渲染减少噪点的全局照明GI算法蓝海创意云渲染

精确和近似,你有两个苹果,哪个更大一些?简单的用眼睛和手掂量一下就知道了,但是如果你想知道精确的结果呢,那肯定是要用工具测量一下。对于我们解方程,一样存在两种方法,精确的(我们称之为无偏差算法),近似的(我们称之为有偏差算法)。

无偏差的算法是一种渐进式的,渲染的时候,你会看到整个画面,它会有很多噪点,然后画面越来越完整,噪点越来越少。无偏差会给出非常精确的画面,但是事实上,为了计算出每一个像素的值,你要发射无数条光线,才能覆盖每一个噪点,这个计算的速度是非常慢的,因此大家都会渲染到一半就停掉,剩下的噪点一半通过降噪插件去处理。

有偏差算法从一开始就是错的,但是随着你对参数的不断理解,有偏差也会随着你对参数的调整,生成比较真实的画面。有偏差渲染速度更快,可以分区块渲染,比如我们渲染效果图,可以几十台机器同时渲染,每台机器分得一块,所以后来也很适合GPU的并行计算,计算好的GI可以生成缓存来存放起来,下一次继续使用,节省时间。有偏差的渲染没有噪点问题,但是会占用大量的内存,GPU非常适合处理这种适合并行计算的任务,为了解决显存的问题,一般采用out-of-core Texture and Geometry的技术,比如Redshift,当显存不够的时候,就会调用CPU和内存,帮忙处理任务。

究竟采用哪种算法,要取决于项目,如果导演认为画面的质量非常重要,那么应当选择无偏差的算法,如果时间紧迫优先考虑产能问题,那就应该选择有偏差的算法。不管哪种方法,最终还是要根据你的场景进行调整,经过实验获得性价比高的组合。我们的网站是:http://www.vsochina.com/


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