两个重叠模型模拟双pass,顺便解决透明乱序问题

虚幻4除了能用rendertarget模拟双pass行为,还可以用两个模型来模拟双pass。用两个一模一样的模型,第一个模型渲染customdepth 然后disable rendering in main pass 并且enable dinamic shadow,这样就能有第一层深度和光照信息。然后将第二个模型使用第一个模型在prepass中遗留下来的一些渲染信息,就可以做到上图所示的效果。在卡通渲染里这种方法应该很有帮助。下面是我第二个模型的材质。

两个重叠模型模拟双pass,顺便解决透明乱序问题_第1张图片



用这种方法还顺带解决了透明模型乱序的问题。


两个重叠模型模拟双pass,顺便解决透明乱序问题_第2张图片


但是这种方法如果用来做骨骼模型的透明乱序就有点麻烦了,因为骨骼模型时刻会动。虚幻4.16+的版本还有一种解决方案。也是在Mesh的Rendering里面打开CustomDepthPass,然后再在material里面打开AllowCustomDepthWrite,再将OpacityMaskClipValue设置为0.001  

最后得到如下图所示的效果

两个重叠模型模拟双pass,顺便解决透明乱序问题_第3张图片

两个重叠模型模拟双pass,顺便解决透明乱序问题_第4张图片

有几个注意点:

【1】在强光和单一环境颜色下。效果不太明显。

【2】translucent和其他材质模型混用的时候,translucent效果会出错(可以拿官方自带的人做实验。只替换身体部分的材质,Logo胸口的材质保持原先。你就会发现奇怪的现象。我实验的版本是4.16.2)

【3】TransactionWidth参数需要根据场景来调。

【4】这种方法和上面一种重叠模型的相比,没有影子。

【5】这种方法只是让90%的乱序问题消除了。自己还是有乱序(可以看到小人的手指部分还是乱序的)

至此虚幻4的各种乱序解决方法应该差不多了。这篇帖子更新了几次。至于粒子的乱序暂不进行讨论。

Note:为什么要像上图那样“连”材质球呢,CustomDepth和pixeldepth相减到底得到了什么呢,关于为什么这么做的原因在我这篇博客里有详细解答,有兴趣的朋友可以去看看。http://blog.csdn.net/qq_16756235/article/details/78303695




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