UE4新手命令教程 (后续更新)不常用但好用的蓝图节点

改变显示模式:

 

viewmode wireframe
viewmode unlit
viewmode lit
viewmode detaillighting
viewmode shadercomplexity 

改变游戏播放速度:

Slomo X

分析CPU和内存

MemReport-full

stat startfile   stat stopfile

(用虚幻自带的SessionFrontend加载Profiler文件进行分析)

查看渲染信息

Dumpticks

查看tick的物体

help

命令帮助

stat RHI

相机状态命令

Toggledebugcamera

(停止)冻结渲染

freezerendering

unfreezerendering

查看引擎剔除的对象

r.visualizeocculsion 1

查看剔除遮挡损耗

stat initviews

查看蓝图消耗

stat game

查看渲染命令

stat scenerendering

提高灯光GPU渲染效率

r.TiledDeferredShading =1

r.TiledDeferredShading.MinimumCount

自定义GPU消耗BasePass

r.EarlyZPass = 2

r.EarlyZPassMovable = true

HZB消耗(视图)(用GPU处理遮挡剔除变流畅)

r.HZBOcclusion 0

阴影不随屏幕分辨率改变而改变

r.shadow.MaxResolution

让角色在静态物体阴影处不暗

r.Shadow.ForceSingleSampleShadowingFromStationary 1 全局

阴影占屏幕百分比一下不显示

r.Shadow.RadiusThreshold  0.03

减少阴影开销默认(4096)

r.Shadow.MaxCSMResolution 512

画面锐化

r.Tonemapper.Sharpen  

修改内存池

r.Streaming.PoolSize

Runtime加载材质编译不卡顿

r.UseShaderCaching 1

stat Engine 显示总体渲染 stats,如帧长、以及被渲染的三角形数量。
stat Game 反馈诸多游戏标记所消耗的时间。
stat LightRendering 反馈灯光和阴影所需的渲染时间。
stat InitViews 显示可视性剔除所花费的时间和效率。
stat Memory 显示虚幻引擎中诸多子系统的内存使用情况。

profileGPU:查看GPU的消耗
StartFPSChart 和 StopFPSChart 打印分析表

 

 

static_cast 一般用于转换父子关系

const_cast 把不是const转为const,或反

dynamic_cast 父子,基类有虚函数,比static有类型检测,更安全

reinterpret_cast强转

Cast<>()需要继承UObject

 

调用事件:

ce  XXX  

(ce代表call event  XXX代表事件名字)

[SteamVR.Settings]
WindowMirrorMode=0

 

Actor包含事件:

BeginePlay

Tick

BeginDestroy

Destroyed

void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason);

ActorComponent包含事件:

void InitializeComponent();

void UninitializeComponent();

void TickComponent(float DeltaTime, enum ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction);

Gameinstance包含事件:

Shundown

参考:http://blog.csdn.net/yangxuan0261/article/details/53969564

 

蓝图节点:

检查字符串格式

UE4新手命令教程 (后续更新)不常用但好用的蓝图节点_第1张图片

创建窗口(先项目设置use splitscreen打勾setTargetView)

UE4新手命令教程 (后续更新)不常用但好用的蓝图节点_第2张图片

蓝图传参到材质

UE4新手命令教程 (后续更新)不常用但好用的蓝图节点_第3张图片

格式化文本

距离远没有重面增加nearclipplane

UE4新手命令教程 (后续更新)不常用但好用的蓝图节点_第4张图片

第一人称优化(更新频率衰落)
MeshFirst->MeshComponentUpdateFlag = EMeshComponentUpdateFlag::OnlyTickPoseWhenRendered;
MeshFirst->PrimaryComponentTick.TickGroup = TG_PrePhysics;

动态物体优化: 去掉间接光照缓存ILCQ OFF

灯光优化:查看圈的大小是否拉倒最小

 

https://blueprintue.com/ 代码复制 再复制网址

UnrealBuildTool.exe  -projectfiles -project="C:/UnrealEngine4Project/GJM_Flying/GJM_Flying.uproject" -game -rocket -progress

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