完美的游戏机制设计

目录

  • 前言
  • 核心思路
    • 现象分析(可跳过)
    • 机制设计(核心)
  • 核心机制
  • 游戏设计
  • 属性设计
  • 总结
  • 标题解读
  • 后记

前言

本文是为了探索笔者想象力天花板而存在的,当然内容不是凭空想象,而是笔者根据自己对于游戏行业的认识,以可行性为基础设计的游戏机制。特点是可实施、具有强大的商业潜力、跨时代的创意设计、符合第九艺术的定义以及惊人的乐趣。

核心思路

现象分析(可跳过)

本版块描述的是游戏行业中为人诟病的现象和游戏公司做出的解决方案,版块结束的部分会提出笔者根据现象和解决方案设计的完美的解决方案的雏形。其中现象分析的部分如果经常玩游戏的读者是可以跳过的。

游戏产出现象

大家都知道学生党的游戏时间和上班族的游戏时间有巨大的区别,这就导致在网游中出现学生党产出资源过多、升级过快的结果,影响了同时期上班族的游戏体验。

旧的解决方案

为了解决这个问题,网游公司采用了疲劳值的设计@剑灵@地下城。疲劳值使得玩家每天的游玩时间限制在大约两小时以内,确保免费玩家的成长速度不至于太夸张。

疲劳值的作用:

  • 限制游戏时间
  • 销售疲劳药水
  • 增加游戏工作室的成本

购买游戏时间是一个普通有效的商业模式,很成熟,咱们不用讨论。
主要是提高游戏工作室的成本这一点。疲劳值意味着工作室在超出免费时间之后想要获取更多的游戏资源则必须购买更多的疲劳药水,我想这对于工作室的收入打击是巨大的。

扩展阅读:游戏工作室和游戏商人

游戏工作室是以游戏机制作为盈利工具,以愿意购买游戏商品的玩家为顾客的工作室。它们用特殊程序来管理大量的游戏账号,每天的工作就是用大量游戏账号通过游戏机制去获取稀有装备@刷副本。然后把获得稀有物品的账号卖给顾客。

游戏商人是通过倒卖游戏内物资作为盈利手段的玩家。他们对游戏有超群的理解,会判断游戏的经济环境来进行游戏资源的囤积和销售。

附言:官方对抗工作室的方法通常是封号和降低稀有物品的产出率。但是前者工作量巨大,后者会影响正常玩家的游戏体验。疲劳药水虽然不能完全解决工作室的问题,但是在减少被工作室抢走的商业利润还是非常有效的。

付费差距现象

笔者通过大量的资料了解到,其实破坏游戏平衡的充值项目一直是游戏厂商希望避免的现象,只是国内的代理游戏利润太低所以运营活动才有些坑而已。

游戏内容不足现象

RPG类型最重要的是扮演游戏中的角色,体验完整的故事剧情,本来这事情在单机上做得出第九艺术的水平,奈何国内盗版泛滥,单机的土壤完全干涸。但是RPG网游的剧情笔者一直不爱玩,一方面是沉浸感不够太出戏,一方面是经过发展之后过于拖沓(同一个副本或野怪打好几次,这大概是一种无奈)。玩家满级之后容易腻味,网游会定期更新加入活动或玩法,但是新手村附近的野外就无人问津了。

通货膨胀现象

常见的网游经过时间推移总会出现通货膨胀的问题,玩家囤积的游戏资源过多以至于金币失去原有的价值,久而久之会使玩家对游戏货币价值失去判断,精于计算的工作室会趁虚而入,掠夺游戏公司的收益。目前为止并没有合适的解决方案。

机制设计(核心)

经过上述,总共有几种现象严重影响了玩家体验,这里也做一个简单的总结。

  1. 初入游戏的玩家会因为疲劳值的设计被限制游戏时间,经过分析这个限制只对工作室有作用,放着不谈。
  2. 普通玩家可能会用三四个小号来增加游戏时间,提高游戏资源产量,时间一长对上班族玩家来说就形成了资源碾压,虽然成长进度由于疲劳值的限制而相差无几,但是资源压制会迫使上班族成为付费玩家,这就成为了恶性循环的开端。
  3. 付费玩家变多之后就导致了资源产出的不平衡,PK拼数值等现象,大家很熟悉就不展开了。
  4. 游戏运营大半年之后就会出现通货膨胀现象,通常数千万游戏货币折算人民币也就十来块左右,游戏中到处是天文数字导致玩家失去研究耐心,经济系统崩溃,值钱的资源仅仅是稀有装备,而官方为了应对工作室会故意调低装备爆率,使得正常玩家几乎再也无法获得高价值资源。

总结完之后就是重头戏了,笔者为了把这些问题一起解决,设计了堪称完美的游戏机制。

设计理念

笔者的游戏设计理念是希望让玩家再活一次。不过再造个地球出来显然是很无聊的想法。以这个理念指导,笔者设计的机制通常会尽可能拟真,以及尽可能利用混沌理论。

附言:混沌理论指的是一个动态系统从任何一点去观察都不可能观察到系统全貌,对系统的局部做出的行为会被整个系统加工后以无法预测的结果反馈给行为者。通常应用于剧情游戏的剧情设计,比如宏大的世界观和一无所知主角,主角经过长期的成长之后才对宏大的世界有一些了解,通过揭露后发生的事件前期做出不起眼的行为之间的关系,能让玩家感受到精彩的伏笔和震撼的体验,其背后的逻辑就是以混沌理论为基础的动态系统。

《平行世界》

首先给笔者设计的游戏起个名字,叫《平行世界》,它是一个RPG类型开放世界的游戏。

为了方便叙述,我们从零开始设计这个游戏。在设计过程中穿插关键的游戏机制设计。

首先有一个三维开放型游戏世界,有山水有树林就不说了,背景设定为老套的剑与魔法世界。在一块大陆上有许许多多的魔兽,以及少量的人类国家。游戏世界中的任何生物都有智能AI,其智能能达到生态自平衡的水平。

AI:人类拥有战斗AI、商业AI、交互AI。魔兽仅有战斗AI。

战斗AI:战斗状态下做出战斗行为,以及判断是否逃跑的功能。
商业AI:评估自己的财产,选择合适的增加财产的措施
交互AI:一般的NPC交互功能,以及执行措施的功能。

举例:一名人类角色在游戏中可以评估自己财产状况,然后智能选择去野外打怪物,获取材料后回家制作商品,然后在交互AI的控制下,给玩家提供商品。

上述AI以简单的游戏资源种类为基础,商业AI应该是可以实现的,交互AI是常见的功能。

然后,我们往这个世界放入第一个玩家。

核心机制 1 附身机制

笔者一直在想,现实中的玩家和游戏里的角色如何互动才不至于突兀。比如玩家掉线了,你的游戏角色凭空消失?自动返回城镇?呆立不动等待对手的制裁,然后从城镇复活?为了解决突兀,笔者设计了附身机制。前文提及,游戏世界是一个生态自平衡世界,里面已经存在社会结构和许许多多的人类,玩家只需要以灵魂附身的方式操作其中一个人类即可完成加入游戏的行为。

这意味着,如果你想体验商人的角色,只需要附身到商人身上,代替它的AI进行决策。它在游戏中的资产就是你能出售的资源。如果货物不足了,你需要自己去补货。这时候再去野外打怪,动机就显得纯粹和自然。

展开:附身商人还不够,我们还能附身卫兵(等同警察或公务员)。现在我们往游戏中放入第二个玩家

核心机制 2 票据机制

票据:记录玩家和角色行为的游戏道具,票据的作用是对游戏行为和资源进行原子化处理,使游戏任务有自定义的空间

假如二号玩家残忍的杀害了一名NPC,这时候会产生票据。内容如下:

类型 行为 附件
行为 杀人 票据:二号玩家 和 票据:被害者的魂魄

说明:这是一个复合票据的例子,它的附件栏也是票据,单个票据代表某种状态或行为,一系列票据则代表了一个事件,

这时候一号玩家扮演的卫兵,可以和NPC互动,“你今天是否有见过____(玩家输入,被害者的姓名,当然这个时候一号玩家不知情)”,于是得到否定的答复。一号玩家经过多次询问之后得到一个假设:NPC被杀害或者失踪。

这时候一号玩家可以设置自定义任务。

核心机制 3 合同机制

合同:为一个行为设置甲方和乙方还有限制时间和提交道具。它功能很强大,类似编程语言中的if语法。合同可以描述一个事件,在截至时间之前提交相应的票据即可完成合同,否则违约,先说应用:

甲方 乙方 附件 截止时间
自己 (自定义)票据:NPC的魂魄 或 票据:NPC 无期限

说明:NPC指的是被二号玩家杀死的那个NPC的名字,魂魄票据和单名称票据的区别是,前者是死证,后者是活证

这个合同代表了现实意义中的立案行为,玩家给自己一个任务,对NPC活要见人死要见尸。如果一号玩家击晕二号玩家,并且搜索背包,找到了【复合票据:杀人类型】,并且将票据提交到合同之后,完成合同。即可证明侦破NPC被害案

核心机制 4 展示

玩家可以主动把票据或合同展示出来,这个行为会把合同或票据同步给其他角色,如果玩家被打晕或杀死,票据可以抢走,合同无法查看。

扩展机制 5 自定义任务机制 和 阶级制游戏体验

这时候我们再往游戏中放入一名玩家,他附身了君主。那么游戏系统会为他专门提供一个整理票据的功能“国家情况”。通过票据可知,国家有多少物资,每个城镇有多少物资和兵力。君主为了打败其他国家会发布一些任务,通过游戏提供的合同功能,君主玩家可以设计自己的战略,然后设计任务,把任务通过合同转交给其他玩家或NPC。

举个例子:比如刺探军情的任务交给一位附身卫兵的玩家,那么该玩家会尝试去某个敌国城镇刺探军情。通过系统提供的目击功能,把情报制作成票据。通过属性计算,让玩家暴露,那么就会产生得到情报并且安全送回国的任务(这个任务不是系统生成或玩家生成的,而是该做的事情)。这时候国内的玩家也许会背叛国家,企图阻止安全送回国这一行为。那么情报落入哪个国家的手里,经过蝴蝶效应的发酵,就是极为有趣的RPG体验

目击功能:笔者认为游戏中还需要一个目击功能,描述角色眼中观察到的情报,并且生成票据。

属性计算:这个后面会讲,主要是通过角色属性来提供个性化的游戏体验。

RPG体验:前面说过,混沌理论很容易设计出背景宏大却极有探索乐趣的剧本,在卫兵玩家的视角里,他只是接到一个刺探军情的任务,通过目击功能,提供对应的票据,把合同运送到主城。至于君主玩家的战略意图是无法观测的。这就意味着你不仅能参与剧情,而且有值得思考和探索深度。堪称第九艺术。

阶级制游戏体验:后文会提到,君主角色的附身是需要收费的,前文提到大陆上仅有几个国家,意味着君主角色的人数也只有几个。物以稀为贵,如果官方不收费,玩家之间就会乱开价。

游戏设计

这个版块的目的是把游戏全貌尽可能详细的进行说明。

首先游戏名叫《平行世界》,笔者希望它是一个“活”的世界,前文提到生态自平衡世界至少能在玩家参与之前,能维持自循环,不求它发展,能循环即可。

游戏背景暂且设定为公元后3000年的时代,学生为了了解曾经剑与魔法时代的世界,于是通过某个机器进入游戏世界。机器分两种,一种是PVP模式,提供玩家对战功能,一种是开放世界模式,让玩家进入《平行世界》。

PVP模式:玩家可以选用自己在《平行世界》附身过的角色进行对战。

进入《平行世界》之后的玩家是一个幽灵,他可以附身在任意国家的游戏角色身上,或者魔兽身上,不同的生物有不同的动作系统,也可以带来不同的角色扮演体验。比如你可以当一只史莱姆、哥布林、石像鬼等。

往《平行世界》放入许多许多的玩家,付费玩家可以附身任意角色,最高级是君主,普通玩家只能附身县令、卫兵、平民、魔兽四种。这样普通玩家也可以玩到一些战略元素,但是战略规模会小很多。这样游戏就有了阶级制游戏体验

阶级制游戏体验:笔者为了解决付费玩家和免费玩家之间的平衡查阅多种资料,却找不到解决方案。所以进行了用户分析,付费玩家大概追求的是影响力、声望、与众不同的游戏体验,而普通玩家只追求游戏乐趣,甚至在被付费破坏的游戏环境里依然开心的游玩,笔者有点心疼。所以笔者判断要保持游戏的商业性,又不牺牲游戏的趣味性的情况下,只能多加一个系统给付费玩家。就是战略系统。正所谓不同立场做事方式不同,付费玩家可以畅玩君主身份,在更加复杂多变的游戏世界攻城略地。而普通玩家则保证了完全的游戏乐趣。

商业模式设计:在这种情况下,商业模式建立在“附身权限”的基础上,假设一个大陆上有九个国家,那么一共九个君主,第一次附身君主是免费的,但是维持附身的状态是收费的。笔者前文提过,如果玩家下线,最合理的设计是取消附身,角色由AI控制,变呆了。但是君主属于高级角色,必然有许多玩家争取附身权,所以必须为此设置价格变现游戏的商业价值。

因为游戏是生态自平衡的,玩家没有资产的概念,这意味着玩家可以让NPC去采集资源,然后恢复幽灵状态(取消附身),去换一个身份体验。这解决了工作室产出游戏资源卖给付费玩家的现象

扩展阅读:笔者在思考如何解决工作室问题的时候,就想着只要有“私有制”就一定有工作室。那么去掉“私有制”就是解决办法。当然为了合理化这个设计笔者也做了许多思考。

权力设计:既然有阶级,必然有权利,如何确保权利的执行,使游戏真正活起来,这就依赖两个设计,票据和合同。

票据:票据是对行为和状态的记录,由系统生成,自动存放在背包中,可以被夺取。这就意味着票据玩家的行为可以留下线索,那创造一个引人入胜的悬疑剧情RPG游戏就轻而易举了。

合同:合同是把行为进行外包的机制,由玩家生成。合同内容是:

  • 发布人:合同的发布者
  • 说明:必要的说明
  • 执行人:合同的执行者
  • 提交栏:发布者设定的需要提交的物品,用来限制执行者的行为
  • 状态:成功或失败,用来判断执行者的成果

有了票据和合同,君主就可以为了自己宏伟的战略下达指令,任务的执行效率需要提高,就会由官员一层一层下发到县令、卫兵、平民手中。这时候普通玩家附身的平民的游戏体验就是:刚来这世界,只是做点小任务,但是背后却隐藏着巨大的谋略。

为了强化战略性,笔者建议开设两种服务器,第一种由官方组建两个工作组,分别管理游戏中的两个国家,双方情报不互通,目的就是采取最专业的手段吞并对方国家,服务器限制人数,以及计时收费。第二种服务器是普通服,免费进行游戏,高级角色需要收费,没有官方工作人员入驻。

属性设计

笔者认为最优秀的属性系统莫过于黑魂所使用的加点系统,黑魂以等级和经验值限制玩家的成长,在《平行世界》中直接以游戏角色的年龄进行限制即可。

四维属性

  • 力量——物攻
  • 体质——物防
  • 魔力——魔攻
  • 精神——魔防

前面有说过,动作系统采用类似黑魂的系统,有普通攻击和特殊攻击,以及翻滚动作。游戏内设计了大量的魔物,所以在这个世界中冒险和探索必然是一件趣事。

简单说一下笔者想的不太成熟的设计。

力量属性影响伤害数值,以及可以持有的装备重量

体质属性限制单次作战的耐久力,影响可以携带的道具重量,还有翻滚距离,长跑时长,体力恢复速度,血量上限等。

魔力属性影响魔法的侵略性,上文提到的“目击功能”可以生成“票据:目击信息”,这里可以加入魔法功能,以提高情报可信度。当然还有影响魔力上限,可学习的魔法种类等。

精神属性影响魔法的防御性,比如被“目击”时,精神强大的人更容易“察觉”。我相信是一个有趣的设计。其他方面还有影响魔法防御力等。

总结

本文通过机制设计,不仅为旧的不好的游戏现象提出解决方案,而且相辅相成,设计成一个全新的游戏。

其中,阶级制的游戏体验区分了免费玩家和付费玩家,确保前者有完美的游戏乐趣,后者有更加有趣的游戏深度。

通过票据和合同对玩家行为进行了原子化处理,使这个世界完全不需要定制的游戏剧本和任务,它就像现实世界一样复杂和有趣。

通过附身机制,把现实玩家干预游戏世界的行为进行合理化处理,将游戏沉浸感提高到前所未有的高度。同时由于生态自平衡,完全解决通货膨胀问题和工作室问题,前者是因为经济系统可以描述游戏资源总量,所以会随着资源丰富而发展,随着资源减少而紧缩。而后者原先的意义是模仿玩家行为采集可重复生成的游戏资源,在《平行世界》中资源并不是无限的,请好好保护这个世界。

最后通过在特殊服务器让游戏官方介入,使游戏在国际战略上添上一层迷雾。

标题解读

为什么名为《平行世界》,是因为生态自平衡的世界只能做一个,它需要大量的设计,然后每个服务器的世界都是互相独立的,这意味着A世界中的布鲁斯也许不会帮县令送一封信,B世界的布鲁斯也许是一名优秀的卫兵。多有趣。

后记

本文还不足以完全描述笔者跨时代的设计,而且目前的设计中也存在一些漏洞,在笔者成为游戏制作人之前会不定期更新本文,如果有兴趣讨论可以看联系方式加群讨论。

联系方式

读者交流群 854896507(游戏制作人交流群)

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