Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。 Animation是直接作用在CALayer上,并非UIView。
开发步骤:
1、首先得有CALayer
2、初始化一个CAAnimation对象,并设置一些动画相关属性
3、通过调用CALayer的addAnimation:forKey:方法,增加CAAnimation对象到CALayer中,这样就能开始执行动画了
4、通过调用CALayer的removeAnimationForKey:方法可以停止CALayer中的动画。
CAAnimation——简介
- 是所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类
- 属性说明:(前
5
个来自CAMediaTiming
协议的属性)-
duration
:动画的持续时间
-
repeatCount
:重复次数,无限循环可以设置HUGE_VALF
或者MAXFLOAT
-
repeatDuration
:重复时间 -
fillMode
:决定当前对象在非 active 时间段的行为。比如动画开始之前或者动画结束之后-
kCAFillModeRemoved
这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态。 -
kCAFillModeForwards
当动画结束后,layer会一直保持动画最后的状态。 -
kCAFillModeBackwards
在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。 -
kCAFillModeBoth
这个其实就是上面两个的合成。动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态。
-
-
beginTime
:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为 -
CACurrentMediaTime()+2
,CACurrentMediaTime()
为图层的当前时间 -
removedOnCompletion
:默认为YES
,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO
,不过还要设置fillMode
为kCAFillModeForwards
-
timingFunction
:速度控制函数,控制动画运行的节奏 -
delegate
:动画代理@interface NSObject (CAAnimationDelegate) -(void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim; -(void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag; @end
-
CALayer上动画的暂停和恢复
#pragma mark 暂停CALayer的动画
- (void)pauseLayer:(CALayer *)layer {
CFTimeInterval pausedTime = [layer convertTime:CACurrentMediaTime()
fromLayer:nil];
//让CALayer的时间停止走动
layer.speed = 0.0;
//让CALayer的时间停留在pausedTime这个时刻
layer.timeOffset = pausedTime;
}
#pragma mark 恢复CALayer的动画
-(void)resumeLayer:(CALayer*)layer
{
CFTimeInterval pausedTime = layer.timeOffset;
// 1. 让CALayer的时间继续行走
layer.speed = 1.0;
// 2. 取消上次记录的停留时刻
layer.timeOffset = 0.0;
// 3. 取消上次设置的时间
layer.beginTime = 0.0;
// 4. 计算暂停的时间(这里也可以用CACurrentMediaTime()-pausedTime)
CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime;
// 5. 设置相对于父坐标系的开始时间(往后退timeSincePause)
layer.beginTime = timeSincePause;
}
一、基本动画
CABasicAnimation
属性说明:
fromValue
:keyPath相应属性的初始值
toValue
:keyPath相应属性的结束值
动画过程说明:
随着动画的进行,在长度为duration
的持续时间内,keyPath
相应属性的值从fromValue
渐渐地变为toValue
keyPath
内容是CALayer的可动画Animatable属性
如果fillMode = kCAFillModeForwards
同时removedOnComletion = NO
,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。
//例一:平移效果
CABasicAnimation * ba = [CABasicAnimation animation];
ba.keyPath = @"transform.translation.x";
ba.fromValue = @0;
ba.toValue = @200;
ba.duration = 3.0;
ba.fillMode = kCAFillModeBoth;
ba.removedOnCompletion = NO;
[self.orangeView.layer addAnimation:ba forKey:nil];
//例二:心跳效果
CABasicAnimation * ba = [CABasicAnimation animation];
ba.keyPath = @"transform.scale";
ba.toValue = @0;
ba.duration = 0.6;
ba.repeatCount = MAXFLOAT;
ba.autoreverses = YES;
[self.imageView.layer addAnimation:ba forKey:nil];
二、关键帧动画
CAKeyframeAnimation
- 关键帧动画,也是
CAPropertyAnimation
的子类,与CABasicAnimation
的区别是:
-
CABasicAnimation
只能从一个数值fromValue
变到另一个数值toValue
,而CAKeyframeAnimation
会使用一个NSArray
保存这些数值。
- 属性说明:
-
values
:上述的NSArray
对象。里面的元素称为关键帧keyframe
。动画对象会在指定的时间duration
内,依次显示values
数组中的每一个关键帧。 -
path
:可以设置一个CGPathRef
、CGMutablePathRef
,让图层按照路径轨迹移动。path
只对CALayer
的anchorPoint
和position
起作用。如果设置了path
,那么values
将被忽略。 -
keyTimes
:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0
到1.0
,keyTimes
中的每一个时间值都对应values
中的每一帧。如果没有设置keyTimes
,各个关键帧的时间是平分的。
CABasicAnimation
可看做是只有 2个关键帧 的CAKeyframeAnimation
。
//例一:图标左右摇摆
CAKeyframeAnimation *keyframeA = [CAKeyframeAnimation animation];
keyframeA.keyPath = @"transform.rotation";
keyframeA.values = @[@(M_PI*3/180.0), @(-M_PI*3/180.0)];
keyframeA.duration = 0.15;
keyframeA.repeatCount = MAXFLOAT;
keyframeA.autoreverses = YES;
[self.imageView.layer addAnimation:keyframeA forKey:nil];
//按轨迹运动
CAKeyframeAnimation *keyframeA = [CAKeyframeAnimation animation];
keyframeA.keyPath = @"position";
UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:CGPointMake(self.grassImgV.bounds.size.width*0.5, self.grassImgV.bounds.size.width*0.5) radius:self.grassImgV.bounds.size.width*0.5-35 startAngle:-M_PI endAngle:0 clockwise:YES];
keyframeA.path = path.CGPath;
keyframeA.duration = 5.0;
keyframeA.removedOnCompletion = NO;
keyframeA.fillMode = @"both";
[self.sunL addAnimation:keyframeA forKey:nil];
三、动画组
CAAnimationGroup
- 动画组,是
CAAnimation
的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup
对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行。
- 属性说明:
- `animations`:用来保存一组动画对象的`NSArray`。
- 默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的`beginTime`属性来更改动画的开始时间。
//例:向下平移 的同时 缩小0.5倍
CABasicAnimation *animation1 = [CABasicAnimation animation];
animation1.keyPath = @"transform.translation.y";
animation1.toValue = @400;
CABasicAnimation *animation2 = [CABasicAnimation animation];
animation2.keyPath = @"transform.scale";
animation2.toValue = @0.5;
CAAnimationGroup *group = [CAAnimationGroup animation];
group.animations = @[animation1, animation2];
group.duration = 1.0;
group.fillMode = @"both";
group.removedOnCompletion = NO;
[self.redView.layer addAnimation:group forKey:nil];
四、转场动画
CATransition
- CATransition 是
CAAnimation
的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点。
-
UINavigationController
就是通过CATransition
实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果。 - 动画属性:
-
type
:动画过渡类型-
fade
, 交叉淡化过渡(关键字) -
push
, 新视图把旧视图推出去(关键字) -
moveIn
, 新视图移到旧视图上面(关键字) -
reveal
, 将旧视图移开,显示下面的新视图(关键字) -
cube
, 立方体翻滚效果 -
oglFlip
, 上下左右翻转效果 -
suckEffect
, 收缩效果,如一块布被抽走(没有方向) -
rippleEffect
, 水滴效果 (没有方向) -
pageCurl
, 向上翻页效果 -
pageUnCurl
, 向下翻页效果 -
cameraIrisHollowOpen
, 相机镜头打开效果(没有方向) -
cameraIrisHollowClose
, 相机镜头关闭效果(没有方向)
-
-
subtype
:动画过渡方向 -
startProgress
:动画起点(在整体动画的百分比) -
endProgress
:动画终点(在整体动画的百分比)
-
//例:一个imageView连续播放三张图片
//动画的内容 和 动画的设置,要放在一个方法内
//动画的内容
i++;
if (i==4) i=1;
UIImage *image = [UIImage imageNamed:[NSString stringWithFormat:@"%i", i]];
self.imageView.image = image;
//动画的设置
CATransition *transiton = [CATransition animation];
transiton.type = @"rippleEffect"; //水滴效果
transiton.duration = 1.0;
//transiton.subtype = @"fromRight"; //方向
//transiton.startProgress = 0.2;
//transiton.endProgress = 0.8;
[self.imageView.layer addAnimation:transiton forKey:nil];
-
使用
UIView
动画函数实现转场动画 --- 单视图
+(void)transitionWithView:(UIView *)view duration:(NSTimeInterval)duration
options:(UIViewAnimationOptions)options
animations:(void (^)(void))animations
completion:(void (^)(BOOL finished))completion;
>**参数说明:**
`duration`:动画的持续时间
`view`:需要进行转场动画的视图
`options`:转场动画的类型
`animations`:将改变视图属性的代码放在这个block中
`completion`:动画结束后,会自动调用这个block
- #####使用`UIView`动画函数实现转场动画 --- 双视图
>```
+(void)transitionFromView:(UIView *)fromView toView:(UIView *)toView
duration:(NSTimeInterval)duration
options:(UIViewAnimationOptions)options
animations:(void (^)(void))animations
completion:(void (^)(BOOL finished))completion;
参数说明:
duration
:动画的持续时间
options
:转场动画的类型
animations
:将改变视图属性的代码放在这个block中
completion
:动画结束后,会自动调用这个block
UIView与核心动画区别?
- 核心动画: 只作用在
layer
。
- 核心动画: 看到的都是假像,它并没有去修改
UIView
的真实位置。
什么时候使用核心动画?
1、当不需要与用户进行交互,使用核心动画。
2、当要根据路径做动画时,使用核心动画。
3、当做转场动画时,使用核心动画 。(核心动画转场类型比较多)
定时器CADisplayLink
CADisplayLink
是一种以屏幕刷新频率触发的时钟机制,每秒钟执行大约60次左右。
-
CADisplayLink
是一个计时器,可以使绘图代码与视图的刷新频率保持同步。而NSTimer
无法确保计时器实际被触发的准确时间。 - 使用方法:
- 定义
CADisplayLink
并制定触发调用方法。 - 将
CADisplayLink
添加到主运行循环队列。
- 定义