序言
在高清电视上给我带来身临大片般的游戏体验,一直以来是我的梦想,而这个寒假,《神秘海域4:盗贼末路》做到了。作为神秘海域系列(Uncharted)的最后一部作品,神秘海域4(以下简称神海4)叫好又叫座,时至今日也是吸引很多人购买PS4游戏机的原因。它使用扎实的技术,榨干PS4的机能,用顶尖的画面效果讲好了一个动人心弦的冒险故事。
顽皮狗与神秘海域系列
自顽皮狗工作室成立,已过去了35个年头,在此期间,它为我们带来了无数优秀的游戏作品,包括大名鼎鼎的《古惑狼》系列、《最后生还者》系列和《神秘海域》系列。顽皮狗的前身是只有2个人的果酱软件,在获得EA的支持后第一次以“顽皮狗”的名字发行第一款游戏——《菜鸟小贼》。随着3D游戏浪潮的兴起,顽皮狗决定加入这一浪潮,开发一款3D平台跳跃游戏,与索尼强强联手,也就创造了《古惑狼》。在《古惑狼》大获成功后,顽皮狗从2个人组建成了一个团队,遵循着“每次只做好一个游戏,并把它做到极致”的匠人精神,《古惑狼2》也获得了极大的成功。然而顽皮狗此时遭遇危机,拥有古惑狼版权的环球互娱将这个金字招牌卖给别家,幸好索尼收购了顽皮狗工作室,从此顽皮狗再无后顾之忧。2003年,两位创始人离开顽皮狗,但工作室没有停下前进的脚步。为了填补动作冒险类游戏的空白,打破《古墓丽影》系列一家独大的局面,《神秘海域:德雷克的宝藏》横空出世,用惊艳的画面证明了PS3的机能,帮助索尼在主机平台大战中站稳脚跟。神秘海域系列采用好莱坞大片式的叙事手法,为同类型游戏树立标杆,出色的画面和沉浸感让玩家大呼过瘾。系列演变到第四部,主创们也意识到该系列无法作出很大的创新,因此神海4作为该系列的最后一部作品,为主角内森·德雷克,以及这个系列画上完美的句号。
盗贼的末路,是家庭
神海系列一直致力于讲好围绕着主角内森·德雷克的动人心弦的冒险故事,翻越了一座座山,走(毁)过(掉)一个个遗迹的同时,德雷克也一直在成长。系列第一部《神秘海域:德雷克的宝藏》中,他自诩航海家弗朗西斯·德雷克爵士的子嗣,拥有神秘宝藏的藏宝图,与电视节目记者艾莲娜·费许一起踏上寻宝之旅。此时的德雷克还不成熟,更感兴趣于揭开宝藏背后的秘密,而不是获得宝藏的那一瞬间。到了《神秘海域2:纵横四海》,德雷克踏上了寻找马可·波罗失踪船队和无人知晓的秘宝的旅程。游戏带领玩家辗转土耳其博物馆、尼泊尔内战都市、西藏雪山村落直至神秘莫测的香格里拉,而德雷克的性格也得以丰富,他不是完美主角,也有自己的怪癖和阴暗面。这一部中,德雷克与艾莲娜的感情慢慢升华,走到了一起。《神秘海域3:德雷克的诡计》的故事发生前两年,德雷克与艾莲娜短暂结婚后又离婚,因为两人期待的生活完全不同:德雷克渴望冒险,而艾莲娜希望安稳的生活。此时的德雷克放不下冒险带来的刺激体验的同时,也增加了一份对艾莲娜的担心和顾虑,更为家庭考虑,也就多了一份稳重。《神秘海域4:盗贼末路》中,德雷克和艾莲娜再次复合,他为了拯救“死而复生”的哥哥山姆,不得不作出欺骗艾莲娜的选择,踏上一条冒险之路,但其实他内心还是向往这份冒险的。艾莲娜识破了他的谎言,在他最需要的时候出现并拯救了他。故事的最后,德雷克和山姆找到了苦苦追寻一生的艾佛利船长的宝藏,德雷克承诺彻底放下危险的冒险事业,和艾莲娜共同经营打捞公司,在全球寻宝的同时拍摄纪录片,过上了平淡温馨的生活,也生了一个女儿。在游戏的尾章,以女儿视角探索他们的家,发现了一个装满世界宝藏的柜子,这个柜子封存着德雷克的冒险生涯,也代表了神海系列的圆满终结。德雷克,叱咤风云的宝藏猎人,声名显赫的盗贼,最终的归宿是家庭。这也许是德雷克最好的结局,也是这个系列最温情的一笔句点。
沉浸感的来源
即时演算与无缝读盘
以往的游戏中,快要播放剧情动画的时候画面一黑,转而画面变成了进度条;而且往往剧情动画中的人物建模更为精细。伴随着技术的进步,神海4是系列首次引入即时演算技术,使得游玩过程和剧情播放做到了无缝衔接,而且游玩过程中的德雷克与剧情动画中的他并无差别。现如今大多数游戏都需要引人入胜的剧情,而剧情的推进很多时候是通过播放动画的形式。引入即时演算技术,就可以避免读条带来的“被打断感”,更利于创造沉浸式的、一体化的游戏体验。
读盘是很多游戏无法避免的技术瓶颈,读盘时的等待读条很大程度上也会破坏玩家的沉浸体验。因此,很多游戏会加入一些小“tricks”,比如恐怖游戏中缓缓推开的大门,在发出“吱呀”的瘆人声音营造恐怖氛围的同时悄悄加载美术和系统资源,可谓一举两得。在神海4中也有这样的加载技巧:
- 有时主角的前路会被沉重的木板、柜子挡住,需要玩家狂按三角键控制主角或者与NPC一起抬起障碍物,存档的同时加载下一场景的资源。
- 有时将主角困在狭小空间里,需要解密来走出去。解密的时间里,就可以悄悄加载狭小空间外的资源,又给玩家带来解密的游戏体验。
- 通往下一个场景有时会设计成很长的旋转楼梯,背景变化不大,此时游戏也在慢慢加载资源,又避免了无聊的黑屏等待,取而代之的是让主角行走,玩家就难以发现其实是在读盘。
- 广泛分布的存档点:平均10~60秒就会出现一个存档点,一段场景只使用一段的资源。
神海4的即时演算技术和掩盖读盘时间的各种技巧,从中可见顽皮狗的用心,想尽办法,只为保护玩家的游戏体验。
走哪哪塌不是本事,走哪哪有路才是
很多玩家喜欢吐槽游戏界的两大拆迁户——神秘海域的德雷克和古墓丽影的劳拉,因为他们所到之处无不一片狼藉,德雷克负责破坏遗迹,劳拉负责拆迁古墓。吐槽归吐槽,我们要聊一下这样设计的意义。
第一人称角色扮演游戏中,主角的移动方式只有走、跑、跳、翻滚几种。为了使游戏一直保持趣味性,游戏的设计者就不能把场景布置得只有平地,需要时不时的给个坑、给个坡。一成不变很容易让玩家感到无聊。同样的道理,具体到神海4中,德雷克的移动方式也就是走、跑、跳跃、翻滚、使用钩索、滑行、攀爬七种。就算是把这七种移动方式变着花样结合在一起,如果毫无险情,久而久之也会让玩家无聊、犯困。因此,需要安排一些惊险的元素来时不时给玩家一些刺激,配合适时出现的QTE操作,主角命悬一线,死里逃生,而玩家心头一凛,手心出汗。在恢复安全和平静后,玩家获得了拯救主角性命的成就感,先前积攒的困意也好疲惫也罢,荡然无存,进而获得继续前进的动力。这样的刺激,可能是主角正在攀岩的悬崖山石突然滑落,可能是主角脚踏的吊桥突然断裂。这样刺激的作用,有时候是单纯调动玩家的情绪让玩家紧张起来,有时候是换种方法开辟道路(比如NPC将桥踩塌,就恰好成为让主角能攀爬上去的梯子;玩家跟随直觉控制主角向上攀爬而攀缘点断裂,主角刚好落到下面的平台,从而进入正确的路)。这样的刺激,频繁出现其实会破坏沉浸感,让玩家怀疑是设计者故意为之,而迟迟不出现又会让玩家无聊。“刺激点”的设计,可以很好地调动玩家情绪,是需要设计者,特别是负责剧本的工作者下一番功夫的。
从发展的眼光看,《古墓丽影》系列自诞生至今已20余年,《神秘海域》系列也走过了10几个年头。玩家总归会摸清同类型游戏的套路,总结来说就是“爬-打-逃”的循环。再险象环生的关卡设计总有一天玩家会觉得不过如此,因此顽皮狗团队选择让这一金字招牌走向终结也许是最好的选择了。
线性剧情与开放世界的有机结合
神海4说到底是一款一本道的游戏,没有额外的剧情分支。为了丰富游戏的可玩内容,同时让玩家相信这个世界是尽可能真实的,顽皮狗在某些场景中加入了开放世界的元素。在从任务点A到任务点B的路程中,会设置不止一条的道路,因为现实中就是这样,条条大路通罗马。增加游戏可信度的同时,岔路也会设置一些收集元素,比如宝物或者探险日志等,变相地鼓励玩家多多探索,不要急于通往下一个关卡。在某些开阔的地点会有小范围的开放世界可供玩家随意探索,比如第10章十二座塔,主角团三人开越野车在马达加斯加恣意驰骋,如果想要收集全部的宝藏怎么也需要花上三四个小时,也会有针对这一区域的一些隐藏成就;第12章在海上,主角与哥哥开船行驶在碧蓝的海域,主角可以潜入水下寻宝,也可以开船去周边散布的小岛上一探究竟。成就“马可波罗回来了”就是在鼓励玩家在这片海域探索。将线性剧情与开放世界有机结合,《战神4》也有这样的设计,可以保证玩家可以正常通关的情况下,又给予玩家一定的自由度,张弛有度中增强游戏世界的真实感,从而带给玩家更好的沉浸式体验。
从关卡设计的角度复盘
神海4包含序章和终章一共24个章节,参考《通关!游戏设计之道》关于游戏关卡设计的的方法论,我们用表格的形式来对每一个章节的玩法做一个总结:
关卡名 | 地点 | 核心玩法 | 目标 | 剧情主线 | 时间/天气 |
---|---|---|---|---|---|
序章 | 海上 | 枪战(教学关) | 消灭敌人 | 插叙第12章剧情,德雷克兄弟在海上遇敌。 | 白天/大雨 |
1.冒险的诱惑 | 福利院 | 攀爬(教学关) | 逃出福利院 | 幼年德雷克在哥哥山姆的帮助下逃出福利院,踏上冒险之旅。 | 夜晚/晴 |
2.地狱之地 | 监狱、山峰 | 攀爬 | 寻找十字架 | 德雷克受典狱长之托寻找山上的十字架并将其偷偷藏下。后来德雷克兄弟和雷夫计划越狱,山姆疑似丧生,其余二人成功脱逃。 | 傍晚/阴 |
3.马来西亚的工作 | 水下 | 潜水、解谜 | 打捞宝藏 | 中年德雷克过上安稳的生活,负责进行宝藏打捞工作。 | 白天/晴 |
4.平凡的生活 | 家里 | 探索 | 剧情 | 介绍德雷克和艾莲娜的婚后生活。后来山姆时隔多年突然出现,讲述自己深陷麻烦需要德雷克帮忙寻宝的故事。 | 白天/晴 |
5.赫克特·阿卡扎尔 | 监狱 | 枪战、跑酷 | 成功越狱 | 以山姆视角讲述他在大毒枭赫克特·阿卡扎尔帮助下越狱的故事,并解释自己为何深陷麻烦,以及寻宝的原因。 | 夜晚/晴 |
6.一日为盗 | 山庄酒店 | 攀爬 | 混入电闸处 | 德雷克和山姆在苏利文的帮助下混入拍卖场,等待时机想要偷走真正的圣迪斯马斯十字架。 | 白天/晴 |
7.灯熄 | 山庄酒店 | 潜入、枪战 | 逃离山庄 | 德雷克拉下电闸,灯熄的一瞬间山姆偷走十字架。三人在雇佣兵“海岸线”的围追堵截下逃出生天。 | 夜晚/晴 |
8.亨利·艾弗瑞之墓 | 雪山 | 潜入/枪战、攀爬 | 寻找并进入亨利·艾弗瑞之墓 | 德雷克和山姆在雪山中不断攀爬,与海岸线的敌人战斗,找到并进入亨利·艾弗瑞之墓。 | 白天/晴 |
9.证明实力之人 | 墓地 | 解谜、枪战 | 在墓地中解开谜团,寻找下一个目的地 | 德雷克和山姆在墓地中解开机关谜题,找到下一个目的地——马达加斯加,不料遇到佣兵老大,陷入枪战,并机智逃脱。 | 无 |
10.十二座塔 | 旷野 | 驾车、解谜、枪战 | 驾车驶向市区 | 德雷克、山姆和苏利文在马达加斯加的旷野一路行驶,奔向市区,并且与海岸线雇佣兵短暂交火。 | 白天/晴 |
11.近在眼前 | 市区 | 解谜、驾车、枪战、追逐战 | 解开塔中谜题,与海岸线交战并逃脱 | 由于之前墓地中的线索指向模糊不清,德雷克和山姆兵分两路,分别在两个塔中寻找下一步的线索。德雷克成功解开谜题,但手机被雷夫监听,海岸线紧追不舍。上演一场紧张刺激的追逐战,最终德雷克兄弟和苏利文成功逃脱。 | 白天/晴 |
12.在海上 | 海上 | 驾船、解谜、探索 | 根据指引寻找线索 | 德雷克和山姆到达海域寻找线索,在岛上解开谜题,后来遭遇海岸线佣兵,战斗后与山姆失散(呼应序章剧情)。 | 白天/晴转大雨 |
13.孤立无援 | 岛上 | 攀爬 | 与山姆重聚 | 经过海浪拍打德雷克身心俱疲,经过一夜休整,德雷克攀爬到岛的顶端,寻找路线与山姆重聚。 | 夜晚/暴雨 |
14.在乐园与我相聚 | 遗迹 | 探索、攀爬、战斗 | 与山姆在遗迹中探索,寻找下一个地点 | 德雷克兄弟在乐园遗迹中探索和攀爬,击败海岸线敌人。 | 白天/晴 |
15.莱博塔利亚岛盗贼们 | 遗迹 | 攀爬、战斗 | 与山姆在遗迹中探索,进入过场剧情 | 德雷克兄弟继续探索,又遇到了雇佣兵老大和雷夫,雷夫揭穿山姆的谎言,大毒枭赫克特·阿卡扎尔其实早就死了,是雷夫带领山姆越狱的。雷夫试图枪杀德雷克,山姆替德雷克挡枪,生死未卜,德雷克掉落山崖。 | 白天/晴 |
16.德雷克兄弟 | 豪宅 | 探索 | 寻找妈妈的笔记 | 倒叙,接第1章剧情,山姆带着德雷克逃出福利院后来到存放妈妈遗物的豪宅寻找日志,不料被豪宅主人发现并报警,陷入解释不清的情况,只能逃出去,从此过上寻宝生活,兄弟二人改姓为德雷克。 | 夜晚/晴 |
17.无论是好是坏 | 山里 | 攀爬、解谜、枪战 | 与艾莲娜一起寻找山姆 | 艾莲娜在德雷克最需要的时候出现,德雷克和艾莲娜偷走海岸线的车,开往下一个目的地。 | 白天/晴 |
18.新德文 | 遗迹 | 解谜、枪战 | 与艾莲娜一起探索遗迹 | 德雷克和艾莲娜探索遗迹,发现了埃弗瑞船长和托马斯·图的诡计。后来的探索中他们中了海岸线的埋伏,与之枪战后进入埃弗瑞船长的地下室。 | 白天/晴 |
19.埃弗瑞的陨落 | 解谜、枪战、躲避 | 与艾莲娜走出地下室,与山姆和苏利文汇合 | 德雷克和艾莲娜在地下室中躲避海岸线的敌人和爆炸的木乃伊,寻找出口。 | 无 | |
20.无路可逃 | 山里 | 枪战、解谜 | 与山姆、艾莲娜、苏利文躲避海岸线 | 德雷克、艾莲娜与山姆、苏利文汇合,与海岸线激烈交战。宝藏近在眼前,山姆不顾三人阻拦选择去寻宝。 | 白天/晴 |
21.兄长的保护者 | 山里 | 攀爬 | 追随山姆的脚步 | 德雷克气愤中想要追回山姆,因此踏上寻找哥哥的路程。 | 白天/晴 |
22.盗贼末路 | 沉船 | 战斗 | 与雷夫决战,救出山姆 | 德雷克寻找到了埃弗瑞船长藏宝的沉船,在舱内与雷夫决斗,杀死雷夫后救出山姆。 | 白天/晴 |
终章 | 家里 | 探索 | 女儿视角探索家里 | 多年后德雷克和艾莲娜过上安稳生活,育有一女。德雷克的冒险生涯到此结束。 | 白天/晴 |
24个章节总结下来,其实是可以看出一些规律的:
- 从叙事手段来看,除了正常讲故事的直叙以外,剧情上在序章安排了插叙,又在第16章安排了倒叙,第16章的剧情不只是对第1章的呼应,也解释了神秘海域系列前三部里内森·德雷克姓氏的来源。多种方式的叙事手段,增加了故事的吸引力。
- 关卡命名:每一章节其实就是一个关卡,而关卡的命名又与本关发生的故事息息相关。在通关过后的一段时间里,我只要看到关卡名,就能想起来这个关卡的大致内容。因此,我们可以总结,关卡的命名要么是故事的高度浓缩,要么是点睛之笔,目的就是让玩家一目了然关卡的主题。
- 时间和天气变化:纵观上面的表格,白天和夜晚大体上以2个大关卡为一个周期进行循环交替。而天气变化也一样,不会一直晴天,阴雨天也不会持续得很长。如此的安排不易使玩家产生视觉上的疲劳。而且在一些特定关卡里,天气烘托玩家的内心情感,玩家的动作也与天气息息相关,比如第13章的孤立无援,由于狂风暴雨,德雷克的移动速度比以往缓慢许多,而且在攀爬的时候手也极易打滑。正是这些符合真实世界的设定,更增加了游戏给玩家带来的沉浸感。
- 场景的选择,基本没有重复。不会有好几个大关卡都在同一个场景下的设定,符合冒险的主题,主角是一直在前进的。不同的场景拥有不同的画面风格,在视觉上给玩家不断带来新鲜感。
- 核心玩法的变化:遵循大体上遵循着攀爬-解谜-战斗的循环,节奏张弛有度,不会让玩家因为一直重复同一个游戏玩法而感觉无聊。
- 最精彩的关卡:本作最为惊艳的关卡——装甲车追逐战被安排在了第11章,也就是游戏的最中间。神海4的游戏流程大概需要10~15小时,长时间的情绪绷紧会使玩家处于疲劳状态。而将最大的爽点安排在游戏进程的一半,能将玩家的情绪渲染到最高潮,宣泄一下,继续进行后半部分的冒险。
如果只玩游戏不做思考和总结,玩过以后就只剩下“大片,爽”这样的体验;而去用心复盘,去分析每一个关卡的设计,就会明白玩家的爽快体验背后,是设计者精心的安排:对节奏的把控、对玩家情绪的调动共同构成了玩家愉快的心流体验。
通过NPC推进情节
对于一个以故事为核心的游戏来说,NPC的形象塑造是很重要的一环。本作中最重要的、也是和主角情感羁绊最深的,不是妻子艾莲娜,而是“死而复生”的哥哥山姆。内森·德雷克和山姆相依为命,是哥哥带他走上探险的道路,和他经历冒险,不是轮流被关进监狱就是一起被关进监狱,是亦师亦友的好兄弟。在十字架越狱事件中山姆中枪,而德雷克迫于压力只能弃山姆而去,心中一直存有愧疚,把此事封存于心不愿提起。德雷克好不容易答应艾莲娜放弃冒险过上平静生活,而这激起波澜的石子就是山姆的突然出现。德雷克为了解救哥哥而踏上冒险之旅,而在内心深处他渴望冒险的心也被唤醒。哥哥即使欺骗了他,也会被原谅的原因是他追寻的宝藏其实是母亲毕生追求的东西。这一追,就是一辈子。山姆的执着,德雷克兄弟血浓于水的手足之情时刻感染着玩家,也推动着玩家去继续游戏剧情的推进。
从游戏设计的角度来看,很多第一人称冒险游戏不会只安排一个角色,一般都会有个跟班在旁边陪主角说说话,帮帮忙,消除一些孤单感,让玩家觉得不是只有自己一个人在冒险或者战斗。类似的设计比如《战神4》中奎爷的儿子和挂在腰上的人头。《战神4》中有儿子丢失的情节,前面已经创建了足够多的情感羁绊,因此儿子丢失,玩家也会焦急地想要找回儿子,从而主动地想要进入下一个关卡或场景。《神海4》中,山姆多次被反派抓走,主角在某些关卡是孤身一人的,想要尽快与哥哥汇合,也是同样的道理。章节名“孤立无援”、“兄长的保护者”就在暗示玩家尽快找回哥哥,游戏中德雷克也会时不时地呼喊山姆的名字,也是疯狂暗示,渲染气氛,增强代入感,让玩家也进入焦急的情绪中,推动情节的发展。
细节打磨,以小见大
顽皮狗的匠人精神也表现在游戏中对一些细节的打磨。抛开宏大的、震撼人心的山峦、古墓、高塔、沉船,抛开富丽堂皇的拍卖大厅、设计巧妙的机关陷阱不谈,这里想聊一下不为人注意的一些细节。比如在三人驾越野车驰骋在马达加斯加泥泞的旷野中时,车身和保险杠,以及主角团身上都会有车轮旋转飞溅起来的泥浆;德雷克和艾莲娜在新德文遗迹探险时,细看艾莲娜胳膊上、脖子上有一滴滴渗出的汗珠;在水中游泳后上岸,德雷克的衣服裤子都是湿的,走路的声音也是有水声的;在用绳索钩车子的时候,真的需要绕树一圈才能钩得上的,而不是像一些其他游戏只要靠近树,按一个键就自动扣上去……这些细节其实很多人并不会注意到,就算不这么严谨也不会有人去怀疑,但是顽皮狗真的就这样做了,他们是真的把游戏作为精心打磨的艺术品,满足自己的艺术追求,而不是为了故意让玩家去发现这些细节而炫技邀功。一切的一切,都是为了精益求精,让他们创造的世界更加真实,让玩家更愿意在这个世界里多探索一下,多停留一会。
总结
作为神秘海域系列的最终篇,神海4用最顶级的画面效果、演出效果,最刺激的冒险故事给广大玩家交出了一份满意的答卷,也给内森·德雷克一个美好的结局。15小时后,我放下手柄,心情就像德雷克把宝贵的冒险回忆珍藏进柜子里一样。时间无情,同类型题材作品很难创新,不妨就放下吧,新的故事篇章等待着顽皮狗去书写,新的一年也在等待着我去经历。我们,都需要勇气。