从今天开始关注Torque2D的同时学习一下Cocos2dx,在博客做个记录,大家共同提高 :)
前期准备
1: VS2010环境并有cocos2dx的项目创建向导
2: 最新版本的引擎
3: 创建使用Box2D和Lua的新项目
代码分析
为了简洁明了,后面我的学习方式是直接阅读,跟踪代码,查资料只在大方向上有用,细节还是要跟踪调试,这才是开源的魅力!
// main.cpp
#include "main.h"
#include "AppDelegate.h"
#include "CCEGLView.h"
// 为C++的名称空间宏,using namespace cocos2d的缩写
USING_NS_CC;
// 这里是控制台开关宏,是否打开控制台
#define USE_WIN32_CONSOLE
int APIENTRY _tWinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow )
{
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);
#ifdef USE_WIN32_CONSOLE
// 创建一个控制台
AllocConsole();
// 将标准输入输出流定位到这个控制台
// "CONOUT$""CONIN$"是对当前控制台的输入输出示意字符串
freopen("CONIN$", "r", stdin);
freopen("CONOUT$", "w", stdout);
freopen("CONOUT$", "w", stderr);
#endif
// 创建一个Cocos2dx应用程序的代理实例
AppDelegate app;
// 获取主窗体,使用OpenGL渲染
CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
// 设置窗体尺寸
eglView->setFrameSize(480, 320);
// 进入循环,游戏结束时返回结果
int ret = CCApplication::sharedApplication()->run();
#ifdef USE_WIN32_CONSOLE
// 删除控制台
FreeConsole();
#endif
return ret;
}
// AppDelegate
#ifndef __APP_DELEGATE_H__
#define __APP_DELEGATE_H__
#include "cocos2d.h"
// cocos2d应用程序代理类
// 私有继承,在没必要重载基类方法的时候,关闭权限
// 代理类负责两个任务:
// 1: 创建CCApplication实例,使得sharedApplication()有效
// 2: 重载CCApplicationProtocol提供的几个回调访问,来控制对象创建/销毁的进程
class AppDelegate : private cocos2d::CCApplication
{
public:
AppDelegate();
virtual ~AppDelegate();
public:
// CCApplication执行运行,进入循环之前调用来初始化游戏环境
// CCDirector和CCScene的初始化在这里进行
// 返回真则进入游戏循环,假则直接退出游戏
virtual bool applicationDidFinishLaunching();
// 在收到窗体最小化消息后接到通告
// 在智能机上表现为切换到后台
virtual void applicationDidEnterBackground();
// 窗体还原回复后接到通告
// 在智能机上表现为切换到前台
virtual void applicationWillEnterForeground();
};
#endif // __APP_DELEGATE_H__
#include "cocos2d.h"
#include "CCEGLView.h"
#include "AppDelegate.h"
#include "CCLuaEngine.h"
#include "SimpleAudioEngine.h"
using namespace CocosDenshion;
USING_NS_CC;
AppDelegate::AppDelegate()
{
}
AppDelegate::~AppDelegate()
{
SimpleAudioEngine::end();
}
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
// "导演"的初始化
// CCDirector::sharedDirector()内部会自动创建实例
CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());
// 调试信息显示
pDirector->setDisplayStats(true);
// 设置FPS,也就是设定了FPS的上限,比如60帧那么最高60,够用就可以了,200,300的可以用来测试
pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);
// 脚本引擎注册
CCLuaEngine* pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine();
CCScriptEngineManager::sharedManager()->setScriptEngine(pEngine);
// 启动脚本的加载和执行
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
CCString* pstrFileContent = CCString::createWithContentsOfFile("hello.lua");
if (pstrFileContent)
{
pEngine->executeString(pstrFileContent->getCString());
}
#else
std::string path = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename("hello.lua");
pEngine->addSearchPath(path.substr(0, path.find_last_of("/")).c_str());
pEngine->executeScriptFile(path.c_str());
#endif
return true;
}
// 当应用程序后台化后,比如来电话也会是这个效果,那么这里的操作是:
void AppDelegate::applicationDidEnterBackground()
{
// 终止所有动画的播放,cocos2dx的操作为不进行场景渲染
CCDirector::sharedDirector()->stopAnimation();
// 背景音乐暂停
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic();
}
// 当应用程序重新回到前台,一切恢复
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground()
{
// 渲染场景
CCDirector::sharedDirector()->startAnimation();
// 背景音乐恢复播放
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();
}
LUA引擎和接口导出这里就不说了,和cocos关系不大,用过Lua的都有所了解,知道怎么用就行.下面说一个Lua里不常用的写法(反正我不常用):
local function()的嵌套,打开hello.lua就可以看到,做了一个相关的实验:
local function printA( content )
local addin = " From NameA";
local function printB( content )
local addin = " From NameB";
return content .. addin;
end
print( content .. addin );
print( printB( content ) .. addin );
end
print( printA( "Example" ) );
// 输出结果:
Example From NameA
Example From NameB From NameA
>Exit code: 0
//如果这样:
print( printB( "ExampleB" ) );
// 输出结果:
lua: test.lua:19: attempt to call global 'printB' (a nil value)
stack traceback:
test.lua:19: in main chunk
[C]: ?
>Exit code: 1
脚本全解析
-- 跟踪绑定执行函数发生错误的信息并输出
function __G__TRACKBACK__(msg)
print("----------------------------------------")
print("LUA ERROR: " .. tostring(msg) .. "\n")
print(debug.traceback())
print("----------------------------------------")
end
local function main()
-- 避免脚本泄露,设置脚本内存回收参数
collectgarbage("setpause", 100)
collectgarbage("setstepmul", 5000)
-- local function cclog(...)的变种
local cclog = function(...)
print(string.format(...))
end
-- 外在脚本包含,作用类似C++的include方法
require "hello2"
cclog("result is " .. myadd(3, 5))
-- 获取可视区域
local visibleSize = CCDirector:sharedDirector():getVisibleSize()
cclog( "visibleSize" .. visibleSize.width .. "#" .. visibleSize.height );
-- 可视原点坐标(OpenGL坐标系,左下角原点)
local origin = CCDirector:sharedDirector():getVisibleOrigin()
cclog( "origin" .. origin.x .. "#" .. origin.y );
-- 创建精灵(松鼠)
local function creatDog()
-- 单帧尺寸设定
local frameWidth = 105
local frameHeight = 95
-- 加载动画资源并创建精灵帧
local textureDog = CCTextureCache:sharedTextureCache():addImage("dog.png") -- 加载精灵动画所在纹理
local rect = CCRectMake(0, 0, frameWidth, frameHeight) -- 第一帧帧区域设定
local frame0 = CCSpriteFrame:createWithTexture(textureDog, rect) -- 创建第一精灵帧
rect = CCRectMake(frameWidth, 0, frameWidth, frameHeight) -- 第二帧帧区域设定(一共两帧)
local frame1 = CCSpriteFrame:createWithTexture(textureDog, rect) -- 创建第一精灵帧( PS: 精灵帧(CCSpriteFrame)并不进行像素拷贝,保存指针和必要信息而已)
-- 基于精灵帧创建一个精灵对象
local spriteDog = CCSprite:createWithSpriteFrame(frame0)
spriteDog.isPaused = false
spriteDog:setPosition(origin.x, origin.y + visibleSize.height / 4 * 3)
-- 创建精灵帧序列(有序数组)
local animFrames = CCArray:create()
animFrames:addObject(frame0)
animFrames:addObject(frame1)
-- 根据精灵帧序列创建一个动画实例,0.5是参数delay,帧间隔时间(秒)
local animation = CCAnimation:createWithSpriteFrames(animFrames, 0.5)
-- 根据动画创建动作实例
local animate = CCAnimate:create(animation);
-- 设定精灵动作
-- CCRepeatForever为无限循环播放指定动作的行为控制器
spriteDog:runAction(CCRepeatForever:create(animate))
-- 计时回调,用于精灵的移动
local function tick()
if spriteDog.isPaused then return end
local x, y = spriteDog:getPosition()
if x > origin.x + visibleSize.width then
x = origin.x
else
x = x + 1
end
spriteDog:setPositionX(x)
end
-- 加入日程表,间隔为0代表每帧
CCDirector:sharedDirector():getScheduler():scheduleScriptFunc(tick, 0, false)
return spriteDog
end
-- 创建农场
local function createLayerFarm()
-- 为农场单独创建一层
-- CCLayer是引擎中很重要的一个类,它继承了CCNode的所有特性并负责接收输入事件
local layerFarm = CCLayer:create()
-- 添加农场背景图
-- setPosition是设置场景节点的中心位置
local bg = CCSprite:create("farm.jpg")
bg:setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2 + 80, origin.y + visibleSize.height / 2)
layerFarm:addChild(bg)
-- 添加地块精灵
for i = 0, 3 do
for j = 0, 1 do
local spriteLand = CCSprite:create("land.png")
spriteLand:setPosition(200 + j * 180 - i % 2 * 90, 10 + i * 95 / 2)
layerFarm:addChild(spriteLand)
end
end
-- 添加庄稼(这里只取了子图)
local frameCrop = CCSpriteFrame:create("crop.png", CCRectMake(0, 0, 105, 95))
for i = 0, 3 do
for j = 0, 1 do
local spriteCrop = CCSprite:createWithSpriteFrame(frameCrop);
spriteCrop:setPosition(10 + 200 + j * 180 - i % 2 * 90, 30 + 10 + i * 95 / 2)
layerFarm:addChild(spriteCrop)
end
end
-- 把移动的松鼠加进来
local spriteDog = creatDog()
layerFarm:addChild(spriteDog)
-- 触摸相关消息
local touchBeginPoint = nil
-- 触摸开始(鼠标按下)
local function onTouchBegan(x, y)
cclog("onTouchBegan: %0.2f, %0.2f", x, y)
touchBeginPoint = {x = x, y = y} -- 位置记录
spriteDog.isPaused = true -- 松鼠定格
-- 触摸开始的响应必须返回true才会有后续的事件接收
return true
end
-- 触摸拖拽(MouseMoving)
local function onTouchMoved(x, y)
-- cclog("onTouchMoved: %0.2f, %0.2f", x, y)
if touchBeginPoint then
-- 整个农场层拖动
local cx, cy = layerFarm:getPosition()
layerFarm:setPosition(cx + x - touchBeginPoint.x,
cy + y - touchBeginPoint.y)
touchBeginPoint = {x = x, y = y}
end
end
-- 触摸结束(鼠标弹起)
local function onTouchEnded(x, y)
cclog("onTouchEnded: %0.2f, %0.2f", x, y)
touchBeginPoint = nil -- 位置记录清空
spriteDog.isPaused = false -- 松鼠回复播放
end
-- 触摸事件接收函数
local function onTouch(eventType, x, y)
if eventType == CCTOUCHBEGAN then
return onTouchBegan(x, y)
elseif eventType == CCTOUCHMOVED then
return onTouchMoved(x, y)
else
return onTouchEnded(x, y)
end
end
-- 注册农场层触摸事件脚本通告的相关事项
layerFarm:registerScriptTouchHandler(onTouch)
layerFarm:setTouchEnabled(true)
return layerFarm
end
-- 创建界面层,菜单
local function createLayerMenu()
-- 作为独立一层(界面)
local layerMenu = CCLayer:create()
local menuPopup, menuTools, effectID
-- 菜单点击回调
local function menuCallbackClosePopup()
-- 关闭音效
SimpleAudioEngine:sharedEngine():stopEffect(effectID)
-- 隐藏菜单
menuPopup:setVisible(false)
end
-- 菜单点击回调
local function menuCallbackOpenPopup()
-- 加载并播放音效
local effectPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("effect1.wav")
effectID = SimpleAudioEngine:sharedEngine():playEffect(effectPath)
-- 菜单显示
menuPopup:setVisible(true)
end
-- 创建一个弹出菜单(背包面板?)
local menuPopupItem = CCMenuItemImage:create("menu2.png", "menu2.png")
menuPopupItem:setPosition(0, 0)
menuPopupItem:registerScriptTapHandler(menuCallbackClosePopup)
menuPopup = CCMenu:createWithItem(menuPopupItem)
menuPopup:setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2, origin.y + visibleSize.height / 2)
menuPopup:setVisible(false)
layerMenu:addChild(menuPopup)
-- 添加左下角的工具按钮,用来触发弹出菜单
local menuToolsItem = CCMenuItemImage:create("menu1.png", "menu1.png")
menuToolsItem:setPosition(0, 0)
menuToolsItem:registerScriptTapHandler(menuCallbackOpenPopup)
menuTools = CCMenu:createWithItem(menuToolsItem)
local itemWidth = menuToolsItem:getContentSize().width
local itemHeight = menuToolsItem:getContentSize().height
menuTools:setPosition(origin.x + itemWidth/2, origin.y + itemHeight/2)
layerMenu:addChild(menuTools)
return layerMenu
end
-- 播放背景音乐
local bgMusicPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("background.mp3")
SimpleAudioEngine:sharedEngine():playBackgroundMusic(bgMusicPath, true)
-- 预加载音效
local effectPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("effect1.wav")
SimpleAudioEngine:sharedEngine():preloadEffect(effectPath)
-- 创建场景将农场层和界面层依次加入场景
local sceneGame = CCScene:create()
sceneGame:addChild(createLayerFarm())
sceneGame:addChild(createLayerMenu())
-- 设定为当前场景并执行
CCDirector:sharedDirector():runWithScene(sceneGame)
end
-- 执行脚本函数并捕获错误信息
-- 函数原型: xpcall( 调用函数, 错误捕获函数 );
xpcall(main, __G__TRACKBACK__)
结束~ :)
补充一下README的内容:
1. 使用tolua++自动生成C++导出文件
命令: tolua++.exe -tCocos2d -o LuaCocos2d.cpp Cocos2d.pkg
在编写.pkg并且将他们包含在主编译文件后,调用上面的命令行进行CPP文件生成
2. 如何编写.pkg文件
1) 枚举写法保持不变
2) 去掉引擎对类的CC_DLL库导入导出定义,注意多继承的情况
3) 移除内联函数的inline关键字和实现细节
4) 移除权限设定关键字,public,protected,private
5) 移除类成员变量的申明
6) 保留静态static关键字
7) 移除那些申明为私有或者保护的成员方法