灵犀互娱的款三国游戏。 |
文/托马斯之颅
在业,灵犀互娱算是这年崛起最快的商。如果你知道他们的背景,那你应该知道有多少双眼睛盯着他们。
前不久,由灵犀研发的《三国志战略版》刚刚登顶了畅销榜。在这周发布的Sensor Tower 5全球收榜中,它还位列第六,成了全球最赚钱的SLG游。
在昨天,他们的新游戏《三国志幻想陆》登顶了TapTap的热门榜和新品榜,获得了两次App Store的Today推荐,如今已经进入了畅销榜Top 10——是个爆款,是款三国。
TapTap 热门榜第一
iOS畅销榜第八
我没办法简单地定义《三国志幻想陆》:它的内核是传统数值卡牌,但成节奏、武将设计却和传统卡牌不同,美术格有点次元的味道,外围玩法的差异也不。它能接棒《三国志战略版》,成为灵犀的下款现象级游戏吗?于是在前天,我和它的主策划冬冬聊了聊。
这是华佗,感受下
款想「破圈」的三国数值卡牌
冬冬所在的团队有过数值卡牌的研发经验,因此2018年初项的时候,他们就想做款三国卡牌。
在他看来,三国卡牌般都属于「三国数值成类卡牌」,核户稳定,商业化基础牢靠,但标户过窄,不符合年轻和泛户的味。如果想要破圈,就要解决两个问题。
第,传统三国卡牌的品质多不够。这个问题的解决思路很明确:改变格,加大美术投入,提升品质。
在项之初,团队先采了式幻想的美术格,然后再结合核户(三国爱好者、数值卡牌爱好者)的建议,点点向保守的向回调,许多绘都经历过3-5版的迭代。
如开始制作团队去掉了关的胡,还为他设计了条伴于身侧。但为了照顾核户的感受,在轮修改后还是去掉了,把胡加了回去。
左为2018年版本,右为当前版本
打磨了1年多,团队最后确定了叫做「国风幻想」的格,为每个设了1-2个的制作周期,并为他们都制作了Live 2D。
在设定时,制作团队还会根据性格设计外形,例如张春华(司懿的妻)狠辣,她的武器就是镰,身上还有染的绷带。
同时,他们还要求稀有度最低的「良将」和最的「神将」保持相同准的美术品质。例如在下图中,良将蔡姬的表现就和神将样精细。
除了美术,他们还邀请了曾为《生化危机》《怪物猎人》《最终幻想》系列服务的柴田徹也,以及为《洛克人EXE》和《最终幻想XV》系列服务的青木佳乃担任音乐制作人,并邀请了30多位知名配音演员为角色甚至旁白配音,希望以此强调游戏的大作感。
第个问题,是传统三国卡牌的乐趣过于单:玩家要不断获取各种资源,获得数值的成,在前期这种体验不错,但在游戏后期,泛户很容易觉得太过单调。
这个问题的解法较复杂,先团队希望提升游戏的策略性。冬冬说,传统数值卡牌的成周期常,完全养成个武将需要1-2年,普通玩家摸不到顶,于是往往只养个武将,其他都是配合,策略性很低。
针对这问题,制作团队严格控制核武将的数值,让所有武将均可升双级别,数值属性对齐;且武将之间可以共享装备增益,继承等级,以此保证玩家要要考虑全部6个的阵容搭配,让其他配合1个最强的。
可以注意右下孙尚的羁绊
尽管如此,在测试的时候团队还是翻过。之前他们为每个阵营(魏蜀吴和群雄)设计了3个橙将,并以阵营为核设计了羁绊,家玩得都很开。于是在下个版本中,他们为每个阵营添加了2-3个橙将,结果6橙将的「国家队」成了标配,策略性打折扣,内部体验的反馈常糟糕。
于是在重新思考之后,团队提出了「废将」的理念,重做了羁绊,保证不同阵营和稀有度的也有配合,让紫将、蓝将在前期很容易升至高的星级,让玩家意识到他们的强度不输橙将。经历了这些调整,游戏的策略性终于凸显了出来。
官推荐的则阵容
除了策略性,团队还希望游戏有更丰富的线乐趣,并为此加了不少军团社交、休闲玩法和情感互动的内容。
以情感互动为例,每个的好感度到达定程度后,除了常规的道具和头像奖励、更多的背景故事,还有类似AVG说的「传记」。
在传记中,玩家会和共同经历段剧情,并根据选择解锁不样的结局,获得对应的奖励。想获得完美结局,玩家要充分理解的性格。如下这段剧情,就需要理解曹操「不必德才兼备」的乱世观。
如果解锁了传记的完美结局,好感度也到达定程度,玩家还能获得张新的武将插画。
同时,所有收集到的也会出现在玩家的庭院当中,玩家可以通过猜拳、对诗、猜字谜等玩法提升他们的好感度,并利道具进、温泉等玩法,解锁他们的更多内容,持续建情感链接。
且情感互动只是这些后期内容的部分。有放置挂机味道的天秘径、有Roguelike味道的秘径探险、可以钓捕,融合了休闲玩法和图鉴收集的游历天下……可以看出《三国志幻想陆》在外围玩法上做了不少尝试。
为了让数值成不是线乐趣的重点,团队也改变了资源投放的思路。冬冬说,以往周期在1年以上的成线,在《三国志幻想陆》中2-4个即可完成。「因为我们不希望数值成是玩家唯的线乐趣追求。」
句话来总结,数值成依旧是《三国志幻想陆》前期的核乐趣,但他们希望新的美术格和更的品质博取泛户的关注,同时在游戏后期,将玩家的乐趣慢慢过渡到策略、社交和情感互动内容上。
就前的成绩来看,配合代关晓彤和王祖蓝的告素材,这种设计思路的确为游戏吸引了量泛户,实现了「破圈」的标。
「数值卡牌到了必须命的时候」
在冬冬看来,数值卡牌到了必须命的时候。
他认为,「随机获取、多养成的乐趣与商业模式」依旧是卡牌的亮点。但回合制战数值卡牌的体验越来越单调,户群体越来越窄,很多产品甚只能通过洗户来延续命周期。「如果没有太的突破,那数值卡牌将和传统游样,市场份额会慢慢衰减。」
那么当下流的放置卡牌和次元卡牌是最好的解法吗?冬冬不这么看:
“
放置卡牌削减了成结构,让前期的成体验更加清晰,但这只是在放优点,后续的深度依旧不够。
二次元则是用更高的游戏品质,更精准的游戏内容来获得玩家的情感认同,再通过内容更新来形成长线循环。这有点像MMO的社交,确实是玩家的乐趣来源和情感寄托,但也不算更新颖的玩法乐趣。
因此冬冬认为,「更创新的核玩法」,「更有线乐趣的后期体验」是数值卡牌命的重点,《三国志幻想陆》主要是在后这条路上做出探索。不过冬冬也承认,他们的解法也没有被完全验证,线运营依旧会是较的挑战。
在我看来,《三国志战略版》和《三国志幻想陆》都代表了灵犀的种产品思路:寻找个差异化的户定位,优化个成熟品类的核体验,然后更规模的告投放,占领更的市场空间。如果《三国志幻想陆》的成绩能够稳住,这套思路能被验证,也许行业对灵犀互娱的评价又要上升一个台阶:他们拥有持续生产爆款的能力。
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