TR/2);
vec2 area5 = vec2(vn.x-len/2, vn.y+len/TR/4);
vec2 area6 = vec2(vn.x-len/2, vn.y-len/TR/4);
if(a>=PI6 && a=PI6*3 && a=PI6*5 && a<=PI6*6) || (a<-PI6*5 && a>-PI6*6))
vn = area3;
else if(a<-PI6*3 && a>=-PI6*5)
vn = area4;
else if(a<=-PI6 && a>-PI6*3)
vn = area5;
else if(a>-PI6 && a
其中len为传入到shader中六边形的单边长,也是三角形的单边长。TR其实是√3/2。而PI6明显就是PI/6,对应的是30度。
其实核心思想就是判断属于哪个三角形。
效果如下:
同样的,实时改变len的值,图就能动起来:
依旧很炫,^_^.
openframeworks中主要代码:
#include "testApp.h"
//--------------------------------------------------------------
void testApp::setup(){
img.loadImage("bg.jpg");
fbo.allocate(640, 480);
shader.load("triangle.vert", "triangle.frag");
len = 100.0f;
bAdd = false;
}
//--------------------------------------------------------------
void testApp::update(){
if(len < 10.0f)
bAdd = true;
if(len > 100.0f)
bAdd = false;
len += bAdd ? (0.05f):(-0.05f);
}
//--------------------------------------------------------------
void testApp::draw(){
ofEnableAlphaBlending();
fbo.begin();
img.draw(0, 0, 640, 480);
fbo.end();
shader.begin();
shader.setUniform1f("len", len);
shader.setUniformTexture("colorTex0", fbo.getTextureReference(), 0);
fbo.draw(0, 0, 640, 480);
shader.end();
ofDisableAlphaBlending();
}
源码地址