这次项目用到了一些自定义的数据可视化组件,我把我做的部分抽出来几个典型做个汇总。
分为如下:
有些图片(例如下面这个jpg动图)太大,进行了一定程度的压缩,有点模糊(^_^)。
我的碎碎念(*^3^):
之所以出现两个版本的原因:本来用svg实现了一版,结果后来我这个星球的svg和同事的其他动画svg冲突了(⁎⁍̴̛ᴗ⁍̴̛⁎),发生了巨大改变,本身svg又臭又长,改的太累,干脆用css3d重新画一个了( ´▽`)。
方法一:svg的animateMotion属性 + animateTransform属性
//举例一个星球的动画//轨迹动画
方法二:css3d
参考链接:https://www.jianshu.com/p/2b85973ad1ed
.orbit { //轨道旋转,公转 border: 5px solid red; transform-style: preserve-3d; padding: 65px; width: 500px; height: 500px; border-radius: 50%; animation: orbit-rotate 10s linear infinite; } .planet { //星球自转 width: 50px; height: 50px; background: url('../../img/ball1.png') no-repeat; background-size: 100% 100%; border-radius: 50%; animation: self-rotate 10s linear infinite; } // (1)rotateX 是为了让整个面倾斜,translateZ是为了防止椭圆(border)因为倾斜发生锯齿, // (2)停顿效果的产生,其实我是走了野路子的。五个球,根据360/5=72,写了五个不同的关于orbit的class, // 0 + 72,....360依次增加72,直到360,利用setimeout每隔4秒,按顺序切换一个class @keyframes orbit-rotate { 0% { transform: rotateX(70deg) rotateZ(0deg) translateZ(0); } 100% { transform: rotateX(70deg) rotateZ(-360deg) translateZ(0); } } @keyframes self-rotate { 0% { transform: rotateX(-90deg) rotateY(360deg) rotateZ(0deg); } 100% { transform: rotateX(-90deg) rotateY(0deg) rotateZ(0deg); } } .planet1 { //确定星球开始位置 position: absolute; top: 65px; right: 65px; } .planet2 { //确定星球开始位置 position: absolute; bottom: 65px; right: 65px; }
改进版:大小和亮暗用gap控制,近大远小,近亮远暗。
const orbitStyle = { transform: `rotateX(70deg) rotateZ(${activeCircle * -72}deg) translateZ(0)`, }; const planetStyle = (index, l) => { // l是数组的长度 const average = l / 2; // 计算平均数 const gap = 0.8 ** (average - Math.abs(Math.abs(index - (activeCircle % l)) - average)); // 先求不同球不同时间的绝对值来计算点在区间的距离,再根据距离计算改变值 return { transform: `rotateX(-90deg) rotateY(${360 - activeCircle * 72}deg) rotateZ(0deg) scale(${gap})`, opacity: gap, }; };
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我的碎碎念(*^3^):
奇葩的需求(゚o゚;;, 因为甲方认为百度地图等位置不准确,不准使用百度地图和高德地图的api,又不满意天地图的样式,所以我们采用的方案是ui画地图,导出svg,再让前端根据svg做各种效果展示。
地图文件如下:index.js主文件包含悬浮事件,index.less样式文件,mapStyle.js存放背景地图,pathStyle.js数组格式存放代表地图上小块的路径
代码如下:
根据接口给的数据,按照五个色系分别给不同的path填充(fill)不同的颜色
const colorMap = [ 'rgba(89, 126, 247, 0.8)', 'rgba(0, 121, 254, 0.8)', 'rgba(0, 121, 254, 0.8)', 'rgba(38, 168, 254, 0.8)', 'rgba(192, 228, 253, 0.8)', ];
render代码如下:
鼠标移入事件:
鼠标移出事件:
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我的碎碎念(*^3^):
因为echarts的饼图都是一个参数纬度的饼图,而这次ui要求两个参数纬度的饼图,只能自己画了(´;ω;`)。因为之前用canvas画过饼图,本来以为还是简单的,结果甲方爸爸看了成果,说要加自定义悬浮事件(刚开始prd没有的),废了3天画了一个够用版的。
追加:有人说echarts也可以实现,我去试了试,echarts的ZRender可以实现。
option.push=[{ color: color[i], //饼图块颜色 radius: item.revenueTaxAvg, //饼图块半径 name: item.domainName, // 饼图块名称 angle: item.companyCnt, //饼图块角度 }];
怎么画饼图?,可以参考我以前写的一篇文章:https://juejin.im/post/5b1e27726fb9a01e345ba2e1
==/* 注意 */==
这篇文章画的是angle一个纬度,只要再增加另外一个纬度radius就好。
canvas画的文字和图,会有一定程度的模糊,解决方案:把画布的宽高增加2倍。
进行碰撞检测,判断鼠标悬浮是落在哪个弧度的饼图块之间,如果不再饼图块里面悬浮样式消失。
数学里主要判断逻辑如下:
if(点到圆心的距离<圆的最大半径
&&点到圆心的距离>圆的最小半径
&&点到圆心的直线的角度>扇形的起始角度
&&点到圆心的直线的角度<扇形的结束角度){
点在扇形区域内
}
//使用勾股定理计算这个点与圆心之间的距离 distanceFromCenter = Math.sqrt(Math.pow(circle.x - clickX, 2) + Math.pow(circle.y - clickY, 2)) //α(弧度)= L (弧长)/ r(半径),但是弧长,我求不出来。 (点到圆心的直线的角度)的范围我主要使用sin(x),如下方法。 判断不同区间的sin(x)值大小,推断出悬浮区域所在的值是什么。
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主要原理:两个三角形 + 一个园 = 三棱锥
canvas.width = canvas.offsetWidth; //防止图片变形 canvas.height = canvas.offsetHeight; ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); 清除画布 const { height } = canvas; // 计算等边三角形的高 //如下图,第一个三角形 A-B-C ctx.moveTo(100, 0); // 从A(100,0)开始 ctx.lineTo(0, height); // 从A(100,0)开始,画到B (0,height)结束 ctx.lineTo(144, height); // B(0,height)-C(144, height) //第二个三角形 A-C-D ctx.moveTo(100, 0); // 从A(100,0)开始 ctx.lineTo(143, height); // A-C ctx.lineTo(210, height); // C-D //第三个画圆 ctx.arc(100, 23 , 23, 0, Math.PI * 2, false); // 画圆 //计算itemHeight
假设输入 data = [0, 1, 2, 3, 4, 5],x为其中任意值; maxHeight 为最大高度; 输出 itemHeight(0 <= itemHeight< maxHeight),成对数增长 //求最大值 const max = MAX(data) //排除 x === 0 的情况 因为logmax(max)= 1,且x > 0 由上图可得 0 < logmax(x)< 1 所以 0 < logmax(x) * maxHeight < maxHeight 可知 logmax(x) * maxHeight 成对数变化 又因为logmax(x) = loge(x) / loge(max) //写成代码为 const max =data.reduce((a, b) => { return a > b ? a : b; }, 0); itemHeight = x===0 ? 0 : Math.log(x) / Math.log(max) * maxHeight
==/* 注意 */==
y轴计算采用指数增长,因为任意max的0次方 = 1, 所以单独判断 i <= 0的情况
i > 0 ? Math.round(max ** (i * 0.25)) : 0
html
css
#box.show-front { transform: translateZ( -50px ) rotateY( 0deg ); } #box.show-back { transform: translateZ( -50px ) rotateX( -180deg ); } #box.show-right { transform: translateZ( -150px ) rotateY( -90deg ); } #box.show-left { transform: translateZ( -150px ) rotateY( 90deg ); } #box.show-top { transform: translateZ( -100px ) rotateX( -90deg ); } #box.show-bottom { transform: translateZ( -100px ) rotateX( 90deg ); }
//求数据的和 const sum =data.reduce((a, b) => { return a + b; }, 0); itemHeight = x <= min ? min : min + (max-min) * x /sum;
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效果展示:
实现步骤:
(1) 传入传输
percent // 占比
(2) 画不同颜色的圆
const circles = [ { r: 37, stroke: '#0A63D6', lineWidth: 1 }, { r: 43, stroke: 'rgba(79, 4, 175, 1)', lineWidth: 10 }, { r: 53, stroke: '#0A63D6', lineWidth: 15 }, { r: 63, stroke: '#0088F3', lineWidth: 20 }, { r: 70, stroke: 'rgba(11, 84, 166, 0.5)', lineWidth: 70 }, ]; const startAngle = 0.5 * Math.PI; const endAngle = Math.PI * 2 * percent + startAngle; for (const item of circles) { const { r, stroke, lineWidth } = item; const circle = new zrender.Arc({ shape: { cx, cy, r, startAngle, endAngle, }, style: { fill: 'transparent', stroke, lineWidth, }, }); zr.add(circle); }
(3)画园外面的蓝色的边:第一条位置固定,第一二条通过旋转相应角度实现
const borderStyle={ shape : { x1: cx, y1: cy + 37, x2: cx, y2: cy + 103.5, }, style: { stroke: '#0A63D6', lineWidth: 1, }, } const path1 = new zrender.Line(borderStyle); const path2 = new zrender.Line({ origin: [cx, cy], rotation: -Math.PI * 2 * percent, ...borderStyle });
我第一次写这么多字的总结技术的文章,排版有点乱,(╯°□°)╯︵ ┻━┻。大部分的内容其实很简单,用到的基本上是初中、高中里面最基础的数学(其实难了,我也不会了_φ(・_・)。
厚着脸皮说,我可能文字功底不咋地,但是每个例子的中心思想应该都表达了。
最后的最后,看在我第一次写了这么多字的份上,给个赞呗(///▽///)。