Chapter5 – 碰撞检测
主人公能够放子弹了,虽然子弹看起来很美,但是怎么样来打到妖怪?
在这一章我们介绍一下最简单的碰撞检测方法去实现它。
首先第一个,我们有必要保存每个妖怪和子弹的指针,来够追踪他们的位置。
在这个游戏中我们增加两个tag标志去辨别CCNode对象是子弹还是妖怪。tag == 1表示他是一个妖怪,tag == 2 表示他是一个子弹。CCNode有一个m_nTag属性,我们可以使用getTag()/setTag()来访问它,CCSprite是CCNode的子类,我们可以利用这个。
先在HellowWorld类中添加两个成员变量来存储,在HelloWorldScene.h里声明一下。
// cpp with cocos2d-x protected: cocos2d::CCArray *_targets; cocos2d::CCArray *_projectiles;
译注:原文中使用的CCMutableArray……但是在新版本中已经被直接废弃了,我们现在使用CCArray,他也是可变长数组,没有模板功能,使用时需要强制转换。
同时,在HelloWorldScene.h里声明HelloWorld的构造函数和析构函数,在HelloWorldScene.cpp里进行初始化:
HelloWorld::~HelloWorld() { //cocos2d定义的宏,它等价于以下代码 //if (_targets) //{ // _targets->release(); // _targets = NULL; //} CC_SAFE_RELEASE_NULL(_targets); CC_SAFE_RELEASE_NULL(_projectiles); // 记得把析构函数声明为虚函数 } HelloWorld::HelloWorld():_targets(NULL) ,_projectiles(NULL) { _targets = new CCArray(); _projectiles = new CCArray(); }
然后修改一下addTarget方法,在方法的最后,设置妖怪的tag,并且加入到数组里:
// cpp with cocos2d-x // Add to targets array target->setTag(1); _targets->addObject(target);
同理在 ccTouchesEnded 方法最后,设置子弹的tag并且加入到数组
// cpp with cocos2d-x // 设置tag并且加入到数组 projectile->setTag(2); _projectiles->addObject(projectile);
然后还要修改一下spriteMoveFinished方法,因为在他们被从父节点中移除的同时,也需要将他们从数组中移除。
// cpp with cocos2d-x void HelloWorld::spriteMoveFinished(CCNode* sender) { CCSprite *sprite = (CCSprite *)sender; this->removeChild(sprite, true); // 从 tag 判断类型从对应的数组中移除 if (sprite->getTag() == 1) { _targets->removeObject(sprite); } else if (sprite->getTag() == 2) { _projectiles->removeObject(sprite); } }
下面的update方法将检查碰撞,并且移除碰撞的子弹和妖怪。
// cpp with cocos2d-x void HelloWorld::update(float dt) { CCArray* projectilesToDelete = new CCArray(); CCObject* pobject; // cocos2d定义的宏,提供方便的只读遍历CCARRAY写法 CCARRAY_FOREACH(_projectiles, pobject) { CCSprite* projectile = (CCSprite*)pobject; CCRect pRect = CCRect(projectile->getPosition().x - projectile->getContentSize().width/2, projectile->getPosition().y - projectile->getContentSize().height/2, projectile->getContentSize().width, projectile->getContentSize().height); CCArray* targetsToDelete = new CCArray(); CCObject* tobject; CCARRAY_FOREACH(_targets, tobject) { CCSprite* target = (CCSprite*)tobject; CCRect tRect = CCRect(target->getPosition().x - target->getContentSize().width/2, target->getPosition().y - target->getContentSize().height/2, target->getContentSize().width, target->getContentSize().height); // 碰撞测试 if( pRect.intersectsRect( tRect ) ) { targetsToDelete->addObject( target ); } } // 移除被击中的目标 CCARRAY_FOREACH(targetsToDelete, tobject) { CCSprite* target = (CCSprite*)tobject; _targets->removeObject(target); this->removeChild(target, true); } // 记录击中目标的子弹 if(targetsToDelete->count() > 0) { targetsToDelete->addObject(projectile); } /* 由于我们是用的 new CCArray() 而非 CCArray::create() 获得的数组对象,所以需要手动调用release */ targetsToDelete->release(); } // 移除击中目标的子弹 CCARRAY_FOREACH(projectilesToDelete, pobject) { CCSprite* projectile = (CCSprite*)pobject; _projectiles->removeObject(projectile, true); this->removeChild(projectile, true); } projectilesToDelete->release(); }
OK~最后我们在HelloWorld::init方法最后添加一行代码,让游戏在每秒钟60次的刷新画面时调用HelloWorld::update方法
this->scheduleUpdate();
大功告成!生成运行一下,看看是不是一打一个准!