在SDL中使用OpenGL

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    以前使用过SDL和GLFW,发现SDL的API设计,第3方库,以及社区支持都好过GLFW,但是SDL是对显示做过封装的,所以使用2D是方便,但是GLFW没有对显示进行封装,完全使用OpenGL,所以使用OpenGL非常方便,这里,我不禁想到,要是SDL也能很好的使用OpenGL那么就完美了,在网上也的确查到了相关的资料。在试用以后发现比我想的还要简单,因为SDL在Windows中默认使用D3D渲染,我还以为会需要加宏重新编译SDL或者啥的,但是,一切比我想象的要简单,并且,找到的 教程质量非常高,该讲的都讲了,该注意的都提到了,通俗易懂,明白无误,这是一个开源产品的最大优势,SDL就是这样一个产品!本来我以为需要大书特书的东西,在这样的教程下,显得非常多余。。。。呵呵,还是贴一些自己的代码吧。

#include
#include
#include
#include "SDL.h"
#include "SDL_opengl.h"

#define WINDOW_WIDTH 640
#define WINDOW_HEIGHT 480
//OpenGL初始化开始
void SceneInit(int  w,int  h)
{
  glClearColor(0.0f , 0.0f , 0.0f , 0.0f );      // 黑色背景
  glColor3f(1.0f , 1.0f , 1.0f );

  glShadeModel(GL_FLAT);
  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  glLoadIdentity();
  glOrtho(-50.0f , 50.0f , -50.0f , 50.0f , -1.0f , 1.0f );
}

//这里进行所有的绘图工作
void  SceneShow(GLvoid) {
  // 旋转角度

  static  float  fSpin = 0.0f ;

  fSpin += 2.0f ;

  if (fSpin > 360.0f ) {
    fSpin -= 360.0f ;
  }

  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  glPushMatrix();

  // 旋转矩形的主要函数
  glRotatef(fSpin, 0.0f , 0.0f , 1.0f );
  glRectf(-25.0 , -25.0 , 25.0 , 25.0 );
  glPopMatrix();
}  

int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
  if ( SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0 )
  {
    printf("Unable to initialize SDL: %sn", SDL_GetError());

    exit(1);
  }
  atexit(SDL_Quit);

  // use these two lines instead of the commented one
  SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1 ); // *new*
  SDL_Surface* screen = SDL_SetVideoMode( WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, 16, SDL_OPENGL); // *changed*
  //SDL_Surface *screen = SDL_SetVideoMode(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, 16, SDL_DOUBLEBUF);

  SceneInit(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);

  // main loop
  bool running = true;
  while (running) {
    //While there's an event to handle
    SDL_Event event;
    while( SDL_PollEvent( &event ) ) {
      if (event.type == SDL_QUIT) {
        running = false;
      }
    }

    SceneShow();
    //Update Screen
    // use this line instead of the commented one
    SDL_GL_SwapBuffers();
    //SDL_Flip( screen );

    // delay, 50 for simple
    SDL_Delay( 50 );

  }

    return 1;
}

与以前写的使用SDL本身封装的渲染方式使用的方法比较一下,发现仅仅改变了几行代码,注释中都有说明。
一是创建窗口和使用双缓冲的代码:
  // use these two lines instead of the commented one
  SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1 ); // *new*
  SDL_Surface* screen = SDL_SetVideoMode( WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, 16, SDL_OPENGL); // *changed*
  //SDL_Surface *screen = SDL_SetVideoMode(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, 16, SDL_DOUBLEBUF);

一是flip缓冲的代码:
    SDL_GL_SwapBuffers();
    //SDL_Flip( screen );


仅此两处而已,其他地方,就可以完全使用openGL了,如上面代码所示,与 GLFW的文章比较一下,发现SDL假如能够如此容易的支持OpenGL的话,即使是3D的东西,用SDL来管理一些跨平台的东西,然后使用OpenGL来渲染,其实也是非常不错的选择。
效果:







 

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