你给我翻译翻译到底什么叫可玩性?

可玩性,又叫游戏性(gameplay)可以说是游戏界最重要,也是最混乱的一个名词了。游戏界普遍认为可玩性对于一个游戏的成功起到举足轻重的作用,评论们会说这个游戏的可玩性不好,却很难说清这个可玩性到底是个什么东西。更重要的是没有什么很好的方法来保证可玩性的成功实现。

在我没有看这本《游戏的设计与开发——梦开始的地方》之前,我一直觉得我理解可玩性。一个游戏好玩,它可玩性就高,一个可玩性不高的游戏就不好玩,很简单嘛。等等,这里好像有个 bug,这个定义对理解可玩性没有任何用处!因为它不能指导我们设计出一个「高可玩性」的游戏!

可用性

好吧,先放下可玩性这个概念,让我们从可用性开始看起。可用性之于商用软件的重要性不亚于可玩性之于游戏。但是与可玩性这个模糊,混乱的概念相反,商用软件的「可用性」有着深厚的理论基础,人们开发出了一套不依赖于直觉和经验的流程、规则和标准来帮助程序员设计出更好用的软件。而理解了这套方法,也许我们就能定义出可玩性到底是个啥了。

实现一个特定软件的「可用性」,一般有三个步骤:1. 定义,2. 评估,3. 设计。其中后两个步骤会不断地循环,所以在实施过程中一般是「定义」->「评估」->「设计」->「评估」->「设计」->「评估」……

第一步:定义

一开始,软件行业的「可用性」和游戏的「可玩性」一样,非常模糊并且带有强烈的主观感受。有些人会觉得 WORD 的所见即所得很好用,而另一些人则会觉得 WORD 在背后做了很多我们看不到的事情,导致同一篇文稿在两台电脑上有些细节上的不一致,不好用。人与人之间计算机操作技能水平不同,使用习惯不同,需求不同
必然会导致对同一个软件的可用性做出不同的结论。

所以,对于软件开发人员来说,他们需要用到「分类法」来分解「可用性」这个概念在特定的软件上意味着什么。

还是拿 WORD 来说事,用户安装完这个软件之后,第一件事是学习怎么用。于是就有了第一个概念「可学习性」,即用户需要掌握软件的哪些功能就可以开始工作了,可学习性好的软件的最高境界是:用户不需要学习任何新的东西,看到就会用了。开始用之后就会有第二个概念「效率」,用户是否能用这个软件非常快速地完成他想要做的事情。接下来,用户可能几个月才用一次某项功能,那么「可记忆性」也会作为可用性的一个方面,也就是这个用户好不容易学习到的技能是不是能在几个月不用之后仍然记得。除此之外还可以列举出很多软件的人性化的设计点,这些都会在最终呈现在「可用性」上面。所以,第一步,是把「可用性」分割成可以精确定义的属性。

第二步:评估

完成这些分类之后,需要把这些属性里面的主观因素和客观因素分离开来,其中,客观因素最好能做到量化,比如把「效率」量化为用户实现某一个步骤所需要的操作步数,那么效率越高,这个步数就越少。把「可学习性」量化为用户需要记忆的操作的数量等。这些评估可能并不全面,但越多的这样的定量反馈就越能给我们一些客观的认知。除了客观的因素之外,还有主观的因素,这部分比较模糊,所以需要通过用户测试的方法,对目标用户群采样,然后实际观察他们使用软件时的行为来评估可用性。事实上,这样的用户测试最好在软件开发的各个阶段都进行,以便更快地响应需求和修改现有的问题。

重复:设计

设计即根据定义上的需求,来设计解决方案。评估的目的是为了指导设计,但不是直接地指导设计,事实上,一般是先有的设计,后有的评估。软件开发中,一般会快速而简要地设计出一个原型,然后就开始评估。根据评估的结果来改进这个原型,然后再评估,这样循环往复地迭代。这种架构就叫设计流程。

可玩性

如果我们能像定义并实现「可用性」一样定义出「可玩性」。那么就能一定程度上脱离直觉来保证游戏的质量。

书中提出了一个多维模型来分解「可玩性」这个概念。这个模型很像马斯洛的需求金字塔模型。分为四层,从底到顶分别是「可用性层」「游戏层」「类型层」「情感层」。

最底层是「可用性层」,因为游戏子在本质上还是一款软件,这一层包含了诸如「可学习性」和「可记忆性」等属性,这一层对可玩性来说是最关键的,如果玩家不能很好地上手,或者玩家一段时间不玩就忘记了好不容易记忆的操作步骤,可能体验就会很差,可能就流失了大批玩家。

第二层是「游戏层」,包含了各个游戏类型中都共有的属性,玩家在任何类型的游戏中都会有的一些需求,Pierre-Alexandre Garneau 在一篇文章中列举了14种娱乐要素,可以作为游戏层的对象,它们是:

  1. 美感:人在欣赏自然或人工美的东西时会感受到愉悦。
  2. 置入感:使人类暂时离开现实世界,进入虚拟世界体验到快乐。一半来源于人的幻想,另一半借助于人工的虚拟环境,比如电影院关灯,比如虚拟现实系统。
  3. 解决问题:人们会从解决问题中获得乐趣。包括对问题的争端、动脑筋提出解决方案,并利用技能执行这一方案。它体现了脑力和体力的结合。
  4. 竞争:人类通过竞争来体现自己比别人更强,来证明自己的价值。
  5. 社交:社交是人类的基本需求。进入网络时代后,网游的社交属性是游戏层重要的属性之一。
  6. 喜剧:喜剧幽默作为一种娱乐要素在其他媒体中的作用比较强,在游戏中虽然不多,但是一个方向。
  7. 惊险:从游戏中获得的刺激和快感,一般来说,知道自己安全的惊吓,就是惊喜。
  8. 体育运动:人们会在付出汗水的同时获得欢畅。运动也会促进多巴胺的分泌。Kinect 的出现允许人们通过真正的身体运动来玩游戏。
  9. 爱:和喜剧类似,广泛在其他媒体中出现,但在游戏中并不普遍,似乎只有日本的恋爱模拟游戏以此为主题。
  10. 创造:用基础材料创造出全新的事物,并感到成就感和愉悦。原先在游戏中的体现并不多,但09年发行的 MineCraft 证明了玩家在游戏里创造世界是现实的。
  11. 权力:对权力的追求是驱动人类社会生活的重要因素,主要体现在战略游戏和上帝视角的城市建造模拟游戏等。
  12. 探索和发现:安全地对未知世界的探索和发现是人类与生俱来的欲望,在动作游戏和冒险游戏中,这是主要属性。
  13. 进展和完成:人们会从渐进目标的过程中获得鼓舞,并在最后达到目标时感受到乐趣。对游戏来说,最终达成目标是很多游戏的可玩性基础。
  14. 使用技能:人们会迷恋自己的技能,通过不断的锻炼,使得这项技能更趋完美的境界,并从娴熟地使用这项技能中获得满足和成就感。

第三层是「类型层」,主要是各种游戏类型特有的一些游戏属性。比如第一人称射击游戏中侧重的任务、迷宫和战术协调,实时策略游戏则侧重的策略和微观管理。游戏类型一般由一个类型范式(genre conventions)所定义。指的是属于同一类型的游戏中那些共通的,被不断重复的特征。类型范式有四个部分:

  1. 主题,比如格斗游戏中宣扬的争取最强和超越自我的主题。
  2. 故事情节,比如动作游戏的英雄救美,角色扮演游戏中的英雄之旅。
  3. 视觉风格,比如一个三维的屋子内部,屏幕中央有件武器,通常就是第一人称射击游戏的开场。展开的地图和建筑物,同时角上有缩小的全局地图加上可以建造的单位,八成是即时战略游戏。
  4. 游戏规则,比如即时战略一般包括建筑、生产、管理、战争。第一人称射击的要素是关卡、探索、射击等。

下面主要介绍一些常见的游戏类型的属性:

  1. 角色扮演类(RPG):艺术、交互、英雄之旅故事。代表作:仙剑奇侠传,暗黑破坏神。
  2. 动作游戏类(ACT):关卡、解谜。代表作:超级马里奥。
  3. 第一人称射击游戏(FPS):三维关卡、任务、NPC。代表作:半条命。
  4. 格斗游戏(FTG):对手、复杂按键、第三视角。代表作:街霸。
  5. 实时策略游戏(RTS):实时策略、寻径算法、人工智能、指令序列。代表作:魔兽争霸。
  6. 日式模拟游戏(SLG):数值管理、剧情。代表作:心跳回忆。
  7. 美式模拟游戏(SIM):权力、创造、开放式结局。代表作:模拟人生系列。
  8. 冒险游戏(AVG):悬念故事、冒险、解谜。代表作:MYST。
  9. 赛车游戏(RAC):机能模拟。代表作:极品飞车。
  10. 体育类游戏(SPT):管理、战术、机能。代表作:FIFA。

第四层是「情感层」,涵盖了可玩性中所有模糊的,主观的因素。判断的标准是找玩家来测试,观察或询问玩家是否能感受到游戏所设计希望玩家感受到的体验。

这样分层的一个好处在于,可以把「好玩」这样笼统而空泛的设计目标转换成可以具体测量和实现的目标。同时也可以帮助设计师了解和确定自己所要设计的游戏的可玩性模型,平衡各个属性之间的冲突。在分完层之后可以设计评估方法和用户测试的方法,进行测试迭代。

都看到这了,留个言,点亮那个 ♡ 让我开心一下吧~~_

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