简报
本周两个欧美著名 IP 《Futurama》和《Simon's Cat》都带来了游戏衍生品,粉丝值得尝试。
隔壁《最终幻想 15》的手游《新帝国》由于无良换皮引来骂声一片。
解谜游戏虽多,但请穿好雷抗套装。
精美平台游戏《Kalisima》喜迎移植,手残需谨慎,iPad 版本双人模式欢乐多。
《Super Samurai Rampage》像素风帅炸,拔刀术无双砍砍砍,落命还会掉脑袋。
《Merge Dragons!》迷之复古画风瞎眼,但养成起来却欲罢不能。
《声之色彩》还原《琵琶行》,消除游戏新尝试。
类型分布
消除 - 3
解谜 - 3
跑酷和跳跃 - 2
策略 - 1
纸牌 - 1
模拟 - 1
平台 - 1
动作 - 1
收费分布
免费 - 9
6 RMB - 1
12 RMB - 2
25 RMB - 1
1. 让玩家把游戏失败归咎于游戏,那就真的失败了
旋风大圣 by Shedworks Digital
泛跳跃 / 免费 / 无中文
从《Flappy Bird》开始,手游圈中虐心游戏层出不穷,玩家倒也乐此不疲地接受挑战,究其原因,一方面当然归功于社交网络的发展可以让他们相互比拼,另一方面,游戏的成功设计让玩家将失败归结于自己的运气和技术,但并不质疑是游戏机制带来了如此的挫败感。我认为这是评价一个优秀高难度游戏的标准。然而,《旋风大圣》还差了一些。
在《旋风大圣》中,玩家需要控制一只会围绕石柱旋转的猴子,在合适的位置跳跃,躲避陷阱并通过关卡。游戏考察的核心能力,其实是玩家对于场景模式的识别。所以它更像是在《TotM》中,玩家被要求掌握的一种迅速安排路径的能力,而不是《They Need To Be Fed》中所要求的对出手时机的反应和对落点的预判。所以当这两种游戏模式融合进一款游戏中时,冲突就出现了:玩家明明已经思考清楚了行动路径,但是不可控的操作却带来了巨大的负面反馈,一旦失败,玩家就会将挫败感归罪于游戏设计本身。这就像是考试的时候,明明答对题了,但是因为试卷印刷不清晰,致使答案填错了位置。
在核心机制之外,还有另外一个设定强化了这种挫败感。游戏本身是关卡制,但是又想营造一种连贯式的体验,所以设立了一个可选式的存档点。《Leap Day》和《你行你上》都很优雅地把存档点的样式融合进了游戏场景之中,但《旋风大圣》却简单粗暴地使用了强制弹窗的做法,违背了设计初衷,也让玩家的游戏情绪时常被中断——手感正热,为何叨扰?频繁的弹窗令玩家下意识地选择关闭,错过应该保存的时机便也理所当然。所以死亡之后,再忆起还要经历那么多次弹窗,不免心生疲惫。
所以即便游戏在关卡上很用心地安排收集要素的位置,来实现多难度的设计;美术风格上将热带雨林的气氛表现到位,猴子触墙时的「Q 弹」也憨态可掬,但是却仍然难以消除体验上的不适感。
游戏性:3/5
表现力:3/5
体验感:2/5
总评:7,微妙
2. 别惹叔的小苹果,别逼叔开无双
Super Samurai Rampage by Brackish Games
动作 / 12 RMB / 无中文
打开游戏最惊艳的莫过于细腻和异域(exotic)的像素画场景。
何谓细腻?一是用了更密的网格来作画,细节更丰富,得以表现诸如草叶末端尖细的部分;二是注重表现投影和高光,让画面更立体,高对比度也让整体视觉更抢眼;三是加入动态,风吹则树摇草动,刀过则叶落石裂,场景不死板,与人物有互动;四是,用剪影的方式安排了前景和后景,纵深感和层次感突出。
何谓异域?用外国人的视角去描绘东方文化,将园林、樱花、稻田、神庙、渔村、灯笼等元素杂糅而用,以原始的好奇、神往与想象构筑出来的场景,比其严格的考据,往往更具一种自然的张力。
作为一款全程靠拔刀术斩杀敌首的动作游戏,流畅的动作和爽快的击杀感受确实酣畅,美中不足就是它真的也只限于酣畅。游戏全程只有一种操作方式,就是通过滑屏控制角色,滑动的同时包含了居合的动作,所以移动与战斗是合二为一的。虽然有长按进慢动作这一设定,不过在实战中并无作用,因为无法控制移动距离和攻击时机意味着,很难躲避和反击。在游戏里,必须不停高速移动来确保攻击的前摇后摇降到最低,在敌人出刀前将其消灭。所以死亡更像是一场意外,而不是什么操作失误,因为并没有什么操作233。
作为一款无双作品,在解锁全部场景之后,由于缺乏更具深度的挑战和新的游戏目标,它的吸引力就大幅度下降了。滑屏游戏的集大成者《水果忍者》,巧妙地用时限、道具、连击和不可触炸弹的方式来提高游戏性,《Super Samurai Rampage》其实也可以更加丰满,我还蛮期待能有后续更新的。
游戏性:2/5
表现力:5/5
体验感:4/5
总评:11,推荐
3. 教科书级别上上下下的享受
Kalimba™ by Flashbulb ApS
平台 / 25 RMB / 有中文
早已收获褒奖无数的 Xbox / PC 游戏,如今更多的人可以一睹芳容。
Kalimba 的玩法诸君一定并不陌生,同时同步控制上下两个角色移动跳跃,躲避危险,抵达终点,这是跑酷游戏的经典套路。即便是特殊的控制诸如上下交换与重力反转也早已屡见不鲜了,何况还有这么多以此为核心的纯粹解谜游戏。
那么比起同类作品,它到底优秀何在?在众媒体评价中,当属 PC Gamer 一语中的——「在考验反射和解决复杂谜题之间找到一个很好的平衡」。一方面它懂得融会贯通,不会过度依赖于某一个原始创意或是核心玩法。即便画面被一分为二,但是未尝不能打破这个人为避障,让两个角色叠加、并排或是协力二段跳,这让操作的可能性大为丰富;二是让平台跳跃不是单纯地依赖于快速反应,而是需要活用角色的特性,在分析理解场景模式的基础上,再来「秀操作」,在每每闯关成功后,都不禁感叹自己真是既敏捷又机智,这种成就感是妙不可言的。
在试听表现上,同样做到了一种制衡,一边是由纯粹的扁平化风格做成的无交互场景,一边是由玻璃质感的多边形构成的角色和由沙尘质感的粒子效果形成的提示,对比强烈但并不突兀。同时,再辅助以鲜明的土著配色、低沉的旁白配音和强节奏的打击乐,让图腾这一主题的原始感和神秘感跃然而出。
最后值得一提的是,游戏在 iPad 的版本中,还加入了双人模式,对于游戏难度而言,是提高还是降低,一言难尽。但是游戏介绍里的说明毋庸置疑——这将「建立或者破坏一段友谊」,诸君不来尝试一下吗?
游戏性:5/5
表现力:5/5
体验感:4/5
总评:14,惊艳
4. 一场不明所以的乏味冒险
Pathos by Channel 4
解谜 / 12 RMB / 有中文
不是所有的「真人故事改编」都有品质保证,一个想要以此为卖点的解谜游戏,全连基本的叙事节奏和基本的关卡设计都把握不好,实在令人失望。
高饱和度的画面,指意不明的提示,分不清正反面的主角,僵硬的移动动作,加之停留时间极长、内容极其无趣、还不能跳过的剧情对话,让游戏辅一上手便好感全无。
游戏的解谜玩法是单纯地通过点击机关来寻路,作秀般地加入了翻转手机屏幕来进入里世界的操作,不仅体验极差,而且里世界的设定本身缺乏必要性,甚是多余。
整个游戏没有像《纪念碑谷》或者《Lara Croft Go》一样从一个核心的设计观念出发来进行延展,而是生硬、随性、不负责地填充关卡,这绝对是解谜游戏的致命伤。
游戏性:1/5
表现力:2/5
体验感:1/5
总评:3,尴尬
5. 当心,这个一笔画游戏要煮你的大脑了
ston by KAYIRCI
解谜 / 6 RMB / 有机翻中文
首先,我爱透这可爱的机翻,这话绝对不含贬义。官方介绍如下,诸君请看。
「ston是一个头脑弯曲的最小的益智游戏与独特和卓越的设计。 ston没有定时器或移动限制,只允许您放松和重点。ston现在准备好煮你的大脑了。 你是?」
言归正传,ston 是一个在三维空间的一笔画游戏,基础规则是你走过的立方体会消失,你可以在高差不超过一个立方体的时候进行上下,游戏的目标则是让全部立方体消失,所以学会巧妙地在高地上走回头路,和在平地上迂回着前进,是游戏的必修课。游戏的难度并不高,一旦掌握套路,问题便能迎刃而解,关卡的升级无非只是增加立方体的数量和高度,与其说是增加难度不如说是增加复杂度。如果能添加更多的解谜元素,让这个一笔画的想法可以更加具有深度,那么它会成为一款很好的游戏。
画面本身简洁清爽,空灵的配乐也是相得益彰。但 UI 却有些不尽人意了,不仅图标缺乏统一性,而且指意不明,为何放大镜是三视图的意思?为何返回按钮和撤销按钮如此相像……这些问题都亟须解决,即便先不提对整体品质的影响,其导致的误操作可是非常恼人的。
最后值得一提的是,本作由 Mutlu Oskan 单人设计和开发完成,虽然谜题深度有所欠缺,但是创意和完成度表现不错,期待他的下一部作品。
游戏性:2/5
表现力:3/5
体验感:2/5
总评:7,尚可
6. 这大概是纸牌游戏里最会做 app 的
Daily Solitaire by Pine Entertainment
纸牌 / 免费 / 无中文
前不久,微软刚刚发布了《Microsoft Solitaire Collection》的 iOS 版,炒了满满一波情怀。不过一向以「在 iOS 平台上能做出体验更好的软件」的微软,却在这个纸牌合集游戏里,引入了大量桌面式的交互和提示方式,最直觉的问题就是字体过小,排版过密,让观感显得颇为生硬。而今天要说的这个《Daily Solitaire》则将纸牌游戏的指尖体验做到了最优。
游戏本身源自 video poker 的基础玩法,即在随机的五张手牌中选择要重抽的数张,然后依据得分规则诸如同色或成对等等,来评估新组成的五张手牌,计算分数,是一个兼具运气和技巧的单人纸牌游戏。
本作在基本规则之上,新增了每局的游戏任务指标,以及「幸运 7」这样的道具式卡牌,使游戏的内容更为丰富。
在表现层面,游戏很好地把扁平化小清新的「性冷淡」和以红绿金为主色调的纸醉金迷融合在一起,配对成功以及游戏胜利时的反馈也十分抢眼,引诱着你再战一局。
在体验上,除却贴心的留牌提示之外,玩家还可以依据自己是左手还是右手惯用者和屏幕大小,阶梯性地排布五张卡牌的位置,方便单手操作。
将赌场的经典游戏规则移植成独立游戏不乏有人尝试,能留下好印象的恐怕却不多,但《Daily Solitaire》让我有了再玩一局的欲望。
游戏性:2/5
表现力:3/5
体验感:4/5
总评:9,尚可
7. 《飞出个未来》强势回归,一起建造新纽约
Futurama: Worlds of Tomorrow by TinyCo, Inc.
模拟 / 免费 / 无中文
虽然动画已经完结多时,但是你们想念的披萨派送员小哥又以游戏的形式回来了。这是一款综合了剧情演出、社会模拟和回合战斗的有趣作品。
Matt Groening 和 David X. Cohen 操刀的全新剧情、原班人马的配音加上制作精良的过场动画让本作诚意十足,全篇依然充满了一以贯之的独特荒诞与幽默。
在游戏玩法上,将社会模拟与剧情推进相结合虽然罕见,但对 TinyCo 来说早已驾轻就熟,前作 《Marvel Avengers Academy》和 《Family Guy: The Quest for Stuff》同样是有着大 IP 加持的模拟游戏,并且也觉得了不错的成绩。
所谓社会模拟,其实是模拟游戏的一个分枝,核心在于展现主角的生活及其社会关系的变化和发展。而实际落实到游戏上,其推进剧情的方式更加类似于常见的模拟经营,即建设、解锁与收集。
相比前两作,本作的最大特点莫过于加入了探索系统,角色可以在该模式下游历星际,并选择进行嘴炮或是战斗。虽然是自动的回合战斗,不过通过 QTE 来进行暴击和防御的设定还是可圈可点的。
如果你是《Futurama》的粉丝,那么本作是可用于日常休闲的情怀佳作,但如果你想追求更好的游戏性,那么本作并非优选。
游戏性:3/5
表现力:3/5
体验感:3/5
总评:9,尚可
8. 不能钓鱼也不能填坑?穿越回前 COC 时代的网页游戏
最终幻想 15:新帝国 by Epic Action LLC
策略 / 免费 / 有中文
提起《最终幻想 15》,想必大家的第一印象就是在钓鱼中逝去的青春,第二印象就是制作组弃坑了的迷之剧情。所以按理说手游只要能延续垂钓的乐趣或是适度填坑故事,都不会遭来反感,然而这在 App Store 刚上架就下降到两星的评级只能说明两件事,一是制作组一意孤行剑走偏锋,二是指不定还很没有诚意。
我们就来先验证一下第二点。对于 otaku 来说,可以不计得失不问缘由地信仰和喜爱一个人或者一个事物,这是这个群体在精神上的可贵之处,而作为一款粉丝向的作品,保证原汁原味并从不同层次上去丰富原作,让粉丝与作品能再次建立起连接是很重要的。然而,在《最终幻想 15:新帝国》之中,没有新的立绘、没有新的配音,有的只是无处不在的氪金提示。
打开游戏第一个弹窗,标题就写着「仅适用于苹果用户!苹果玩家专属特惠!」,下面是明细、价格和购买倒计时;关闭弹窗后,第一个新手教程竟然是加入公会,目的是告诉玩家「每次你购买特惠物品时,你和整个公会都会收到一份额外礼物!」;关闭第一个教程,除了在首页右上角一直闪烁着的氪金按钮之外,在其他诸多页面,氪金提示也会以 banner 的形式,招摇地占据了手机屏幕的四分之一;继续推进教程,发现 30 分钟的免费 VIP 体验居然是主线任务之一……所以,帝国屏障的力量恐怕并非源于水晶,而是源于黄金吧。整个游戏界面内,唯一单纯的大概就只剩在田野里散着步的陆行鸟了。
再来说说剑走偏锋的游戏本身。不得不说,这是一个穿越回了前 COC 时代的网页游戏。
首先从操作体验上,它本身是个 web app,所以在第一次打开的时候,理所当然地遇到了图片未能加载完全的情况,建筑图片、部队图标甚至设置图标都残缺不全。再者,当你积攒了一堆任务要提交的时候,每点击一次的等待也令人痛苦不堪。其他还有一些体验弊病,比如说,即便你已经将视角放大并对准到了目标建筑,但是你点击它之后,摄像机位依然会跳回高空,然后再推近下来,甚是糟糕,不再赘述。
再说说游戏性体验。《部落冲突》脱胎于早期的策略类网页游戏,但是它的诸多设计改革使其成为了后世同类游戏模仿或者创新的基点,一方面,它降低了上手门槛,用快速准确的新手引导和递进的战斗体验让玩家明确核心玩法和未来的游戏目标;另一方面,它为 PVP 打造了一套简单但不乏创造力的攻防战斗系统,而不再单纯依赖数量和数值。而在《最终幻想15:新帝国》之中,开发团队 Machine Zone 摒弃了这些设计,回归到了网页游戏时代的混沌状态,完全忠实地复刻了自己的前作《战争游戏》,并且没有进行任何建设性地创意改动,靠冗长的以升级建筑为主的教学引导,和以资源收集和暴兵占点为主的游戏玩法贯穿始终,实在令人失望。
如果你实在对最终幻想系列爱得深沉,并且有着开放宽容的胸襟和同样充实的荷包,那么推荐一试。
游戏性:1/5
表现力:2/5
体验感:1/5
总评:4,尴尬
9. 你见过国际象棋里的公主棋子吗?
Knight Saves Queen by Dobsoft Studios
解谜 / 免费 / 有机翻中文
两个月前,《兵者》曾用中国象棋的棋谱谜题重新演绎经典兵法,颇受好评。这次轮到国际象棋了。
玩家扮演骑士,通过「日」字形的移动,争取用最少的步数击杀敌方全部棋子,并最终移动到公主所在的格子。部分关卡还可以控制其他己方棋子,敌我双方的移动方式均遵循国际象棋规则。
由于关卡评级的依据是所用步数,而只有将该章节的全部关卡用最少步数通关,才能解锁下一章的内容。所以游戏的解谜重点从整体性的全盘思考,转移至细节的移动路径算计,于是便也少了令人眼前一亮的棋谱设计。整体而言,游戏的难度曲线平缓,关卡设计只能说是不过不失。
视觉表现恐怕一直是这个工作室的弱项,且不提一直以来让人提不起精神的配色,我们就看游戏流程上对一头一尾的处理。
游戏开始时需要选择角色——红毛骑士和紫毛骑士,不仅在体验上非常冗余,而且这两个人长得也太像了吧!等等,凝神细视才发现好像是男骑士和女骑士?
一局游戏结束时,公主会开心地跃入骑士怀中,本应浪漫的公主抱却只能让人感受到公主的「沉重」。
如果你喜欢国际象棋这一解密题材,那么我更推荐去年一款名为 《KNIGHTS》的游戏,虽然同样是操作骑士棋子,但无论是从创意还是设计深度上,都远高于本作。
游戏性:3/5
表现力:1/5
体验感:2/5
总评:6,微妙
10. 如果把《琵琶行》做成游戏
声之色彩 by IndieSky
消除 / 免费 / 有中文
将声音赋予色彩和运动,这在艺术领域不乏有人尝试,比如 Martin Klimas 用高速摄像机捕捉的《Sonic Sculptures》和 Fabian Oefner 表现音律波动的机械装置《Field of Sound》。
而在游戏领域,《声之色彩》很敏锐地捕捉到了《琵琶行》中的经典声响意象——「嘈嘈切切错杂弹,大珠小珠落玉盘」,并将其付诸作品之中。
玩法上非常简单,不同颜色的圆珠以越来越快的速度降落,玩家将同色的圆珠连线消除,聆听它们发出的声音,并争取到更高的分数,当圆珠积累到屏幕顶端则游戏结束。据开发组所说,1000分以上会有彩蛋奖励,诸君不妨以此作为通关目标。
由于没有连击奖励,普通双消与攒够多消的分差几乎没有,特殊道具也只有一个全屏消除,所以游戏并不考察策略,而是比拼手速。纵使不同圆珠发出的不同声音可以缓解玩法上的单调,但紧张感是难以泯灭的,加之画面上高对比度的颜色组合,这与游戏在简介中所传达出的「融合」、「共鸣」之类的禅意体验其实是相违背的。
总体而言,创意很好,值得一试。但无论在视觉设计还是玩法设计上都还有继续丰富的空间。
游戏性:3/5
表现力:3/5
体验感:3/5
总评:9,尚可
11. 两只猴子的极限捆绑 PLAY
Monkey Ropes by PlaySide Studios
泛跑酷 / 免费 / 有机翻中文
《Monkey Ropes》是一款无尽的横卷轴单指跳跃游戏,通过控制綁在绳子两端的小猴一前一后的依次跳跃,不断挑战最高分。跳跃时由于会受到绳子另一头角色的重力影响,所以平衡很难掌握,绝对是一款虐心向的小游戏。
有趣的是,制作组也曾发布过一款名为《Icy Ropes》的游戏,玩法一致,里面的角色在本作中也有客串出演。本作与其理解为续作或者升级版,不如理解成一次平行的尝试。如果你喜欢一板一眼、依靠个人操作技巧来获取高分的作战策略,那么前作更适合你,因为那里没有复杂的地形变化,而且在有在危急时刻进入慢动作的操作辅助;而在本作中,场景从单一的雪上换成了神秘的森林,不仅有地势的高低变化,更有鳄鱼等敌人的袭击,比起稳健的操作,更适合意识流地疯狂点按来营造出其不意的戏剧效果。
由于不是升级,所以也有两个遗憾从《Icy Ropes》继承到了《Monkey Ropes》,一个是在操作上,有时很难判断到底会控制前一个角色还是后一个角色,这里仍需优化;另一个是关于多倍金币的领取,获取这个奖励的前提是需要通过多局游戏来积累进度,随后屏幕下方会有宝箱样式的图标作为提示。然而领取奖励的按钮处并没有明确标明需要观看广告,这里有诱导玩家点击的嫌疑,让人不太舒服。
如果你喜欢像素风也喜欢受虐向的小游戏,那么本作值得尝试。
游戏性:2/5
表现力:3/5
体验感:3/5
总评:8,尚可
12. 喵星人爱零食,喵主人爱消除
Simon's Cat - Crunch Time by Strawdog Publishing Limited
消除 / 免费 / 无中文
Simon's Cat 是源自英国的漫画和动画短片,记述了作者本人 Simon Tofield 与家猫的搞怪日常。肥、贱、贪吃,这些并不讨喜的特性却让 Simon's Cat 一炮走红。
在游戏中,乌鸦夺走了 Simon's Cat 最爱的零食,而玩家的目标是就是通过连线三消的方式将这些零食夺回来。不论是从关卡、道具、奖励还是障碍设计上,本作与同类产品相比都毫无特殊之处。
不过在画面表现上却可圈可点,大地图以手绘的形式徐徐展开,其中不乏诸多动态的逗趣小细节。而消除过程中,接受投食的猫咪们也是憨态可掬,十分讨喜。唯独遗憾的是,零食的消除质感和音效都表现平平,游玩时比较缺乏爽快感。
不过如果你身为喵星人,手头的《Candy Crush》又早已卡关多年,那么不妨来换换口味。
游戏性:2/5
表现力:4/5
体验感:3/5
总评:9,尚可
13. 打着消除旗号的养成游戏
Merge Dragons! by Gram Games
消除和养成 / 免费 / 无中文
最近趁着 Steam 暑期折扣入手了《Dragonia》和《Dragon Knight》两款小黄油。所以打开这个游戏,看到画面,又看到龙的题材,脑中便在盘算:既然影视圈形容拍摄手法和画面表现「拙朴」的作品为「AV 画质」,那么我觉得这个游戏可以叫「黄油画质」吧。
不仅画面没有预览图里那么鲜艳明亮,而且 UI 从排版、字体选择和材质处理上无处不透露着一股浓浓的「怀旧气息」,让人联想起千禧年之后那一批以 Bigfish 出品为首的 PC 小游戏。不得不说,在画面体验上,Gram Games 这个团队还是更适合制作那些扁平化的、几何式的清新美术风格。
本作在游戏设计上源自标准的 Threes-like 消除,通过合并三个同级元素来生成高级元素,而每局游戏的目标则是通过消除其他元素,最终解放并合成三个女神像。依托于这一基础玩法,本作设定了不同的元素,比如金币、爱心、龙蛋和植物等等,金币顾名思义用以获得游戏内货币,爱心则用于解锁地图上的不可操作区域,龙蛋在孵化后可以采集植物并收集更多的爱心。
虽然是关卡制的设计,但是每关都较为雷同且缺乏难度,既不用担心无子可走,也不用担心时间限制,你要做的无非是将低级元素不停对叠成高级元素,以获得更好的消除效果或是游戏奖励。
有趣的是,游戏的重点其实并在于闯关,而在于模拟经营。每局游戏的奖励并非用于开启新的关卡,而是直接作用于个人营地物品的解锁。在这里,你可以同样用三消的办法种植、育龙并开疆拓土,解锁新的龙蛋以及扩展营地范围的喜悦感远大于赢得一局消除关卡胜利的成就感。
《Merge Dragons!》让一直以来处于消除游戏中附属地位的模拟和养成部分翻身做主,这未尝不是一次有趣的尝试。如果制作组能让它在表现力和交互体验方面更上一层楼,它一定可以博得休闲玩家的喜爱。
游戏性:4/5
表现力:2/5
体验感:3/5
总评:9,尚可